|
楼主 |
发表于 2004-6-30 17:29:00
|
显示全部楼层
Re:求教前辈
前两天在别的论坛也请教了别人。根据别人的指导把原来想的东西补充了一点,现在贴过来,还一些也是对策划的讨论。
谢谢各位大虾的指点。的确获益良多。发现之前自己很多问题都没有考虑周全。
尤其是斑竹指点让我恍然大悟:当初写文案的角度的确存在很大问题。现在也意识到新手的应聘方案,要体现的是新意,不是可行性报告,和实际工作中的策划方案有很大的区别。写方案的目的不是真要策划一个游戏,而是吸引招聘者的眼睛。
当初在下笔的时候也是思如泉涌,想了很多光怪陆离的创意,结合自己对编程和游戏引擎的一点肤浅认识,感觉很多创意在现实环境下还不太可能实现,因而也就没有写进方案中。写方案时,基本点都是立足所写的内容都是可实现的,因此很多笔墨都是花在对已有系统的改进上。把觉得技术上一时难以实现的新东西都删了,而自己觉得技术上可能实现的新设计,往往又要面对很多其他重要因素——平衡、可玩、有效等等,感觉还须做大量的模拟测试,才能设计出可行的具体细节,因此这方面的内容都只列了大概,没多作深入描述,所以给人的总体感觉就是了无新意。总体感觉大家的批评很对,作为应聘的文案,首要因素还是表现新意,对于策划方案的可实现性不必考虑太多。现在补上两个原方案未详述的策划设计,请大家继续不吝赐教。
1.船厂
船厂建立
首先由一个玩家申请投资注册造船公司,并投入规定金额10%的资金(同时获得该公司10%的股份)。在其后的24小时内剩余的90%的股份必须全部被玩家用游戏货币认购。如果未被完全认购,扣除一定的申请费,将已认购的股份收回退还认购资金。如果规定时间内,股票被全部认购,则公司成立。船厂公司设有总经理一名,负责设定公司薪资比例和材料收购价格,负责船只的收购和出售,负责使用船厂资金扩大规模和进行技术研究;总经理需指派2名工程师负责安排生产进度和修理进度,并为船只设定装配、改造方案。船厂成立后,注册资金的50%成为流动资金,用于船厂的运作。所有经营人员都只能使用流动资金,且资金不会直接经过玩家,而统一由船厂帐户结算。剩余50%的注册资金成为固定资产不可投入运作,船厂规模如果扩大,固定资金的数额也必须相应增加。固定资金维持不足状态24小时则船厂宣布破产。船厂的销售收入,修理、改造服务费在固定资金充足的情况下,即成为流动资金。船厂根据每天的营业时间扣除开工费,每天也会根据船厂规模扣除一定的基本维护费(无论是否开工)。
船厂运作
船厂可向系统和玩家购买生产材料。生产材料是制造各种船只的必备材料。制造船体的材料包括钢筋、木材、布匹、铁钉,全部可向系统购买到,但玩家同样可以通过在原产地生产获得,且成本价格比系统价格低很多。
船厂库存材料足够时,工程师可以选择建造船只,并设计船只建造方案,如船只载重,风帆型号,大炮数目,装甲厚度等。方案完成提交后,消耗相应的生产材料。根据船只建造方案在船厂会生成相应的生产项目。项目的建造进度总量依据方案而计算。此时愿意参加船只建造打工赚钱的玩家即可到船厂打工出卖活力(根据在线时间恢复)。每次出卖活力,根据玩家的制造技能完成相应的建造进度,并根据船厂所设定的薪资比例,自动兑换成money。
拥有船只的玩家,可以到船厂对已有船只进行修理、改造,也可以定制船只。修理、改造根据船只的损坏程度,改造的幅度生成相应建造进度的生产项目提案。定制船只则是由玩家自己设计船只建造方案并提交船厂,生成相应建造进度的生产项目提案。提交提案时,顾客必须预缴费用。船厂的总经理可选择是否接受此类提案。如果接受则船厂必须根据建造进度在规定的时间内完成提案,逾期将自动补偿顾客的损失,项目完成后,顾客预缴费用成为船厂资金。
玩家除了可以在船厂打工也可以出售原材料和成品船只给船厂。原材料价格由船厂总经理制定,愿意出售的玩家只要到船厂出售给相应的npc即可获得金钱。船只交易必须由出售的玩家和总经理玩家在固定的船只交易所,进行交易,价格面议(根据交易船只的等级会限定交易的金额上限)。
船厂可以出售收购的船只和船厂制造的船只,价格由总经理制定(根据交易船只的等级会限定出售金额的下限)
总经理可以消耗船厂流动资金进行扩大船厂规模或进行技术研究。扩大船厂规模可以增加船厂的车间数,每个生产项目都必须占用至少一个车间,每个车间在同一时间只能容纳1个打工人员打工。因此增加车间数可以扩大船厂的生产规模和提高生产速度。进行技术研究,可以提高船厂的技术等级。技术等级越高,船厂制造出的船只的属性越好。当生产规模和技术研究都达到一定的水平船厂即可生产更高级型号的船只。
系统船厂,玩家可在系统船厂购买低级型号的船只和进行修理、改造。但只有达到一定发展水平的玩家所建立的船厂才可建造、买卖、修理、改造高级船只。
2.贸易港系统取消原有的盘店设计,采用和船厂类似的公司股份制经营模式。
游戏初期贸易港由系统控制。当玩家资金雄厚后可以申请投资注册贸易公司。申请方式与造船厂相同。筹集到足够资金可以收购贸易港口并开始经营。贸易港的资金同样分为固定资金和流动资金。仅有流动资金可用来购买原材料和雇工。
贸易港的商品由玩家参与生产(同样需要消耗活力,生产的效果受到合成技能的影响),类似船厂打工。材料也需由贸易港向玩家收取。贸易港的利润来源于玩家购买贸易港的贸易品进行商业贸易。
贸易港可花费资金进行生产研究和规模扩大。与船厂相同,规模越大的贸易港,生产速度越快,可生产的贸易品上限越大。生产水平越高,贸易品品质越高,系统税收越低,出售给系统时的贸易利润越高。
3.根据游戏地理位置不同游戏中有出产各种原材料的原材料产地。并可供玩家生产获得各种原材料。例如煤矿可以挖掘煤,铁矿挖掘铁,木材场出产木材,田地种植作物等等。原材料可供船厂制造船只,贸易港生产贸易品。玩家可以到这些原材料产地进行生产活动,获取原材料,但是必须向地产公司交付约定的租金。
地产公司为从事原材料产地经营的股份公司。成立方式和资金结构与船厂和贸易公司类似。可买卖、出租、发展原材料产地。主要通过投资原材料产地不断出产更高等级的原材料,同时收取玩家生产原材料时的土地租金作为利润。
在船厂,贸易港,材料产地等方面的设计,主要是希望形成一种生产经营的模式。需要有庞大的资金为基础,成立公司。公司必须解决运营中的各环节,购入原材料,招募工人,销售等等,由此形成一各不同于比现在大多数网游自由、松散的物资生产和交易系统的新流通形式。在这个系统中,通过设计委任经理、招聘工人、销售员等方式,让玩家体会模拟的经营乐趣和商业竞争。
由于职务的限制和虚拟世界的狭小,无法提供更多的职务让多数玩家直接参与经营。因此特别设立股票形式,使多数玩家都可以公平的参与其中。
4.船厂、贸易公司、地产公司都以发行股票方式筹集资金。成立时,公司都默认由最大的股东为总经理,可以通过全体股东投票委任总经理负责经营,获得过半数股票份额持有者的支持即可取代原总经理。每周由在任总经理决定将流动资金的10%~50%作为股票分红,按玩家当时所持股票份额进行分派。玩家在股票交易所,可进行股票买卖,可采用拍卖形式和自定最低卖出价格、最高买入价格的挂起形式。股票的买卖双方信息在未成交前都不可见。股票成交规则实行由高到低,即买方不可指定购买特定卖方的股票。只能设定收购价格,所有满足此价格的卖方股票会按照卖方设定的卖出价格从低到高自动吸纳,直至买方预设购买资金用罄或再无满足收购价格的股票为止。股票价格表现为最近一次该股票的成交价格。股票的成交价格和情况会在相关频道实时发布。玩家也可到交易所调阅一段时间的成交历史记录。此外玩家间也可以脱离市场价格通过npc以约定股价转让。转让仅会在相关频道发布信息,而不会影响股票价格。每月公司有一次增发股票的机会用以募集资金。增发的金额不能超过当前公司总流动资金的50%。认购增发股票的股价以当前该公司的每股净资产为准(即流动资金与固定资金之和/当前总股份)。完成剧情任务可以奖励特殊道具——股票掌上通。拥有此道具的玩家在游戏中不需在股票交易所依然可以进行股票买卖,更可以在人物下线时,通过绑定手机短信,发送短信841至XXXX进行游戏股票买卖(^_^活活,不晓得这样做了,证监会会不会进来加强监管)。
个人认为,股票系统和公司经营系统实现起来在程序方面问题不大。关键是规则的设定,牵涉整个游戏物资系统和货币系统的平衡和秩序,要做到既合理又可玩。
5. 多人战斗中,拥有特定统率技能的队长或者在帮派战斗形式中统率级别的玩家可以使用特定的阵法。阵法共分8种天覆、地截、虎翼、蛇蹯、龙飞、风扬、云垂、鸟翔。天、地、虎、蛇为高级阵法比其他四种的阵法效果更强。但对统率技能的要求也高,同时激发阵法效果所需的人数也更多。战斗中,队长一旦布阵,己方人员便可看到以队长为参照周围会显现出不同颜色的数个圆形区域(布阵者的统率技能和知识属性决定区域的范围面积)。初级阵法为4个,高级阵法为6个。圆形区域的中心点加上布阵者以固定的顺序相连。当每个区域都有己方人员时,阵法即可发挥作用。此时阵法区域里的所有敌方人员会受到不利影响,属性有所下降,而所有本方人员的属性则会有所上升。布阵者布好阵后可以调节阵法各个区域的位置来更大的发挥阵法的作用。调节的限度根据布阵者的统率技能和知识属性。通过各区域的中心点距离布阵者的距离之和来体现。统率能力高者,所能调节的距离越长。在帮派战斗中,可以设定总指挥,指挥等统率职务,战斗中这类职务的玩家都可以同时布置阵法,形成一片广大的对我方人员作战有利的区域。若这些布阵人员都站在同一个阵法的各区域的中心点上布阵,便可高度强化阵法的效果,扩大总体阵法的作用区域。所有布阵者的头上都会显示特殊的光环。
6.帮派战斗中的担当统率职务的玩家,可以指挥相应的系统战斗人员。在平时帮派可以进行军备建设,招募相应数量的兵源。帮派战斗时,此类兵源可以分配给统率职务的玩家进行指挥。此外,统率职务的玩家在帮派战斗中,可以通过设置战术目标帮助己方获得胜利。
例如,总指挥设定了一个战术目标为烧毁敌军营帐。则己方战斗人员在界面中会得到相关的提示,如果在其后的战斗过程中得以完成此目标,则会降低敌方全体参战人员战斗属性。
又例如,设定战术目标为包围时,则己方战斗人员对所有处于包围圈中的敌人的攻击效果提升。
7.在帮派战斗中,可以使用火攻的特殊战术。统率职务的玩家可以使用一定次数的大面积点火,发动火攻。火势根据地形、方向、天气蔓延发展或者熄灭。有效的使用火攻甚至可以战胜实力超过自身很多的敌人。每穿越单位面积的火场一次或在火场中每停留1秒则损失hp最大值的10%。在统率技能,法术技能,火炮技能,弓箭技能,辅助技能中都有相应的火攻和灭火技能。
8.装备合成:装备系统中,分为普通装备和合成装备。装备的属性分为基本属性(如武器的伤害,衣服的防御等)和附加属性(提高某属性值,提高某技能效果及其他特殊效果),其形式于暗黑类似。普通装备无论装备类型再高级也最多只能拥有1种附加属性。所有从系统获得的装备都是普通装备(包括打怪,任务奖励等等),每种普通装备只能激发一种战斗技能系,合成装备则可以同时激发多种战斗技能系,而且合成装备同时带有的附加属性没有最大限制。合成装备可以由普通装备或者合成装备来合成。合成装备附加属性都是按一定几率继承原始装备的附加属性,基本属性受原始装备影响,基本取其平均水平。因此要想获得一件极品装备附带多种附加属性,只有不断使用带附加属性合成装备进行相互间合成。
最后谈点个人感想,觉得现在招聘策划的要求和实际工作中对策划的能力需求有所脱节。招聘过分关注应聘者是否有创意,过多的偏向了考察应聘者的感性思维。可是实际工作中,策划同样地要求理性思维和调节能力。在论坛上看到了很多贴子都是争论策划和程序之间无法完美的配合。我想很重要的原因是,相当部分的策划从业人员虽然有很广博的文化知识,可是缺乏对计算机程序的基本了解,不太清楚怎样的策划方案计算机才可能实现。脱离了物质实现的基础,去描绘一个缥缈的童话世界,有意义么?再富有创意的方案没有程序员能实现又能有什么价值?外面的世界多姿多彩,可是游戏的世界相比起来确显得如此单调。究其原因,还是技术的限制。游戏界缺乏的不是新颖的创意,而是缺乏合理的创意。网上看过不少的创意方案,新鲜有趣的也不在少数,但是个人感觉有望靠现在的技术力量实现的好创意还没发现。不能实现的创意永远是创意,只有能实现的创意才可能成为游戏。个人感觉,开发一个有创意的新系统还真不是件容易的事。既要新,又要能实现,即便技术能实现了还要考虑怎样设计一个完美的方案,不会给游戏世界带来混乱和不公平,又不会限制他的娱乐性。我想一个策划的工作,除了去想创意以外,更多的工作都应该是为各种系统设计一个可行方案,做到平衡有序,最大限度的挖掘可玩性。过分看重所谓的创新,却不注重实际性,只会使得策划的方向越来越偏向异想天开。以上纯属个人浅见,因为没有真正的工作经验,所有如果认识上有什么偏颇之处请大家指正。
|
|