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[原创] 《游戏设计全方位学习》读后随笔

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发表于 2007-7-18 17:11:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  《游戏设计全方位学习》读后随笔
    
  作者:法师猫不凡
  
  几个月前为了省下40块买《游戏设计全方位学习》这本书的钱,在新华书店看了共计1个半小时500多页的书,当时站的腿酸死了^_^。可以说真是一目十行哈!因为看的太快,囫囵吞枣,所以这篇也就只好叫做“读后随笔”了。
  
  前50页我基本是连跳带翻,主要内容是作者吴玺玺对本书的一些介绍,大致是说他“为什么会写这本书”、“如何涉及游戏制作教育行业的”、“电影业与游戏制作行业的关系”、“创意是什么”、“游戏是什么”、作者的一些生平,“计算机硬件技术”、“未来游戏制作将向‘游戏电影化’的发展趋势”,以及老生常谈式的对业界的预测和回顾等等。对我来说,可以说前50页基本就是“废话”。当然,对未进入行业的新手除外。有价值的主要为2点:一是关于计算机硬件技术,还有就是关于‘游戏电影化’发展趋势的预测。
  
  个人认为,作为一个IT人和游戏人,对硬件还是需要有一定了解的,毕竟这些都是属于常识性的知识。不过我以前在珠江路混过一年,至少自己的电脑还是可以修修的^_^,自然也对PC硬件有一定的了解。至于“电影化”趋势我也早就明了了。不了解的可以看我之前写的《XBox360的终极撒手锏:CG同步技术!》这篇文章。
  
  废话完毕。看了《游戏设计全方位学习》这本书,个人感觉说的还是有点“泛”了。由于涉及到策划、程序、美术、音乐等游戏设计的多个方面,所以给人泛泛而谈的感觉,确实不值40多块钱。个人认为,这本书只适合未进入行业的新手阅读,而且书中部分内容还是摘录自其他书里的。不过收获还是有的,主要有以下几点收获:
  
  1、花了一个半小时,省下40块钱^_^,并获得了一些知识。
  
  2、了解了“主策与制作人的概念和区别”。
  
  以前总是将主策划和项目制作人这两个职位搞混,以为是一个职位。现在了解到主策只是负责设计和架构游戏,而项目制作人则是对整个项目负责,位置在主策之上。而同主策同级的还有主程、主美等。至于在某些小公司,主策也同项目制作人是一个人。这是我了解到的其中一点。
  
  而在国外,主策划又称为“首席游戏设计师”,节制其余所有游戏策划。国外某些较大的游戏开发公司在开发某款游戏时,有时项目小组也会出现不止一个“首席游戏设计师”,例如著名的RPG制作团队Troika Studios(现已解散),就包括提莫西·凯恩(Tim Cain、《辐射》系列的缔造者、前黑岛[Black Isle Studios]成员、被誉为“辐射之神”)在内的三大“首席游戏设计师”。
  
  3、开发的层级
  
  了解到了开发的层级:开发商-网络服务提供商-发行商-销售商-运营商。其中“网络服务提供商”就是电信等提供宽带服务的。
  
  3、拣起和选择物品的方式
  
  了解到游戏中选择物品的几种方式。当然,另外还有自己补充的方式在内^_^。
  
  A、无限变亮提示
  
  即可以通过按住某些快捷键,从而可以观察到游戏屏幕上某些可以进行互动的元素,以及可选择的物品。例如《DIABLO II》。
  
  个人认为,这种方式的好处是可以方便玩家快速的找到物品并进行游戏,使得游戏变得简单,从而易于上手,但是也在一定程度上减少了游戏探索的乐趣,降低了游戏的可玩性。
  
  B、有限变亮提示
  
  同全亮模式一样,但是不同的是只有在游戏角色的视觉查看范围内,按下快捷键后物品才会变亮。例如《博德之门 II》。在BG2中,每个人物都有一个“视野范围”的属性,这点有些类似于《盟敢2》,不同的是这个“视野范围”是隐藏属性,根本无法查看到。某些种族,例如精灵族拥有“夜视”特性,在“视野范围”上可能会有加成,在夜间看物体也可以看见物体外有一道红光。
  
  关于这种方式我认为比较合适。个人认为,这既可以方便玩家进行游戏,也不减少游戏探索的乐趣,可谓两全其美。
  
  C、选中变亮提示
  
  顾名思义,即当玩家的鼠标点中该物体才会变亮。例如《DIABLO I》就是这种模式。
  
  D、特殊图标提示
  
  当玩家的鼠标点中该物体时会出现特殊的图标,像是“一只手”的图标。例如《轩辕剑3》就是这种模式。在游戏中,玩家拣东西或者打开宝箱时,就会出现特殊的“一只手”的图标。
  
  E、没有任何提示
  
  即不管游戏处于什么情况,物体和互动元素都不会变亮,此外也没有任何的图标提示。一般这种模式在早期的游戏中较为常见,例如国产游戏《风云之天下会》、《仙剑奇侠传》等等,在国外这种选择物品的方式不太常见。
  
  个人认为,这种方式可以很好的增加游戏的探索性,所以适用于某些冒险解谜类游戏,例如《神秘岛》系列就是个例子,而某些动作类游戏可能也适用,因为这类游戏场景互动元素较少。此外,采取这种方式使得玩家进行游戏颇有不便,从而对游戏的操作性产生不利,这样等于变相增加了游戏的难度。
  
  4、玩家行为模式
  
  了解了“玩家的需求与期望”,具体的就不说了,毕竟抄书没意思。个人认为,所谓“玩家的需求与期望”,简单点说就是“欲望”,只有满足了玩家的欲望,就可以吸引玩家进行游戏。例如H游戏,就是因为在某种程度上满足了人的“色欲”。
  
  5、角色设计模式
  
  知道了一种游戏中的角色设计模式,即“8角色设计模式”。所谓的“8角色设计模式”,即在游戏中定义了8种角色类型,并围绕这种设计模式来进行角色的设计,从而架构整个游戏。而这种设计模式的应用相当广泛,包括各种知名的影视、游戏、文学作品等方面在角色设计上也采用了这种“8角色设计模式”。书中以《星球大战》来举例,说明了在游戏的角色设计中,这8种角色类型的定义以及作用。8种角色类型如下:
  
  驾车者:主导者-敌对者;守护者-诱惑者。
  乘车者:理性者-情绪者;追随者-怀疑者。
  
  最近刚好听完《封神榜》的评书^_^,所以会以《封神榜》和《魔戒》等为例,以下是法师我的分析:
  
  A、驾车者
  
  即游戏中的主要角色。包括玩家角色和重要非玩家角色(即:剧情NPC)。一般没有此类角色,游戏也将无法进行下去。驾车者共有四种角色类型,即:主导者、敌对者、守护者、诱惑者。这四类角色类型分为两组,并且相互对应。其中“主导者”对应于“敌对者”,“守护者”则对应于“诱惑者”。而“主导者”和“守护者”一般为正义的一方(亦或邪恶,总之属于玩家控制的阵营),敌对者”和“诱惑者”则为与之敌对的一方。
  
  ·主导者:简单的说,就是玩家角色,即游戏中由玩家控制的主角,也是第一顺位的最重要的角色。游戏将由“主导者”推进和展开,如果没有这个角色类型,游戏也将无法再进行下去。例如《封神榜》中的武王姬发,《魔戒》中的半身人佛罗多等均是这样的角色类型。
  
  ·敌对者:与玩家控制的主角为仇作对的人物,通俗的说就是最终BOSS。例如《封神榜》中的殷纣王帝辛、《魔戒》中创造了至尊魔戒的“魔眼魔君”莫多等均是这样的角色类型。
  
  ·守护者:帮助和引导玩家的角色。例如《WAR3》中的“最后的守护者”麦迪文、《魔法师传奇》中的主角的叔叔(不记得叫啥名了^_^)、《魔戒》中的灰袍法师甘道夫等等角色。打个比方,如果将游戏中的主角比作周武王姬发,那么这个守护者就是太公姜子牙,是用来帮助、保护和引导玩家进行游戏的。而这类角色在设定上,一般不是师父就是父亲、长辈之类的身份,而且年纪一般都很大,本事也很高强^_^。
  
  ·诱惑者:引诱玩家偏离正确轨道的角色。通俗点说就是专门嚼舌头根,在背后打小报告,或者暗中下绊子使坏,专门暗箭伤人的角色。此类角色类型也兼具诱惑玩家偏离正确轨道,从而误入歧途的作用。此类角色类似于《皮诺曹》中,那个将木偶皮诺曹引诱至歧途的狐狸,《封神榜》中的申公豹、《魔戒》中佛罗多所持的至尊魔戒(虽然至尊魔戒并不是一个人物,但也兼具同样的作用)也均属于此类角色类型。
  
  总结:以上四种角色类型为最基本的角色类型,而这四种角色类型在大部分RPG、著名的影视和文学作品里都有涉及。
  
  B、乘车者
  
  即游戏中的次要角色,也称之为“次要非玩家角色”。一般没有此类角色,游戏也可以进行下去,但会少很多的乐趣。此类角色有四种角色类型,即:理性者、情绪者、追随者、怀疑者。这四类角色类型分为两组,并且相互对应。其中“理性者”对应于“情绪者”,“追随者”则对应于“怀疑者”。以下法师我将一一分析。
  
  ·理性者:在游戏中始终保持理性一面的角色。这类角色不会被感情所左右,总能提出正确的意见。
  
  ·情绪者:简单的说,这类角色就是喜欢捣蛋、恶作剧的角色类型。
  
  ·追随者:始终坚定不移的跟随着主角的角色类型。例如,在《魔戒》三部曲中,始终追随佛罗多的同伴山姆就属于此类角色类型。
  
  ·怀疑者:此类角色类型的作用同理性者相反,他们总会质疑主角作出的决定,以打击主角的自信心,换句话说,此类角色属于“落井下石者”。
  
  6、关卡中的元素
  
  了解到了构成关卡的三个基本元素,即:场景、可互动的实体对象、游戏角色(主角与NPC)。
  
  7、关卡图的设计
  
  看了书中的例图,赫然发现是用AutoCAD来画的。以前以为会AutoCAD没用,现在发现偶想错了^_^。
  
  结语
  
  最近太懒了,都没怎么写东西,很久也没更新了,而这篇也是一篇迟到的读书笔记。
    
  法师猫不凡 完成于2007.2.8

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发表于 2007-7-18 17:44:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏设计全方位学习》读后随笔

哦先留个爪子印~~~~~喵喵、~~~~~~~~~~~~

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发表于 2007-7-19 00:48:00 | 显示全部楼层

Re: 《游戏设计全方位学习》读后随笔

Producer  ... Designer

比较理想了 Designer需要强大的 Programmer 和 Artist 的支持,还有 Audio, Test ,甚至 relation 等等。

PS: AutoCAD的优点在于精度

===============
附:英雄连制作人名单一份,后面还有N多人,这几位算是核心成员吧
sf_200771904731.jpg

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发表于 2007-7-19 10:01:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏设计全方位学习》读后随笔

小猫写的很好啊,有意思

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发表于 2007-10-24 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏设计全方位学习》读后随笔

吴玺玺

很好,很强大...
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