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发表于 2007-7-15 05:49:00
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Re:为什么不能以盗墓笔记为原本,设计一个盗墓类的游戏
其实盗墓是有很多东西玩的,
从殉藏品得到的条件,每个地方的殉葬品风俗不同,都可以大做文章。
每一个所探访的墓穴的机关,各各墓穴之间的关联等等。
如果盗墓游戏要做得好的话,就要要求游戏设计者有充分的世界丧葬风俗,对世界神秘现象有深厚的兴趣和研究,以及宗教信仰和考古学知识,
至于说关卡的重复利用性问题,可以这样设定:
1:某些掉落的物品为随机。这些物品不是装备而是进入另外一个墓穴的“钥匙”的一部分。当然这个钥匙可以是什么藏宝图的一部分,或者开启一些关卡的物品,或者是揭示一些线索。
2:关卡的利用性问题,比如一座墓穴有A,B,两条路线选择。你选择A路线,那么就不能到达B路线所到达的区域。
3:刷钱,当然了这些墓穴是以副本的形式出现的。
其实任何题材都可以游戏,任何题材的游戏都有可能取得成功,这个取决于游戏设计者本身的知识水品结构和他对市场灵敏的嗅觉。一个策划的视野有多宽,那么他设计的道路就有多宽。为什么现在中国没有好的武侠,这有很大一部分是因为策划自己本身自己对武和侠并没有深刻和广泛的了解。一个策划如果连最基本的拳理都不知道,那他会设计出好的技能吗?答案是否定的。一个策划如果没有对武侠精神有深刻的了解,他能驾驭一个虚拟的武侠世界的世界观吗?答案也是否定的。
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