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角色系统的深入分析。马干,脱鞋,野猪,snhun,麻烦你

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发表于 2007-7-12 21:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
处于写作时间浪费,以及阅读浪费,本文采用撰写较短小。

一,定义角色系统
在角色系统中,末端是角色动画系统,最前端则是角色的机能系统,角色的物品关系系统,角色系统的躯干部分则是数模系统。

划分原理:划分角色系统的末尾,前端,躯干时,是按照一贯的循序渐进开发原则来的。开发步骤是由末尾到躯干再到前端。因为图形引擎作为游戏引擎的基础层,而角色动画归属于图形范畴,所以角色系统在末端是角色的动画系统。然后在技能,物品系统中,几乎99%的数字操作都是基于数模系统来工作。所以角色的数模系统是作为躯干,提供给前端以基础去工作。

用形象方式来纵观整体,从角色系统的末端,再到最前端的机能,物品。相当易理解。

下面来分别阐述双极中的各个模块的工作原理。

一,角色动画系统
角色动画系统最简单的做法是使用数据驱动。数据驱动在概念上是这样的,角色进攻时,空闲时摇头晃脑,等等,这些动画使用一系列预先定义好的数据,然后在播放时通过程序对数据的处理,最后便形成了多种不同的动画效果。这就是数据驱动。

角色动画系统第二种做法是使用脚本驱动。脚本驱动在概念上是,脚本本身具有播放动画的功能,然后脚本以流程方式来运行,将各种不同的动画全部子程序化。最后组合在一起时,通过不同的脚本子程序的工作,最后产生出角色的各种不同的动画效果。

两种方式的优略比较:使用数据驱动的动画系统,因为配置和驱动的简单,在一些大型的多角色游戏中比较常见,比如即时战略,比如ARPG。使用数据驱动做出的角色系统统一性是非常好的。而使用脚本驱动的动画系统,因为配置和驱动比较专业,这种是非标准的专业,所以在统一性上并不如数据驱动。但是因为脚本驱动特定的纯程序的工作方式,这使得脚本驱动的角色系统在灵活性上很见长,比如角色可以脑袋飞起来在天上转360度,然后再掉落在角色身上,比如角色可以根据环境的条件,而产生特定的动作。

简单来总结:使用数据驱动,统一性较好,配置方便。使用脚本驱动,灵活性较好,改动困难。

实际中:在实际中,往往是脚本和数据并行来驱动。纯粹的数据驱动只为特定的游戏而存在,这是因为系统需求以及开发者的缘故。比如星际,魔兽,周到的系统分析,然后配上稳定的驱动程序,使得数据式角色驱动变得非常具有统一性,改动非常方便,但是这些角色,却不常出现在别的游戏中,这便是纯粹的数据驱动最大的弊病。脚本和数据并行的开发,开发脚本和数据并行驱动,是因为脚本的灵活性虽高,但大量配置,非常麻烦,而结合数据,就刚好解决配置和驱动复杂的问题。并行驱动,可以在游戏中,使用多种游戏角色动画的资源,比如曾经的游戏A是数据驱动,现在是游戏B是并行驱动,在游戏B中,可以游戏A的所有角色动画资源。在实际工作中采用并行驱动,并不是为了功能的强大,而是因为系统的兼容性以及衍生性可以大大提高。

角色数模的开发以及工作原理:
这么说吧,在角色数模的开发中,OO思路总是占主导位置。当角色的数字被对象化时,这个对象是不断在调用外面的VN触发器。

举个例子,在力量数模中。母值是20,而力量的当前值是40。那是因为外面的VN触发器被一些什么装备,技能做过一个触发器接口,当取得当前值时,接口被触发,然后按数模的母值+当前值规则去改变,最后得到最终结果40。

而数模部分的开发,在实时ARPG的准框架中如上所述。而在走OO实现的道路时,角色数模是关系状态数模,比如力量对生命的影响,生命对健康的影响,等等。关系状态都是以数模的VN触发器,以及数模工作规则在开发。这虽然有一定复杂性,但是思路上的清晰,可以大大降低关系数模部分的繁琐度。在OO中,数模分了很多很多对象,少的数十,多点上百,数千。当你看见上百条关系数模的框架时,不要嫌头大,太正常了。

角色物品,技能部分的开发以及工作原理:
消耗物品,像药水,使用以后影响数模。怎样使用,逻辑流程,包括空间流程,我在之前撰写过相关文档。而技能部分同样也是有前文档在介绍原理。
查找:深入分析物品系统,深入分析规则引擎

实际中:在实际制作中,物品和机能会大大依赖数模。几乎所有的关键数据都会来自数模。而数模对游戏影响是直接的,数模是通过VN触发器在影响游戏。

角色系统的开发时体系:
我考虑过使用配置文本来实现数模,还有机能,物品。但是配置的概念太高层了,比如使用关系数模,配置文本就不太好用了,在关系数模中少一个都不行。

最影响扩展和修改的地方:
角色使用分布式结构,可以随意拔插逻辑模块。
如:角色创建时,除了载入角色动画部分。其余地方全是VN触发器。
Void 角色创建()
{
触发器1:(数模的创建)
触发器2:(技能的安排)
触发器3:(物品的处理)
触发器123随意拔插,整体性较强。比如新建一个数模模块时,直接注册一个触发器即可生效。
}

Over

我没有什么目的。我比较喜欢讨论。比较自主。在我眼里这肯定没什么问题。但是你们做过系统设计的,你们的意见不一样。

麻烦写一个批注,实在很懒,写两个字:可行。

批注写法:
提出疑问,或则表示一下想法,感觉有什么地方不妥,可以大大的发表一下意见。乐意展开话题来讨论。

没做过的我不会跟你讨论。浪费时间。

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发表于 2007-7-13 10:09:00 | 显示全部楼层

Re:角色系统的深入分析。马干,脱鞋,野猪,snhun,麻烦

你都把两个本来可以分开的系统堆到一起了。.还OO个P啊.
先弄清楚什么是脚本驱动,什么是数据驱动先吧.

角色动画应该就是一组数据集+操作这堆数据集的方式.
分开讲,动画系统的数据基本就是美术建立的数据,角色系统则还需要包含策划的东西.

最底层是一堆数据,就是什么动作,骨架,Mesh等,以及描述这些Mesh如何显示的material信息等.
往上是一层组织和操作这些数据的低级接口.包含数据本身的操作以及一些附加在上面的物理操作.
到此可以称为模型系统.

引擎的接口则应该定义一些类似Actor,Animation,一类的接口.该层无关于骨架,动作,mesh等细节.这层也许还需要包含类似ParticleSystem在内的特效模块.可称为角色动画系统.

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发表于 2007-7-13 11:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:角色系统的深入分析。马干,脱鞋,野猪,snhun,麻

xpertsoft: Re:角色系统的深入分析。马干,脱鞋,野猪,snhun,麻烦你们帮我写个批注。有用!

你都把两个本来可以分开的系统堆到一起了。.还OO个P啊.
先弄清楚什么是脚本驱动,什么是数据驱动先吧.

...


驴唇不对马嘴, 简直是胡说八道, 你会不会分析呀?

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发表于 2007-7-13 13:40:00 | 显示全部楼层

Re:角色系统的深入分析。马干,脱鞋,野猪,snhun,麻烦

xpertsoft根本没开发过游戏, 问他等于对牛弹琴.

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发表于 2007-7-13 16:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:角色系统的深入分析。马干,脱鞋,野猪,snhun,麻

游戏之家站长: Re:角色系统的深入分析。马干,脱鞋,野猪,snhun,麻烦你们帮我写个批注。有用!
xpertsoft根本没开发过游戏, 问他等于对牛弹琴.

呵呵,大叔你跟他有仇吗?

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发表于 2007-7-13 18:56:00 | 显示全部楼层

Re:角色系统的深入分析。马干,脱鞋,野猪,snhun,麻烦

没有仇.教主教训的非常正确.我是垃圾.

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发表于 2007-7-13 21:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:角色系统的深入分析。马干,脱鞋,野猪,snhun,麻

xpertsoft: Re:角色系统的深入分析。马干,脱鞋,野猪,snhun,麻烦你们帮我写个批注。有用!

没有仇.教主教训的非常正确.我是垃圾.

[em24]
你哪里不舒服吗?
你别这样,我感觉浑身起疙瘩,你还是回到原来的样子把!
尽情地骂人,尽情地讽刺人!

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发表于 2007-7-13 22:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:角色系统的深入分析。马干,脱鞋,野猪,snhun

snhun: Re: Re:角色系统的深入分析。马干,脱鞋,野猪,snhun,麻烦你们帮我写个批注。有用!


呵呵,大叔你跟他有仇吗?


你只要问下Xpertsoft有哪个游戏做成功了?

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发表于 2007-7-13 23:07:00 | 显示全部楼层

Re:角色系统的深入分析。马干,脱鞋,野猪,snhun,麻烦

见了教主,我浑身发抖啊。。。哪还敢骂人啊。。。教主驾到。。。。我等鼠辈。。。哪能不夹着尾巴。。。
楼上教训及时。

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发表于 2007-7-14 10:47:00 | 显示全部楼层

Re:角色系统的深入分析。马干,脱鞋,野猪,snhun,麻烦

...到c++版块来了
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