|
PS5和Xbox Series已经发售半年了,除了一直买不到机器之外,我还是没有感觉到次世代的脉搏。
我印象中的次世代游戏,应该是一些上世代完全无法企及的东西,让我对未来的可能性想入非非。而直到上周虚幻5引擎发布了的抢先体验版,我才看到了次世代游戏应该有的样子。
这次抢先体验版中有不少新功能,很多是开发人员才会比较关心的。
对多数玩家来说,虚幻5最为直观的提升还是画面,在公布的演示中,细节和光影水平已经达到了电影水平,这是上个世代的游戏无法做到的。
实现这种画面最直接的两个技术就是Nanite和Lumen。
虚幻5刚公开时把Nanite吹得很玄,说有了它,虚幻5可以直接使用电影级的超高质量素材,“无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算了。”
渲染越多的多边形就要消耗更多的机能,这就像能量守恒一样,是一个常识,而Epic的说法好像有些太“永动机”了。
这次人们终于拿到了虚幻5,可以亲自看一看所谓的Nanite技术到底表现如何。结果人们发现Nanite其实并不是什么黑科技,而是一种魔法。
从Magescan超高清素材库里下载的一个小小的灯笼,大概就有将近100万个多边形,在虚幻5里加入128个这样的灯笼后,帧数就已经降到了10FPS以下了,这也是为什么一般的游戏里是不能使用这种原生素材的。
但点开Nanite功能之后,奇迹出现了,灯笼的模型看起来没有什么变化,但帧率却飙升到了120FPS。
Nanite技术的引入,一方面可以在游戏里加入超精细的模型,另一方面模型的数量也可以做到吓人的级别。
《Crab Champions》是一个以螃蟹为主角的游戏,开发者想看看能在虚幻5里加入多少只螃蟹。
在场景里塞了300万只螃蟹之后他选择了放弃,一是因为实在没地方放了,二是不论放100万只螃蟹还是300万只螃蟹,虚幻5的性能表现完全没有区别。
还有人在虚幻 5里放了2500万个汉堡,开启Nanite后,1060显卡的PC都可以跑到60帧。
有了Nanite技术之后,美术人员不再需要给模型表面加上法线贴图来模拟立体感,也不用再根据距离为同一个物品准备多套不同细节的LOD模型,这无疑能省去大量的时间。
目前Nanite的局限性在于只支持静态网格体模型,所以如果想将它用在动态的人物、角色上可能需要多花费些功夫。
比如在虚幻5 Demo最后的那个Boss,也是使用了Nanite技术的超高精细度的模型,为了让它动起来,作者将Boss拆成很多个静态部件单独渲染,然后再粘到另一个骨骼网络体上来实现角色的运动。
虚幻5的另一个关键技术是Lumen,这是一套动态全局光照系统,能够模拟光在场景中的漫反射和散射等复杂行为,呈现出真实的光影效果。同时它还是动态光照,意思是光线能根据场景的变化做出实时的改变。比如山洞的上面开了一个洞,外面的光线就能照亮山洞的内部。
动态光照还有一个好处就是不用像传统游戏那样进行手动布光来模拟真实的光照效果,同时也省去了烘焙的时间。
听起来确实很好,但如果只是要一种能模拟真实光影的动态光照,我们早就找到了最好的方案,那就是光线追踪。之所以多数游戏依然在使用静态光照,就是因为光追太耗机能了。
Lumen从根本上也是光追,但它是一种软件模拟的光追,相比100%依赖于硬件的光追,能耗更低。Lumen的设计目标是让大型的开放世界3A游戏在户外能达到60FPS。
可以看出虚幻5的进步,一方面是允许游戏中加入更细致的模型和更真实的光照,另一方面大幅减少了制作游戏时因为机能限制所产生的额外工序和不必要劳动。让制作者可以花更多的精力在创造内容上,而不是每天想着如何削减内容。
之前,厂商们通过硬件性能的大幅提升将我们带向次世代,而如今单靠硬件性能的提升已经无法让游戏体验发生翻天覆地的变化了,虚幻5选择通过减少游戏本身需要的能耗,让次世代走向我们。
虽然很多游戏不使用虚幻5引擎,3A厂商也都有自己的引擎,但虚幻5至少向我们展示了一个趋势,次世代主机依然有光明的未来。
有没有这种可能:随着工具软件变得越来越强大、亲民,单纯技术上的差距会被逐渐缩小,制作游戏的门槛会不断降低,越来越多的人开始制作游戏,有的做独立游戏进行售卖,有的选择免费发售、流量变现。为了让自己的游戏能火,人们更多的开始比拼创造力、整活能力、营销能力,甚至在自己的游戏中加入奖励和返点,在游戏里带货、买货,把游戏变成自己的工作和生活。
原来虚幻5也是Metaverse。
作者:石叶
来源:游研社
地址:https://www.yystv.cn/p/7966
|
|