|
《罪恶装备》自首作在1998年震惊格斗游戏界以来,就创造了辉煌的历史。一路走来,开发商Arc System Works成为声望最高的格斗游戏工作室之一,打造了多款续作和其他著名作品,例如《龙珠斗士Z》和《碧蓝幻想Versus》。《罪恶装备:Strive》标志着该系列首次试水虚幻引擎4,而这家日本工作室也通过此举实现了它迄今为止最华丽的2D/3D卡通渲染画面,在次世主机PlayStation 5上效果尤其突出,并且优化到了在4K分辨率下运行速度达60帧/秒的水平。
《Strive》不仅在画面上实现突破,还提供了该系列迄今为止最易上手又最具深度的格斗系统。与此同时,它还实现了破壁等新机制,并集成了一些迄今为止在格斗类游戏中最为出色的网络代码。
随着致力于“再造”系列的最新作发行,我们采访了Arc System Works的多名成员,讨论开发者们如何创作和平衡丰富多彩的角色阵容,又如何为系列开创新的视觉特色。
考虑到《罪恶装备:Strive》被宣传为系列的再造之作,你们如何在融入新元素的同时让回归玩家获得熟悉的体验?
监督片野旭:我们的目标是给所有玩家提供新鲜但又很像《罪恶装备》的体验,而不是熟悉的体验。为了明确“像《罪恶装备》”是什么意思,我们首先让【系列创始人】石渡向团队成员介绍了他心中《罪恶装备》的理想形象,同时又分析了我们工作人员第一次玩这个系列时的最初印象。
工作室曾经宣称,它在《罪恶装备Strive》中想要达成的目标之一就是让格斗游戏新手玩家更容易上手,同时又保持硬核玩家所渴求的深度。能否介绍一下,你们是怎么实现这一点的?
片野:我们的主要出发点是创造一个不会让新玩家和老玩家配对的环境。只要能成功做到这一点,就不需要创造出企图抹平操作技术差距的机制。
建立这个基础以后,我们的办法是调整设计,使玩家不需要记住很长的连招来造成大量伤害,而是通过玩家对起手招式的选择、对位置的判断和必要的精准输入来决定打击效果。
游戏发售时有15个可操作角色,其中两个是新角色——《罪恶装备:Strive》中角色的外观和玩法彼此之间差异很大。能不能谈谈,你们是怎样创作和平衡他们的?
片野:首先,我们确定每个角色在什么情况下最强、最有趣和最出彩。在我们确定角色已经足够有趣之后,通常就会设计他们的弱点和容易被对手抓住的机会。
在一定程度上设计完角色的常规能力之后,我们就让团队中在加入公司之前拿到过格斗游戏竞赛名次的成员试玩这些角色,以便进行调整。然后我们再重复这个过程。
角色的平衡在将来会如何变化?
片野:按照近年来的趋势,我们很有可能在游戏发售后通过更新的方式来作平衡调整。但我们也不想让玩家觉得,既然以后的更新可能会改变平衡,现在就不值得花力气练某些角色。我们将会谨慎考虑未来更新的节奏和内容。
图像由Arc System Works提供
《罪恶装备:Strive》推出了一种新的破壁机制来奖励进攻式打法,它会可靠地造成擂台的切换。为什么这种机制适合这个游戏?
片野:如果要我完整解释导致破壁机制推出的整个过程,那说来就话长了,不过推出它的原因之一是,我们想要改变系列以前给人造成的印象:同样的情况可以连续重复多次。
但是如果玩家因此失去了将对手逼到角落里连续攻击时的快感和奖励,这个后果也是我们承担不起的,所以我们就进行了调整,使玩家在打破墙壁时会感到兴奋而不是失望。
特别是Tension值的增加,对玩家的奖励是非常大的,因为在《罪恶装备:Strive》中需要消耗Tension值的招式都极其强大,而且能提供许多选择。
在《罪恶装备:Strive》中,工作室增加了每次击打的伤害,减少了使出过于复杂的连招的需要。为什么这种更改适合这个游戏?
片野:我们想在这个游戏中实现的目标之一就是,让新玩家感到自己不需要学习复杂的连招,同时又为老玩家提供发挥连招的自由和更有深度的连招。为了实现如此重大的变革,我们觉得需要一个全新的标题,而《Strive》应该是我们在《罪恶装备》系列中必须做的尝试。
图像由Arc System Works提供
在《罪恶装备:Strive》中,工作室致力于通过改进的角色动画实现新的美术风格。能否详细说说工作室在这方面的目标?
美术总监坂村英彦:在以前的作品中,我们的目标是用3D再现日式手绘动画。但是在这款作品中,我们致力于创造一种独特的《罪恶装备》风格,而不是模仿手绘动画。
基本上,我们的目标就是让人脱口而出,“这是《罪恶装备》的动画!”,而不是说“这看起来就像手绘动画”。
《罪恶装备:Strive》拥有丰富多彩、看似2D的卡通渲染3D画面,是迄今为止画面最漂亮的格斗游戏之一。你们能否详细说说团队是怎么实现这款游戏的画面的?
首席建模师山中丈嗣:对于角色,我们使用前作的卡通渲染作为基础,同时加入各种元素,使其质量达到更高的水平。例如,我们使用新的算法实现了色彩渐变,即使角色摆出很奇怪的姿势,在视觉上也不会受到影响。这样就解决了画质单调的毛病,给色彩带来深度。我们还通过一套系统强行控制角色各个部分的着色和光照,例如双手、双腿和武器,因为有时候我们需要创造特定的视觉效果,哪怕并不符合现实中的光照原理。通过这些元素的结合,我们谨慎地控制色彩,使它们和每个擂台相配。所有这些方法都是通过团队各个部门的密切合作实现的,包括2D、模型、动画、效果、背景、编程,等等。
《罪恶装备:Strive》依靠有限的动画来突出游戏的动画画风,这在游戏的过场和华丽的超必杀中体现得尤其明显。能否说明一下,你们是怎么实现这一点的?
坂村:这种外观是依靠专家精心手工打造的,也是《罪恶装备》团队的一种特色。
特别是在《罪恶装备:Strive》中,我们创作了面部动画等视觉效果来表现每个时刻的情感和个性,而不是采用简化的动画式外观。这类视觉效果完全是依靠我们创作者在工作中注入的激情实现的。
《罪恶装备:Strive》被人称赞的一点是,它可能拥有迄今为止所有格斗游戏中最好的网络代码。你们能否说说,团队是怎么实现这款游戏流畅而统一的在线游玩体验的?
技术程序员Yuuki Kawakami:对我们来说实现网络代码是比较容易的,因为早在我们决定将其应用于《罪恶装备:Strive》之前,我们公司里就一直在收集关于回滚网络代码的信息。
我们也遇到了一些关于处理信号丢失和内存容量的问题;特别是标准的PS4游戏机,其CPU性能与PS5及PS4 Pro相比较为逊色,所以在运行回滚代码时,就会造成处理信号丢失。
说到优化CPU,粒子和骨架网格体的还原过程带来的负担尤其大,所以我们通过在引擎端进行调整,消除了处理信号丢失问题。
对于内存容量问题,我们将需要回滚和不需要回滚的对象手动分开,而不是像最初那样使所有对象都受到影响,从而减少了需要的内存。
这些优化最初曾造成了严重的同步问题,但是我们很小心地逐一解决问题,最终构建出了现在的网络代码。
团队在《碧蓝幻想Versus》和《龙珠斗士Z》上使用虚幻引擎4的经验是否对《罪恶装备:Strive》的开发有所帮助?
Nozawa:这些经验当然使我们受益匪浅。正是因为《罪恶装备:Strive》的许多开发人员也参与了《碧蓝幻想Versus》和《龙珠斗士Z》的开发,我们才能顺利启动项目并让新成员加入开发。
团队有没有特别喜欢的虚幻引擎工具或功能?
Nozawa:如果让我代表自己而不是团队其他人来说,那我会举出材质编辑器。它帮助我们改进了图形质量,因为我们能够在实现美术师要求的更改时快速预览结果,所以才能顺利地完成试错过程。
这款游戏针对PlayStation 5进行了优化,PS5用户可以期待哪些增强?
片野:最大的增强一定是快速的加载。当然,图形方面也改进不小。我特别希望玩家能够在PS5上用4K的显示器体验剧情模式。另外,我们也打算通过更新实现一个PS5独占的模式。敬请关注我们以后提供的信息。
对于为次世代硬件开发游戏,你们有什么感想?
Kawakami:虽然PS5是一款次世代游戏机,但是它的开发环境和PS4并没有太多不同。我觉得,对于有PS4开发经验的开发者来说,为PS5开发游戏不会有太多困难。他们可以很轻松地实现新的PS5功能。
但是网络功能改用了新的库,所以游戏的运行方式会因为API和PS4世代不同而有所变化。
感谢你们抽空接受采访。人们可以在哪里了解更多关于《罪恶装备:Strive》的信息?
山中:可以在《罪恶装备》官方推特(@GUILTYGEAR_PR)获取最新信息。我们也会用英语发布重要公告,所以请务必在那里关注我们!
来源:虚幻引擎
地址:https://www.unrealengine.com/zh-CN/developer-interviews/how-guilty-gear--strive--hits-an-ultra-combo-with-groundbreaking-visuals-and-gameplay
|
|