10 年的时间,意味着有人从懵懂的小学生变成初出社会的青年;他们的目标可能已不再是成为科学家、医生或者律师,而是想着今天刚投的简历,能不能被十八线小公司的 HR 相中。小时候嘴馋的东西终于可以肆无忌惮地来上几口,接着他又翻到朋友圈那些打着滤镜的大餐,无奈叹了叹气。
而对于有的人来说,10 年时间全都耗在了打造一款自认「完美」的游戏上。从 2011 年基于 RPG Maker 制作的粗糙原型,到几周前 DLC 发布后的完整故事体验,《远星物语》走过了它的 10 年旅程。
尽管这是一款大到整体框架、小到边角料甚至连开发者日志都中文化了的游戏,但这么多年来却没有得到太多国内媒体的关注。想了想原因,我觉得应该是太「平淡」了。
这里的平淡当然不是指游戏本身,而是它的开发背景、人员、宣传和玩法都毫无噱头。
好比如今视频自媒体的财富密码,查证一些资料本来是谷歌两下就能解决的问题,非得演一段「绞尽脑汁 - 快要放弃 - 柳暗花明」的故事,如同发现了惊天秘密才能获得关注。游戏制作者的特殊身份,波澜壮阔的攻坚之路,以及引爆热点的话题营销,已经成为作品能否受欢迎的重要因素。
奈何《远星物语》背后的德国团队 Radical Fish Games 是群朴实无华孩子,一对至今仍在进修学业的计算机系大学生,抱着对 JRPG 的热爱走上了开发游戏的道路,再加上网上认识的几个狐朋狗友,通过视频聊天软件兼职一部分画面、音乐和音效的制作,一切就这么云里雾里地运转了起来。
Radical Fish Games 这 10 年间只有《远星物语》一款游戏
对于他们开发故事,作曲家 Deniz Akbulut 只是轻描淡写地说了句「早睡早起、好好休息」;制作人 Felix Klein 则随口提到自己写了一个任务列表 —— 谁有空谁来做就是了。
整个过程唯一出现的岔子,大概是 2018 年底的时候,他们在一则官方公告中过早下判断:由于 HTML5 代码的兼容问题,要想《远星物语》登陆 Switch 除非「老母猪会上树」。结果又在一个月后的任天堂直面会中上演了一出真香……现在回想起来,这应该是他们为数不多的成功「营销」。
也得感谢本地化团队对公告的精彩翻译
论缝合的手艺
带着一些私心,我本来是不想给「完美」打引号的。虽然《远星物语》确实存在一些问题,比如较高的难度和缺乏高低差提示的地图,但综合体量跟质量,它已经接近独立游戏的天花板。由故事驱动的近百小时体验,庞大不空洞的世界地图,精巧的战斗与谜题设计,五块面板组成的巨大天赋树,再加上可圈可点的多角色塑造,以至于要拿出综合性的 ARPG 与之类比,脑子一过大概也就那几个名字。
这种战斗场面在《远星物语》里并不少见
不过,Radical Fish Games 倒是列举了很多前辈的名字:
“游戏的图像风格显然参考了《天地创造》《圣剑传说》和《时空之轮》等超任上的经典作品。整体的探索和任务主要受到《异度之刃》的启发,而战斗则是《王国之心》和《鬼泣》等游戏的混合。
谜题元素的灵感来自旧《塞尔达传说》,地图纵深和跳跃的设计可能与《阿兰多拉》类似。射击、投球机制有点像《耀西岛》的扔鸡蛋。游戏的背景看着与《刀剑神域》相似,但实际上来源于更早的 .hack 系列。除此之外,一部分情节会有《最终幻想》或者《异度装甲》的影子。《女神侧身像》和《穿越时空》也提供了一些点子,实际上很难列出所有给我们带来灵感的游戏,因为实在是太多了。”
实际上没必要搞得如此复杂,大多数人对它的第一印象就是个俯视角的 16bit 复古 ARPG,只不过制作团队并不是原教旨主义的复古者,许多阴影、特效和反馈都参考了现在的游戏,音乐更贴近于 PS1 或 PS2 时代的作品,他们还买了个老模块,用来模仿 90 年代日本游戏的音效。
来自 Deniz Akbulut 的游戏原声
一般来讲,自尊心颇高的开发者要么羞于承认自己借鉴了哪些东西,要么走向另一个极端,亮出「比肩某某某」的口号,人们发现货不对板后,对这类说辞已经早已心生抗拒。
但《远星物语》一定程度上破除了我的成见,从各类元素的弥合度来看,它也没有太多缝合迹象,至少比公认口碑不错、「形似神海神似古墓」的「太空只狼」《星球大战绝地:陨落武士团》做得更好。关键在于,有一个核心特色将零散的东西整合起来:即战斗与谜题相辅相成,谁也离不开谁的设计。
一场车顶上的战斗,该如何击败敌人呢?
「战斗与谜题相辅相成」这句让人耳朵起茧的话,如今的意义早已异化,因为尽管很多游戏中都包含战斗和解谜两种元素,但通常很难看到它们之间产生化学反应。
《远星物语》则统一了两者的解法,以至于你经常会遇到这样的情况:
Boss 打了半天没破防,才发现得用电元素触发场景中的电极让它瘫痪;
小怪揍到手抽筋,才发现得骇入病毒来解除它们身上的金钟罩;
加特林机枪塔躲不过去,才发现得用波元素来和空气球互动实现瞬移。
让我印象较深的是支线里一个「捉猫」的桥段,如果设计上要省事,完全可以做成「干掉猫」后便完成任务,但玩家却要适时用电点亮铁笼子,防止这些小可爱逃跑。总之,每场战斗都包含复数个需要解决的谜题,有一部分确实可以利用 RPG 的特性 —— 通过练级莽过去;有一部分脑子转不过来还真就不行。
用铁笼捉猫
反之纯粹的解谜关卡,也颇能带来操作上的紧迫感:比如先用火元素炸出水泡的蒸汽让机关门转动,接着遇到需要用冰块冷却的熔炉;解决完熔炉的问题后,又得借助电流让整条流水线动起来,如果不迅速做出判断,机关门就会在时限内关闭。
乍一看很令人头痛的解谜关卡
通过这个核心特色,看似复杂的动作系统、谜题设计和天赋树有机结合起来。传统 RPG 中因为某个流派过强而忽略其它角色特性的问题,某种程度上也由于需要充分运用能力得到了解决。
如此充满细节的关卡和敌人配置,通过主线任务、支线任务、场景解谜和突发事件满布于一个大小堪比中型开放世界的地图中,让人难以相信这是仅靠两名程序员和十来个兼职就能完成的任务。
老母猪也上了树
对于场子铺得太大的问题,《远星物语》的开发团队其实心里有数,他们在一次访谈中承认「小型独立开发者应该避免这种情况,但自己就是头铁忍不住要做」,再加上几乎没有删减原本计划的内容,所以一款游戏做了 10 年也可以理解。总之他们的方法,大致是先把基本元素和故事的大框架搭出来,然后再「细节决定成败」的一个个落实,像极了没有幽默感的德国人做派。
如果回到游戏本身,「大」这个概念也能从它的世界设定感觉出来。一个名叫「具象效应」的财团开发了一款 MMORPG,但它并不是纯粹的虚拟程序,而是坐落于一颗围绕着气体巨行星旋转的卫星上的实物。人们可以利用装备接入「具象物质」进行娱乐,目标是踏破一系列地牢。
在那颗名叫沙隆德的星球上,玩家需要追随寻路者行动的一部分先祖之路,也就是说他们必须探索数个先祖神殿,获得四元素的力量,才能在最终挑战中揭开这个星球的秘密。
不夸张地说,作为纯单机的《远星物语》塑造了一个可信的 MMO 世界,这件事情本来就很神奇。比较直观的印象是,除开你之外大多数人物都是「动态的」,他们会在城里和野外四处乱串,会扎堆坐在河滩边有一搭没一搭地聊天,营造人来人往的氛围,让人产生「自己在玩网游」的错觉。
在此基础上,一部分任务又丰富了 NPC 群像的性格。像是有个绿头发的小哥时不时地找你 PK,打到最后变成了经常聊天组队的好朋友;有个哥们会在游戏里教你怎么「卡 Bug」,借此玩家能发现地图上根本不存在的区域和 Boss;还有个叫「国际骇客组织」的公会,为了获得赏金在游戏里找漏洞。
对于那些故事中的核心角色,要维系 MMO 的氛围同样离不开组队系统。老实说从《远星物语》玩法的角度来看这是个不太有必要的功能,因为大部分时间玩家都需要只身解决地牢里的难题,但当你打开好友列表,发现自己能和一些角色连线聊天或是邀请组队的时候,代入感显然会更进一步。
在最新的 DLC 里,这种「在单机中玩网游」的感觉更是被烘托到极致:一大批「玩家」聚集在即将开放的大型副本门口,主角所在的「第一学者」公会也派出了新老组合的队伍,六人协作攻坚。
更妙的在于,队友会借助聊天针对周遭环境做出反应,比如主角的一位好姬友看到虫型怪物就尖叫发麻,另一个书呆子形象的小哥还经常吐槽「具象效应」的游戏设计不合理。
但与大多数 RPG 相比,《远星物语》的整体情节并不是拯救世界或者击败神祇,而是一些更实际的东西。故事分为一条明线和一条暗线,明面上是 MMORPG 中的冒险,背后则是现实中的纠葛。
很多东西从背景设定和开场的信息便能看出来,一个有能力在卫星上建造娱乐场所的大型财团,一套能够模拟人类神经网络的虚拟人物控制模组,以及被承诺一直玩游戏就能找回记忆的哑巴主角 —— 是不是特别有赛博朋克的味了?
并未流俗的是,制作团队没有依靠堆砌霓虹灯、贫民窟和森严的企业大楼等视觉元素来表达这一点,更多是利用对话,以及现实生活与 MMORPG 的联动展现了背后的一系列阴谋诡计。
四平八稳的故事,却总是能给玩家带来难以预料的转折,而「游中游」塑造的交互氛围,最终又被用于情感铺垫,直击每个人心中的软肋。充满深度的叙事,带来了一场令人难忘的体验,一个令人感动的故事,在这个赛博朋克题材同质且泛滥的时代治好了我的「赛博朋克 PTSD」。
随着 DLC「新家园」的发售,老母猪也上了树,《远星物语》的 10 年旅程似乎走到了终点,更多真相被揭露,更多抉择和反思摆在面前,一头蓝发的可爱小主角莉亚仍然活蹦乱跳。
这部作品可能终其一生都没有找到火起来的机会,但真正重要的是,一个深度、质量及内容体量能够比肩大厂作品的独立游戏,被 Radical Fish Games 证明完全有可能生产出来。或许当我们死盯着那些翻炒了一次又一次 IP 的冷饭感叹余晖燃烬时,转身便能看到由另一群热忱之人所创造的新大陆。
作者:箱子
来源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1118202.jhtml
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