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《刺客信条》之父:怎样让游戏成为历史老师?

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发表于 2021-6-30 10:05:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
Patrice Désilets从小就对历史充满好奇心。在Désilets三四岁时,他的母亲在黎塞留河上合作——魁北克水道是欧洲殖民时期英法军队的重要通道之一,发生过几场苦战。虽然那些战争已经过去了三个世纪,但Désilets小时候觉得,战场废墟就像一部逆科幻小说。

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“过去就像一个幻想世界,跟现在完全不同,给人的感觉仿佛生活在另一颗星球上。二十世纪彻底改变了我们,但历史让我着迷,我喜欢回头看,想让玩家体验以前的生活。”

许多年后,在Désilets以创意总监身份参与《波斯王子:时之沙》的开发后,他产生了将历史作为游戏题材的念头。“当时我收到一项指令,要面向下一代主机为《波斯王子》开发一部续作。”他回忆道,“我被要求重新定义动作冒险品类。我记得跟市场部门的人这么说过,‘我们刚刚做了款奇幻游戏,也许是时候研究一下怎样将历史融入游戏了。’”

Désilets开始重读大学书籍,找到了一本关于秘密组织,也就是一支可怕的刺客教派的书。“故事发生在伊朗,也就是古波斯。你可以成为刺客中的王子。”

当然,Désilets后来并没有使用《波斯王子》的IP,而是和团队一起制作了初代《刺客信条》(注:项目初期代号为《波斯王子:刺客》)。不过鲜为人知的是,《GTA》也对《刺客信条》的开发产生了影响。

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“我认为在本世纪初,很多游戏都受到了它的启发。”Désilets解释道,“当我探索《GTA》时,置身于游戏世界,看着太阳升起就让我感到快乐。所以我就想,‘我们能不能用主角替代车辆?’既然在《GTA》中,玩家可以驾驶车辆去任何地方,那么我能不能让主角也可以去任何地方?这就是跑酷机制的由来。”

然而,当“刺客信条”系列(年代背景)进入Désilets童年时最感兴趣的殖民时代时,他已经不再为育碧工作。在Désilets看来,《刺客信条》游戏已经失去了吸引玩家的魅力——他觉得游玩时更像在参与QA测试,很难乐在其中。“自从《刺客信条3》之后,我就再也没玩过那个系列的任何一款新作了。”

Désilets在加拿大蒙特利尔创办了独立工作室Panache,并于2019年推出处子作《祖先:人类史诗》(Ancestors: The Humankind)。这是一款时间跨度达到800万年的生存游戏,玩家需要引导非洲丛林中的猿猴逐渐发展成为猿人,并学会使用工具狩猎。

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通过《祖先:人类史诗》,Désilets希望让玩家了解人类的祖先求生和进化的方式。从某种意义上讲,这款游戏就像一位严厉的老师,而Désilets也相信游戏蕴含着教学潜力。“某些老师明白这个道理,会使用游戏达到寓教于乐的目的,而不是强烈抵触......这就是我们通过游戏学习的方式,在整个过程中需要反复试错。”他说。

另外,Désilets始终鼓励他的团队在设计游戏时尊重、还原事实,尽量不要随意编造。“我制定了一条30秒维基百科规则。如果你能在30秒钟内从维基百科找到某条信息,那就必须确保信息的准确性。”

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NRoi9qT7AxoVG0KH0nA39g
原译文 https://www.pcgamer.com/how-assa ... ol-history-teacher/

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