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如今提起“魔兽”,很多玩家会立即联想到暴雪2004年推出的网游大作《魔兽世界》。不过,“魔兽”故事的起源比《魔兽世界》问世早了10年,彼时暴雪还是一家名称为Silicon and Synapse的新兴公司,由加州大学洛杉矶分校的三位毕业生共同创办。
“我在加州大学洛杉矶分校的一次联谊会上认识了迈克(莫汉,暴雪联合创始人)。”《魔兽争霸:人类与兽人》程序员帕特里克·沃伊特(Patrick Wyatt)回忆说,“他为我提供了一份合同工职位,任务是为DOS/Amiga游戏《Battle Chess》制作Windows 3版本。”
1991年秋季,帕特里克在大学毕业后加入Silicon and Synapse,并很快就参与了《失落的维京人》《Rock 'n' Roll赛车》等SNES游戏的开发。那些游戏收获了不错的评价,但销量欠佳,于是这家公司转而专注于开发PC游戏。
“1993年9月的一天,艾伦(阿德汗,暴雪联合创始人)让我接手一个叫‘魔兽’的新项目,担任制作人兼程序主管。”当时,开发团队的许多成员都对西木工作室制作的RTS《沙丘2》(Dune 2)上瘾,几乎每天都会讨论在游戏里使用的各种战术和风格。“我们看到了机会......虽然我们很喜欢《沙丘2》,但它显然有弱点。如果我们能够在《沙丘2》的基础上对设计加以改进,就肯定能完成一款特别的作品。”帕特里克笑道。
首先,他们需要采用与沙丘系列不同的游戏背景,“我们都喜欢奇幻小说,尤其是托尔金的作品。”帕特里克证实,开发团队曾经考虑争取“战锤”IP的授权。“我们确实讨论过这个话题。艾伦想试试,因为觉得IP能够提升游戏的知名度和销量,但我并不这样认为。我们希望构建和控制自己的宇宙,当然,战锤在美术风格上确实对我们产生了巨大影响。”
在初代《魔兽争霸》的开发过程中,帕特里克和团队既将《沙丘2》作为参考对象,也采用了一些全新设计,例如支持两名玩家连接局域网游玩,允许玩家选中多个单位,资源可以升级等。不过,《魔兽争霸》保留了《沙丘2》中一项最具争议的元素:玩家只能在自己铺设的道路旁进行建造——目的是避免玩家在靠近对手基地太近的地方偷建城镇。
“事后看来,我认为那是个糟糕的决定,我们在开发《魔兽争霸2》时果断决定将它弃用。”帕特里克说,“初代《魔兽争霸》的创作过程非常有机,在最初的几个月里,大部分时间我都在公司以尽可能快的速度写代码。”
随着游戏逐渐成型,暴雪让罗恩·米勒复杂游戏的整体设计,让一小组程序员协助帕特里克编写代码,并开始设计游戏画面和故事情节。但没过多久,团队内部就在游戏的玩法方向上出现了意见分歧。
简约之美
“罗恩(米勒)起初打算让游戏的设计思路远离《沙丘2》,更接近《Populous》等作品。例如,农民不会被‘建造’,而是过一会儿就会从农场里跳出来。但我们很多人都觉得不行。”帕特里克说。
这类单位创造方式会对玩家的控制力造成限制:每个农民都可以被转变成一个单位,但玩家无法直接影响单位的数量和出现时机......“当艾伦和罗恩都在芝加哥参加CES展会时,图形艺术家兼设计师斯图·罗斯就游戏应该怎么玩整理了一些提议,核心内容是让它变得更接近《沙丘2》,但玩家更容易上手。”
经过讨论,团队其他成员认同斯图的提议,于是帕特里克以最快速度对游戏做了一些更改,在艾伦·阿德汗和罗恩·米勒回到公司后就向他俩展示。艾伦和罗恩也同意那些改动能够让游戏变得更好。
根据帕特里克的说法,“简洁”是《魔兽争霸》的主要设计宗旨之一。“很多游戏太难玩了,因为它们需要玩家与用户界面进行详细的交互。”他解释说,“我们的目标始终是创作一款界面不会对玩法造成干扰的游戏。”
开发团队很快意识到,允许玩家设置和使用热键非常重要——在实时战斗中,玩家需要能够轻松、迅速地向作战单位下指令。
初代《魔兽争霸》中,玩家最多只能同时选中4个单位。开发团队之所以这样设计,很大程度上是为了避免像《命令与征服》那样,因为不对玩家能够操控的单位数量设定上限而被批评。“艾伦·阿德汗支持我们这么做,也确实有他的道理。”例如,这让玩家不能无脑地采用人海战术,而是会把更多精力放在游戏的实质内容上:战斗。
“如果你在1993年玩过(开发中的)《魔兽争霸》,你想选中多少单位都行。”帕特里克透露,“但如果你把50个单位集结起来,让他们全部前往地图的另一端,就很容易造成‘交通拥堵’,场面特别混乱......所以我觉得,在当时,限制玩家可控单位数量是个正确的决定。”
技术挑战
除了设计层面的意见分歧之外,帕特里克和同事在《魔兽争霸》的开发中还遭遇了几项技术挑战。“我们热衷于多人游玩,不过,调试多人游戏中的同步错误也成了我们遇到的最大挑战。”他说。
当每局比赛之间的数据没有正确对应时,系统就会报错,通常会导致游戏崩溃。
“第一场多人对战在我和另一名程序员鲍勃·费奇之间进行,刚开始感觉很不错,因为这是我写的游戏,我知道对手也是一名技术娴熟的玩家。”帕特里克回忆道,“但没过多久,系统错误就导致游戏突然崩溃了。”
那次经历让帕特里克意识到,创造流畅的《魔兽争霸》多人对战体验比他设想中困难得多。“我们发现了很多同步bug,情况特别糟糕,艾伦甚至一度考虑放弃,让我们先发布一款单机游戏,后续再添加多人玩法。”幸运的是,开发团队仍然对设计多人玩法充满激情,最终努力将它加入到了游戏中。
“有那么几个月,我一直在追踪某个特定bug,总算在游戏发售前两周把它修复了。”
精美画风
与许多同类游戏相比,初代《魔兽争霸》呈现出了更明亮、鲜艳的画风。据帕特里克透露,暴雪的美术们在工作时遵循一项原则,那就是必须在荧光灯下,而非黑暗的房间内作画——他们相信如果一幅作品经得起荧光灯的考验,那么在任何其他光照条件下都会更耐看。
帕特里克还表示,开发团队希望将更多幽默元素融入游戏。“我们试图在所有游戏中有效地使用幽默感,因为它是娱乐的另一个方面。我们觉得很多游戏太把自己当回事了,而我们只想给人们带来快乐。”
初代《魔兽争霸》在发售时就收获了巨大成功,并且销量一直在往上涨。暴雪是否对此感到惊讶?“既是,也不是。”帕特里克说,“我们知道《魔兽争霸》能够成功,因为它太让人上瘾了!当我们完成母盘的制作后,大家都待在公司玩游戏,谁都不愿意回家!但在当时,我们觉得它能卖20万份就算成功,所以我们确实也有些惊讶。虽然《魔兽争霸》没有一下子成为爆款,但通过玩家们的口碑传播,它在一年内卖了大约40万份。这很棒。”
20多年过去了,帕特里克如何看待《魔兽争霸》对于暴雪的重要性?
“我们犯过错误,但我们会从错误中学习。公司内部经常发生争论,但我们总是能找到解决难题的最佳方法......早期的成长让暴雪积累了很多经验,也帮助暴雪制作了更多深受玩家喜爱的游戏,而《魔兽争霸》似乎就是这一切的起点。”
文/GR编译
原译文:https://www.gamesradar.com/uk/making-of-warcraft-orcs-and-humans/
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