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在玩开发商 Graceful Decay 出品的独立解谜游戏《Maquette》时,我联想到的第一个词就是「递归」—— 意指重复、一种无限自我复制直到无穷大的模式,就像西兰花的菜茎或是雪花的花瓣那样。语法可以是递归的,你可以在一个句子中反复循环地使用相同的句式结构;思考也可以是递归的,比如思考「思考」这件事本身。在《Maquette》中,世界本身即是递归的,原本简单的环境演变成了颠倒混乱的谜题,并不断自我复制,循环往复直到永恒。
《Maquette》讲述的是旁白 Michael 和 Kenzie 两人的感情故事。记忆是抽象的,所以游戏并没有以文字的形式为我们重述这对情侣的故事,而是通过 Michael 的视角,让玩家和他一起在多年后重新翻看二人过去一起使用的素描本。城堡、咖啡、梦想中的家 …… 他们曾经一起做的梦让我们得以一窥二人共同度过的那段时光。
《Maquette》的配乐非常棒,有包括 Jay Som 和 Meredith Edgar 等很多旧金山音乐人的作品。回忆往往是与音乐紧密相连的,当玩家迷失于《Maquette》的谜题中时,配乐十分出色地用声音为我们还原了当年的那段故事。
和字面意思相同,「Maquette」就是这个世界的一个微缩模型,它的核心在于其中的建筑,玩家会一次又一次地回到这个有着三种不同尺度的空间。当 Michael 翻开那本素描本,回忆这段从一次咖啡店会议开始的感情时,等待你的是一个充满了待解谜题的世界。
本作中的谜题需要你在不同尺度的递归世界之间移动不同物品和道具。比如说,如果你在常规尺度的世界里捡到了像票根这样的小型物品,又将它扔进了微缩模型世界的话,这个物品就会在常规尺度的世界里变得十分巨大。
游戏开头的谜题相对简单,为玩家定义了这个世界的规则:一座桥上有一段无法跨越的沟壑,而这题的答案其实就是之前掉落在地上的一把钥匙 —— 一旦你将这把小钥匙扔进更小的模型世界,找对正确的位置,它就会在你所在的这个常规世界中变大,补上桥的那一块空缺。谜题的难度跨度很大,从非常简单到超级难都有,但从来不会让人觉得设计不走心或是不公平。游戏没有刻意提升难度或拉长关卡的恶意陷阱,你只需要找到正确的视角,留心那些在别的地方可能会有重大意义的细微事物。
视角在游戏中有非常重要的作用,而且并不仅仅是为了解开谜题,还是理解故事的关键。这对情侣有着一段令人似曾相识(或者说有点乏善可陈)的爱情故事。尽管每天都有各式各样的故事在发生,但对于这对热恋中(后来又分开)的情侣来说,他们之间的羁绊就是所有。
在《Maquette》中,故事与谜题交织在一起,后者同时也作为一种隐喻,扩充填补了前者,很出色地呈现了 Michael 的成长。游戏所承载的主题包括爱情故事的平凡与恋爱的神奇魔力、一把小小的钥匙也能架起一座巨大的桥梁,以及一道细微的裂隙是如何变成巨大的鸿沟等。
这让我想起了我自己的一段感情,一段我曾经以为自己永远都走不出去的感情。也正是这段过去,让我对《Maquette》的叙事很有代入感(尽管叙事有时有些笨拙和呆板)。当我现在回首时,我发现它其实只是我 32 年人生中的一段小插曲,甚至都不怎么会再想起,很难想象它曾经在我心中如此沉重。那时的我活在一个自己创造的幻想世界中,觉得这份感情比什么都重要。《Maquette》的节奏和其塑造的所谓「递归」唤起了我那时候的记忆和一种对于不同尺度和视角的矛盾感。
有时候,我会对 Michael 的一些牢骚或他们因为鸡毛蒜皮的小事而引发的争吵翻个白眼。在一段亲密关系中,类似这样十分平凡的部分和那些刻骨铭心的部分给这个游戏世界带来了鲜明的对比。这是一个由 Michael 与 Kenzie 所共同建造、同时反过来支撑着他们的空间。他们的情感因为一些看似无足轻重的小事而破碎,但在他们自己的世界里,这些细节却显得如此巨大。
本作以爱情故事作为主线令人感觉耳目一新。Annapurna 发行的其他作品,诸如《佛罗伦萨》或 Nina Freeman 的《We Met in May》,都是通过微小的时刻来构建情感表达的。《Maquette》将一段感情作为一个整体来审视,为我们展现了相反的例子 —— 有时候这些细节的叠加也会成为导致一段关系终结的导火索。
《Maquette》的魔法世界永远不会磨灭,但这段感情却会变淡。世界因此随之改变,由明快的彩色变成暗淡的灰色,微缩模型的世界也变得支离破碎(起码对于 Michael 来说是)。我没有在此做任何剧透,这是游戏一开始就很明确的内容,就算是故事中最幸福的时刻,感情最终的破碎也是笼罩着整个故事的基调。玩家打从一开始就清楚,无论这段感情看起来有多美好,有多完美,最终仍是注定要结束的。
翻译:April 编辑:Zoe
来源:篝火营地
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