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国外独立工作室分享:我们是怎样开发《季节》的?

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发表于 2021-8-10 09:50:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
团队介绍

Scavengers是一家成立于2015年的加拿大独立游戏工作室,由Amélie Lamarche和Simon Darveau联合创办。2018年,整个团队只有大约10名成员的Scavengers推出处子作《达尔文计划》(Darwin Project)。作为一款免费的第三人称多人生存游戏,《达尔文计划》将背景设定在加拿大落基山脉,玩家需要加入一场半科学实验半真人秀性质的生存竞赛,与严酷的环境及其他人斗争,并设法活到最后。

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2019年,这家工作室经历了巨大变化,联合创始人Lamarche成为首席执行官,并带领团队开始创作一款与《达尔文计划》完全不同的新作:《季节》(Season)。《季节》是一款注重氛围渲染的第三人称冒险游戏,玩家骑着自行车探索世界,记录自己的旅行生活,以及不同文化在消逝前的最后时刻。

目前,Scavengers已经拥有30名成员,工作室的目标是创作一款玩家不会忘记的游戏,让他们在一个独特的世界中感受与众不同的体验。

创作灵感

《季节》的创作灵感来源于旅行经历。开发团队最初的目标是创作一个全新的奇幻世界,并带给玩家一种身临其境的感觉。从整体上讲,开发团队希望通过《季节》来传达一种失落感,让玩家产生悲喜交加的复杂情绪。

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创作《季节》的世界(注:以下内容为开发团队自述)

当构建《季节》的世界时,我们从一开始就想让玩家在探索环境时感受到空间的巨大,希望这个世界本身成为游戏的核心组成部分,就像是游戏的“联合主演”。另一方面,开发团队需要让玩家能够在游戏中自由探索。

因此,我们必须创造一种新的视角系统,在玩家的操控感与(游戏带来的)动态感之间实现平衡。我们暂时不便谈论太多细节,但可以说确实朝着这个方向付出了努力,也对此感到非常自豪。

对玩家来说,骑着自行车探索《季节》的世界会很有趣。从表面上看,自行车似乎只是一种简单的交通工具,但要想让玩家感受到骑车游玩带来的乐趣却极其困难......我们希望通过自行车为玩家提供各种不同体验,例如在田野穿行、沿着斜坡往下冲刺,或者在黑暗中探索森林小路。

这是开发团队为《季节》设计关卡的原则之一,我们考虑的因素包括游戏世界的规模、斜坡的倾斜度、颠簸次数、光照,甚至音效等等,核心目标是为玩家提供最佳的骑行体验。

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决定品类

旅行是一种既让人兴奋,又使人谦虚的体验,会让你意识到生活充满了无限的可能性。对于那些在路途中遇到的人来说,你扮演着一个非常特别,但又很灵活的角色。某些时候你会觉得无能为力,因为你也许对自己去的地方一无所知,不了解当地的历史或文化。但你也有优势,那就是局外人的视角。

在《季节》讲述的故事中,主角第一次离开家乡远行,会遇到正在经历巨大变化的世界的过去、现在和未来,而目标则是在游戏世界消逝前理解它。

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营销挑战

为一款新游戏发布首批图片始终是个挑战,由于没有任何人听说过它,我们的目标是触达尽可能多的玩家。我们抓住了一个绝佳机会,那就是在2020年Game Awards颁奖典礼上首次宣传《季节》,播放了游戏的预告片。作为一家小型独立工作室,我们确实从那次亮相中受益颇多。

在去年Game Awards颁奖典礼结束后的一周里,玩家们对《季节》的评价也让我们感到非常自豪。从整体情况来看,玩家对我们在预告片中展示的内容感到兴奋,渴望了解关于游戏的更多信息。

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与此同时,我们也会进行调研,目的是改进游戏并更好地理解玩家社区。例如,我们在前不久组织了《季节》的第一次玩法测试,遇到了一些玩家,与他们交谈。玩家为我们提供了大量有趣的反馈,而我们从第二周就开始(基于玩家反馈)动手优化游戏了。

我们的目标是在玩家反馈的基础上改进《季节》——无论玩家对游戏的评价是好是坏。我们构建了大量用来记录玩家评价的文档。开发游戏的过程相当漫长,有时如果你距离项目太近,退后一步并征求其他人的反馈会更有益。

文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/n8czEhdfa0AwLYyXPiwD3g
原译文:https://80.lv/articles/season-creating-a-beautiful-existential-adventure-game/

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