在国内,PC独立游戏发行是一个很容易被人忽视的角落。独立游戏玩家更习惯盯着开发者,“跟在”他们后面玩游戏,很少关心一款作品背后的发行是谁(甚至有很多玩家根本不知道发行为何物)。
但Gamera Game(下称Gamera)却是个异类,因为连续发行了《纸人》《港诡实录》《烟火》等畅销恐怖游戏,很多玩家开始慢慢认识Gamera,并将其亲切称为“阴间游戏发行商”。而除了恐怖游戏外,Gamera还发行过《了不起的修仙模拟器》《戴森球计划》等知名独立游戏,后者更因为全球玩家的青睐,被誉为“国产之光”。
近13000名Steam用户关注Gamera,这是个颇为可观的数字
恐怖游戏、模拟建造、修仙养成……你很难从中这些品类或题材中找到相似的规律,而Gamera也总是能从你意想不到的角度冲出,为玩家挖掘优质独立作品,他们为何拥有这样的独到眼光?
近日,我们和Gamera创始人叶千落聊了聊,他提到,像《了不起的修仙模拟器》《戴森球计划》这样的作品,几乎是他只看了一眼就确定是其自身非常非常想玩的游戏,“出发点是基于玩家的角度去思考的。”也许这种说法很个人主义、很任性,但你很难否认,有时候发现爆款正需要这样独到的判断。
以下为经过陀螺整理的采访内容:
“去挑选自己喜欢玩的游戏”
Q:先介绍一下Gamera的团队情况。
我们成立于2018年,现在公司有13人,主要在上海这边,有两位同事在日本东京,算是我们的海外分部。我们要求所有人都是发行人员,人人都可以找产品。
Q:Gamera发了很多不同风格、不同题材的游戏,差异化很大。很好奇你们是怎么挑作品的。
严格来说我们并没有一个准确的挑产品的规矩。我会跟大家强调,大部分情况下要优先去挑选“自己喜欢玩的游戏”。可能大家喜欢玩的游戏类型和风格千变万化,所以我们签的游戏就呈现了一种风格多样的感觉。这其实是很好的方式,起码能让我们所有的发行人员都去接触自己喜欢的方向。
Q:这样是不是对团队成员的要求会特别高?毕竟是以他自己的标准去挑选游戏。
对,肯定对大家的要求会相对高一点,而且最终产品选过来之后我自己也会有一个判断,包括这个游戏的方向和可能性等等。但这种高要求,对他们而言也会产生更多的机会。因为无论你是刚刚毕业入行还是已经工作了一段时间,你都有足够的自主权去发现并发行自己喜欢的游戏。
Q:你们在招人方面有什么标准?
没有特定的要求和标准,我们比较自由。当然,你至少要热爱游戏行业,愿意做这个事情,如果不热爱可能会坚持不下去,吸收知识和信息也不会那么方便。
Q:成员是不是需要有相当的游戏经验?
也不一定。因为每个人的喜好都不同,所谓的储备相对来说有点不公平。我觉得还是依据每个人喜欢的方向,去弥补团队整体对于游戏品类的理解才是最合适的。比如我懂一些类别,而另一个人懂另一些类别,这样就很好。如果我非要强迫一个人懂所有的类别,这样效果反而不一定理想。
Q:你们发的游戏里有没有让你眼前一亮,当场决定要把它拿下的?
《了不起的修仙模拟器》《戴森球计划》《尼罗河勇士》都是,当时基本是看了一眼我就觉得太想玩这个游戏了,我要去聊。出发点还是基于我自己作为玩家的角度去思考的。
Q:当初怎么看中戴森球的?因为团队里有技术大佬吗?
其实当时我看到的版本还非常非常低,和现在一点都不相似,当时只是因为我自己喜欢玩这类游戏,所以去联系了他们。当时我对他们也不了解的。
Q:这种思考方式是不是每一位独立游戏发行人都应该具备的?
我觉得不是。这种“玩家角度的思考”完全可以称之为不靠谱的经验,因为“喜欢”或者“好玩”这种概念在大家的认知中是一个非常片面、主观的东西。这个东西只能作为稍微有点个人主义的一种“任性”,可能还不能够给其他人作为一种参考。
Q:怎么看待以“喜欢”为驱动的这一套发行逻辑?
至少这样发游戏我觉得挺爽的,发一款自己喜欢的游戏是一件非常开心快乐的事。
Q:我们重点看哪几个品类?
倒不如说哪些不是重点看的,比如我们不了解的体育类产品就很少会去接触。我们一般看到一个游戏后,会直接发到群里,由喜欢这个品类的同事去看。最后再由我来拍板(笑)。
“我们这家发行天天凭个人爱好做事”
Q:一般在产品进程的哪个阶段做介入?
自然是希望游戏能够有一个最基础的可玩版本,能够让我们较好地判断产品的前景。但如果游戏已经做完了,比如下个礼拜就要上线,这种情况下作为发行有时候不一定好去做营销的安排,准备周期相对来说偏短。所以我们喜欢早一点做接触,当然这个也要看开发者自身。
Q:一款游戏我们会提前多久做预热铺垫?
视游戏类型而定,三到六个月吧,一般来说长一点也没什么坏处。
Q:你们发一款游戏通常会做哪些事?
你要了解游戏,测试游戏,做QA,做用户维护做用户调研,你们会发现这些东西说出来其实跟商业游戏很像,那么你就要思考独立游戏的模式下独有的宣传方式,迸发新的idea,我们需要知道怎么让更多人喜欢这款游戏,喜欢一个话题。很多事情要研究。
Q:上一款游戏总结的经验,能否注入到下一款产品的发行中?
同类型的游戏,然后又是同一批用户的话,经验当然可以复用。但说实话,即使《烟火》和《港诡实录》很可能也不一定是同一批用户,虽然它们在恐怖这个关键词上是相似的。
Q:有没有建立一些玩家社群,然后从中观察用户?
我们有自己的QQ群,恐怖游戏用户群。但这个观察是反向的,就是游戏发出来之后你会观察到玩家对这个游戏的反馈。游戏没有放出内容之前你是观察不到的。
Q:那有建立一套自己的发行方法论吗?
我个人不是特别喜欢方法论这个词,说实话我们并没有特别成熟的方法论概念。当然,在整个发行过程中,的确有很清晰的节奏感和逻辑感在当中,我们很清楚在什么时候去宣传,什么节点去做什么事。但在实际勾勒一个发行计划时,每个游戏的发行计划都不一样。
我们通常会集思广益地去探索每一个节点,就我个人来说,我会找一个会议室,再找一张纸脑补这个游戏在什么节点做什么事。你要说它是方法论吗?或许不全然是,但它也可能是方法论中的一种,只是我们会随性一点,而这种随性是基于经验和直觉之上的方法。
Q:你们为《烟火》在B站做的“猪头出道”营销很有趣,也很有差异化。
其实当时也没有想太多。开会的时候有一个同事提到了这个事,说我们要不要做一个虚拟偶像,我说要不咱们就做一下试试,挺好玩的,我们就做了。反正全都是个人爱好,是挺有差异化的——我们这家发行天天凭个人爱好做事情。
Q:所以还是凭直觉制定发行策略?
对,一方面是直觉,一方面如果连我们自己都觉得这件事不好玩,没意思,那对于玩家来说,这件事可能也不好玩——我们首先要说服自己,这个很重要。
Q:有没有关注到一些海外用户对国产独立游戏的反响?
《戴森球计划》发布之后,很多海外用户对游戏一致好评,的确让我们感觉很爽。能够把中国游戏推广到全世界,让海外玩家也玩到中国人做的游戏,这是一个很大的荣誉,成就感爆棚。
Q:你觉得怎样的产品才具备全球化特质?
这涉及很多维度,风格、文化、游戏的题材等等。题材倒还好,还是风格、文化和理解性的东西影响会比较大吧。但这样说还是有点太过片面了,我不认为中国的传统文化就不能是世界的东西,不能以偏概全地去衡量。
“24小时想一件事,看到的自然会更多”
Q:做了3年独立游戏发行,有找到自己的优势吗?
跟其他人比起来优势可能并没有那么明显,毕竟我们是一个小团队。真要说的话,我觉得我们更有热情,更喜欢游戏——但这也是一个很模棱两可的答案(笑)。而且所谓核心竞争力这个东西,我们也不太纠结,交给开发者自己去选择是最好的。
Q:你们已经小有名气了,在你们看来,PC独立游戏发行的门槛在哪儿?
没有太高的门槛,大家都可以做。这个门槛可能是基础知识的扎实与否,或者是思维逻辑上是否有更加强硬的想法,这本身是个门槛不高的行业,最终能做好还是需要很大的热情。
Q:热情更高是不是也意味着可以从不同角度关注一款游戏,也更容易发现闪光点?
也许。热爱是一件很疯狂的事,有时候的确可以看到一些不一样的东西。说白了,你都已经这么喜欢了,本来你是上班时间花8个小时去看这件事,但因为你特别喜欢,所以你每天24小时都在想它,那看到的东西就会变多了。
Q:当初和《烟火》的制作人月光蟑螂是怎么搭上线的?
他当时在微博上发了一个《烟火》的LOGO,我们一个同事看到了就觉得很有意思,而且他也玩了月光蟑螂的《黑森町绮谭》,所以就去联系了。
Q:说说新品计划吧,比如大家都很关注的月光蟑螂的《三伏》。
我们接下来会相对稳妥一点地去发布新游戏,今年大概还会有六七款游戏上线,并为明年的游戏做好预热和储备。《烟火》的续作《三伏》在紧急的筹备当中,我们也在和月光蟑螂保持沟通。
Q:在你看来,为什么民俗恐怖类型的游戏在这两年会比较火?
我认为并不是“这两年比较火”。这种恐怖游戏在之前就很有受众,只是这两年随着信息传播更加便利,大家对于猎奇文化、密室、恐怖剧本这些东西的需求都在持续增加,电子游戏自然也在这个趋势当中得到了发展。
Q:你们会盯着市场,看准玩家喜好的品类去找产品吗?
我们其实是凭初心来做事。市场肯定要看,但不能作为衡量标准,我们看市场更多是基于我们喜欢的品类,然后反过来面向市场。因为有很多事情是我们这种小团队根本没有办法做到的——我们甚至不知道该怎么做大数据调研,那还不如找点自己喜欢的。
“我们是一个陪伴式的发行”
Q:这几年我们听到了一种声音说“独立游戏不需要发行”,你怎么看?
我觉得说得非常对,的确不怎么需要发行。如果大家都能够自己把游戏宣传好,能够自己去做,其实根本不需要发行这个行业,都没有问题的。因为很多事情开发者自己也可以做到,那为什么要去找发行?
对于开发者来说,更多是因为他们没有那么多的精力和时间来做这件事,他才需要找发行,我们可以帮忙分担一些工作,像线下展会这些都是我们去,会帮开发者省下不少精力。
Q:听说你们还去参加了TGS电玩展。
不瞒你说,去年参加TGS应该是我们第一次接触海外游戏推广的相关事宜,在此之前我们几乎没有任何海外推广经验。整个过程基本就是摸着石头过河,不停地踩坑,去找合作伙伴、去找推特和脸书上的人做沟通,去找主播等等,完全是一步一个脚印慢慢踩出来的。
Q:作为发行,你们会从宏观视角去看整个中国独立游戏的发展吗?
基本不怎么考虑这块的事情。在内部我一直跟大家强调,我们要忘掉过去的成绩,回到新游戏当中。作为一个游戏发行,我们首先要把自己手头上的游戏发好,对得起开发者才是我们最应该做的事。
Q:对独立游戏开发者来说,Gamera的吸引力在哪儿?
如果真要说的话,那就是无论你想要卖几十万套,还是你只能卖一两百套,我们都不会刻意地拒绝开发者的游戏,只要开发者本身热爱制作游戏,我们都愿意合作,只要是合情合理的情况,我们愿跟各种各样喜欢游戏的人去合作。
Q:我们会对那些售卖不理想的产品进行总结吗?
由我们和开发者共同总结是最好的。有一些合作的开发者,游戏可能做了三个月,他自己都知道自己的水平是怎么样的,也就只能卖这么多。他说叶子你能帮我一个忙吗,帮我去处理一下Steam那边的问题,我说可以啊,那我帮你弄一弄,我帮你发行一下,就这么简单。
开发者会自己不断成长。我们很愿意帮助独立游戏开发者慢慢成长,更加熟练,获取更多的经验值。我们是一个陪伴式的发行。
Q:陪伴式发行这个说法很有意思,是指帮助开发者理解渠道、宣发这些事吗?
说实话,我们也接触过一些刚刚开始做游戏的开发者,他们在刚开始需要一些帮助,在一切合适的情况下,我们也愿意帮助他们。比如我们去年有签一个刚刚毕业的大学生的作品,游戏也做的并不是那么的完善,但他很喜欢做游戏,未来也想走这条路,而且他做的游戏我也挺喜欢的,我就觉得我应该去帮助他,给他一些建议和想法。
来源:游戏陀螺
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