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梁其伟回顾《影之刃3》研发历程:江湖路远,披荆斩棘

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发表于 2021-2-2 10:04:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
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原地址:https://www.zhihu.com/question/327761526
本内容源于《影之刃3》制作人梁其伟(SoulframEE)在知乎话题“如何评价灵游坊手游《影之刃3》?”的回答,GameRes经授权发布。

多谢邀请,上一周睡眠时间加起来<10小时,昨晚大睡了一觉以后过来回答。

游戏本身的画风,玩法,剧情之类的特色,许多朋友已经有解答,褒贬都有道理,另一个回答中也有媒体采访的稿件,可做参考。

目前是上线第三天,在我眼中皆是问题,最严重的一批问题(充值不到,掉线,炸服)已经逐渐缓解了,还有一批次严重问题(旧机型闪退,重复下载资源)等也已经定位,但需要在后续版本提审修复。第一次联合发行游戏,我们负责了所有官服的运营,团队所有部门都正在经受实战的洗礼,那种感觉跟消防员在烈火中与死神进行赛跑差不多,磕磕碰碰启程,实属不易。

看了一眼数据,两天半的收入已经相当于一代的首月了—— 一代上线的时候,当时也曾感慨一天相当于《蜃楼》的三年,但现在已经没有太多的感觉,因为大脑不断地被问题淹没,不断地解决问题又不断涌出新的问题,情绪和感官都变得迟钝。唯一感受是现在的市场天花板也太高了,恰逢爸爸们都开始上线各种暴力拉收的春节活动,没有能够在春节档闯入畅销前10,只能徘徊在12~18,中国手游市场真的有着深不可测的潜力。

不过《影之刃3》也并不是一款以竞争,仇恨以刺激玩家进行氪金竞赛的游戏,目前游戏本质上是一款带有联网服务器校验和一些组队刷图功能的单机游戏,这确实是我们坚持的设计方向,当然后续我们会逐渐完善必要的社交功能。核心玩家为了追求极限的输出,解锁体验更多流派和套路,挑战更高难度的副本,这当然是我们喜欢的游玩方式;但剧情玩家们一分钱不花,用几天把目前的主线推完,像单机游戏一样结束,新剧情篇章出来后又花几天通关后,又搁置,也非常好,手游也理应可以如此。

对于《影之刃3》来说,一切都才刚刚开始,一代经典的论剑和帮派对决正在筹备中,类似POE异界的掉落随机地图的玩法也在设计中。五指令牌的背后究竟是何方神圣?龙魔组织三方跨越二十多年的恩怨又如何发展?剧情将以何等方式与《雨血》衔接?而独立于现实武林的“里武林”中,又将出现何等奇诡的设定?后面还有许多计划,许多新功能,许多故事,许多联动有待揭晓。

这段pv的前半部分的文案是我写的,是描述系列主角魂脱离了前传的稚气和锐气,但又还没到《雨血》时代的彻底通透,这段同时也是对几年研发心境的总结:

锐气渐远,未及不惑,江湖路远,披荆斩棘,所赖之物,唯有胸中热血,与掌中利刃。

2018~2021年,对于我来说已经是进入了而立,但离不惑还远。年轻气盛时对国内游戏行业的无畏吐槽和刻意反抗逐渐淡去,也早已不会像许多年前那样一言不合就键盘怼玩家怼同行怼行业——那时怼的内容似乎可博取几句喝彩,但实则毫无意义。

这几年中,公司经历各种动荡和沉浮,认识了不少同道中人,经历了不少事情,也有了自己的孩子,连外表都发胖了。遥想几年之前,为了逞口舌之快,可以熬一晚写一篇战斗檄文,可以用一堆马甲号在网上跟玩家对喷,而现在,对于一切批评,都是躺平挨打,有则改之无则加勉。

但是,虽然那种反抗精神和冲动锐气已经远去,却仍然不能彻底地放下,不能彻底地释然,”未及不惑“也有此意。

在中国游戏圈,35岁就该主动辞职改行已经成为一个梗,就算不改行,也应该做一个管理者,主要时间用于制定kpi,做做招聘,搞搞培训,时不时老气横秋地对年轻人指点几句,或许是符合”成功“定义的一种工作状态,尤其像我这样身为公司的大股东和创始人,更应如此。

我在某个阶段,也在一些管理人员的劝说下,试图放手,强行从创作台前离开,只定战略,组团队,做考核,用机制而不是个人来带领公司前进。在前作的某个时间点,由于公司有了点小钱,我也被建议拿出一部分精力用于看看有没有什么别的好团队可以投资,各种与主线无关的合作和新项目也是那个阶段所定。“让别人帮我们赚钱”,“否则,我们永远只不过是个小作坊。”——这是当年我每天所接受的说辞,而这是无法反驳的,因为这些说法太正确了,几乎所有成功学范例中,老大最终都通过放权,战略,管理和KPI成功了——可是没人曾意识到这是一种资本主义架构下的成功方式。

在我心目中,老板是需要干活的,而且应该干最多的活——我们为什么喜欢武侠,因为在这个世界中,即使是门派掌门,也需要通过不断提升其武功才能保住自己的地位——掌门需要确保自己的武功在江湖中始终处于强力水准,身先士卒,带领全门派变强,进而逐鹿武林,这是武侠小说中一个符合我们朴素价值观的隐藏设定。

从我内心深处的纯粹追求来讲,影境中还有太多的故事没有写完,还有太多的人物没有登场,还有太多的奇妙设定没有浮出水面,甚至还有太多之前留下的烂摊子没有收拾。此外在《影之刃》的世界观之外,我还有大量的其它想法,比如科幻,奇幻题材的东西,现代都市的东西……一些非常个人化,也没有任何逻辑性的超常之物。

在《影之刃3》的研发中,我回到制作人的岗位上,负责了游戏整体架构的搭建,全部主线剧情,全部美术风格把控和监修,全部角色战斗技能,特效等的设计工作,一部分的系统设计,和一部分的市场运营,在预约的两年中,我共发布了90篇更新研发进度的橙贴,没有人捉刀代笔。其它的各部门老大,我同样要求要是这个工种上经验最丰富,技艺最精湛,工作量最大的负责人,既然我都不是纯管理岗位了,下面更不应该出现“不干活只动嘴”的纯管理岗位。

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范例:我画的草图和最后成品的效果,类似的设计有数百个

在《影之刃3》的研发中,我们团队大部分时间实行正常双休。除了在测试前一周,以及公测前后一个月内,在周六下午增加了半天工作时间。除了为了出包,赶版本等突发事件,偶尔进行强度较高的深夜加班,但是比起我不在一线研发的前作,总体来说加班时间大大降低。

我们不参与游戏行业的996内卷,但希望参与待遇上的竞争,随着产品的上线,我们希望在今年内将公司的整体薪资,福利,待遇上,逐渐提升到业内最高水准的档位,我们的人比较少所以这一点应当还算比较现实。

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游戏角色设定由《黑暗之魂》《恶魔之魂》的角色设计总监Micheal CTY担任

由于中间2017~2018两年离开具体研发岗位,我承认我回归自任主创后,能力和熟练度其实是下降了,或至少需要一定的适应时间。但是我的合作供应商们弥补了我个人状态的下滑,美术设定合作方Micheal在东京的Fromsoftware结束了几年在宫崎老贼身边的修炼回到香港成立Cruelman Studio,长期给各3A大厂提供美术设定,后来与我一拍即合,经常夜里聊设定到三四点;动画合作方羊廷牧正好在那时也从日本回来成立了幻想师动画,他是我的高中同学,之前合作过影之刃2的片头,在影之刃3中不但负责了全部逐帧动画,还负责了部分骨骼动画动作设计和大量场景;音乐总监薄彩生在《影之刃3》期间也成立了自己的工作室,开始希望从更高的角度制作游戏音乐,此次的音乐表现不再是无脑的燃曲爽曲,而是达到了追求艺术造诣的“只属于影之刃氛围”的曲子;配音导演叶清是tvb资深配音员,理解了我希望“经典武侠对白感”的需求后,通过自己的公司把tvb配83射雕,97天龙,95神雕……等的老师们重新召集了起来,这其中,许多老师已经封麦好几年了……

他们跟我一样,都是他们自己公司的老板,也是他们自己公司中干活最多的人。我理解,他们也都跟我一样,或许已经成熟世故,但内心深处,仍然会被创作本身所推动前行,并且在自己的修炼之道上,追逐巅峰。

这正如武侠小说中,身为掌门之人固然要处理各种帮派俗世,但他们最重要的,仍然是手上功夫。

这不比博人传燃?这不比天天坐办公室批文件或者出去跟人喝酒谈deal燃?当个开发者不比当个小资本家小老板燃?

所以一个创意型公司有没有光明正大的宣布“我只想做个小作坊”的权力?是不是这样就代表着老板鼠目寸光,胸无大志?我想,《影之刃3》对我们来说,无疑就是这个“释然”的过程——

承认自己能力不足有缺陷,但是自己还是要奋力在技艺的道路上不断精进,而不是用“资源”来消解自己本该面对的挑战。

承认自己做不了商业上最成功的产品,但可以追逐最有特色和风格的产品,而且,由于极度精简的人员数量,足以从现实和理想两方面的满足感上达到顶尖水平。

承认自己做不了大公司,不是什么企业家,就做个小作坊,越来越强的小作坊,顶尖的小作坊。

文/梁其伟

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GMT+8, 2024-11-21 20:32

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