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前《幽灵线:东京》创意总监中村育美访谈:与恐怖游戏为伴的一生

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发表于 2021-8-13 10:35:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
中村育美的母亲不希望女儿去 Capcom 工作。中村说,年轻的时候她看过一个关于《生化危机》开发幕后的专题片,片中的游戏开发者们聚在酒吧里,一边喝酒一边讨论开发事宜。中村就此下定了决心:她想成为游戏开发者,她想成为屏幕里这些人的一员。中村的妈妈则对他们不以为然。

中村告诉我们:「我看到之后对我妈妈说,『天啊,我想和他们一起工作。』我妈妈则说,『不能和他们一起工作。他们就是些喝醉酒的老男人。不能变成那样!』」

中村没有把母亲的警告放在心上。她在游戏行业里的第一份工作就是在 Capcom 旗下的四叶草工作室负责美术工作。那份工作对她意义非凡,这不仅仅因为她是 Capcom 的粉丝,也因为 Capcom 的游戏是中村与她父亲之间的纽带。

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进入行业后,中村参与开发了好几部小众经典,例如 Capcom 期间的《大神》、白金工作室期间的《猎天使魔女》和 Tango Gameworks 期间的《恶灵附身》系列。但在职业生涯大部分时间里,中村在游戏行业内外都没什么名气。但在 2019 年的 E3 上,她展示《幽灵线:东京》时一举成为了游戏界的明星。这在很大程度上这归功于她外向且与众不同的性格。自那以后,中村成为了社交媒体的宠儿,与索尼圣莫尼卡工作室的 Cory Barlog(《战神》总监)等著名游戏开发者成为了好友。

中村或多或少算是一夜成名。自从 2019 年 9 月离开 Tango 工作室和《幽灵线》后,人们一直想打探出她新成立的工作室在开发些什么。除此之外,她也有很多的故事仍不为人所知——她来自哪里?她在 Capcom 和白金工作室的职业生涯如何?她在 Tango 工作室的经历又是怎样的?为了获得这些答案,我们和中村聊了几个小时。这是她离开 Tango 工作室后第一次接受来自美国的大型采访,我们将了解到她对恐怖主题的热爱、开发《幽灵线》时每天做的噩梦,以及接下来她准备做些什么。

Capcom

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从小到大,中村的父亲有件事一直没告诉孩子的母亲:父女俩都十分热爱恐怖电影和恐怖游戏。

中村的父亲用养育男孩的方式将她抚养长大,父女俩都属于天不怕地不怕的人物,她的父亲喜欢骑摩托车,而中村则喜欢爬上她家的屋顶,或是从楼梯上一跃而下。说实话,这些对小孩子来说绝对是危险动作,中村童年受的伤也证明了这一点。

「有一天,我从楼梯上掉下来,整个下半张脸都摔破了,」中村笑着解释说,她是以脸抢地的,「皮肤和下唇在地上狠狠磨破了,看上去就像我的下嘴唇整个都没了一样。我妈看到的时候,直接晕了过去,所以当时没有人能帮我。」

恐怖题材对小中村产生了极大的影响。中村和她的父亲一直对母亲隐瞒这一点,因为她对此恐怖作品非常反感。他们花了很多时间一起看恐怖电影,一起玩恐怖游戏和哥特风的游戏。

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中村在废墟探险

恐怖题材对中村的影响之大,怎么说都不过分,在谈到幼年生活时,中村常常会提到它。她说,在成长过程中自己每天都看恐怖电影,比如《活死人归来》这样的美国经典。她也非常喜欢 90 年代中后期和 21 世纪初日本恐怖电影潮的代表作品,像是黑泽清导演的《回路》。

根据她的说法,当时日本正处于电子游戏开发的「黄金时代」,Capcom 是众多引领者之一。中村花了很多时间玩《生化危机》和《鬼泣》系列,巧合的是,这些作品都是由三上真司和神谷英树创作的,而中村职业生涯中大部分时间都在与他们一起工作。

中村曾就读过东京的艺术学校,后来又到 Amusement Media 综合学院进修游戏设计。然而,在学院生涯的第二年,她的生活发生了翻天覆地的变化。她的父亲在骑摩托车时发生事故意外身亡,她的生活就此陷入了「一片混乱」。她早年的大部分时间行事都很鲁莽,但中村说,父亲的去世改变了她,她变得更在乎家人了。

她说:「他死后,我完全变了个人。」

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《生化危机》是中村育美与父亲之间的纽带

但有一点没有改变,那就是中村入职 Capcom 的梦想。如果说有一点不同的话,那就是她父亲的去世坚定了她在毕业后进入这个公司的信念:她的父亲喜欢很 Capcom 的游戏。在他的葬礼上,中村发誓要让他在天国也能玩到新的《生化危机》。

「在他的棺材里,我放了一本《生化危机》攻略和一个 PS 手柄,」她说,「这样他就可以在另一个世界继续玩游戏了。但我忘了日本是火葬,所以他的骨头和手柄化成了一个整体。我是这么看待这件事的:他永远都不会与游戏分离了,即便他已经变成骨头了!我深深地记住了那一刻。」

中村申请了两次才在 2004 年加入 Capcom,并进入了四叶草工作室。

四叶草工作室是 Capcom 大阪总部内的一个半自主工作室,负责开发新的 IP,最初是为了开发《红侠乔伊 2》而设立的。中村在职时,三上真司和神谷英树担任工作室的监制——前者监制了 2006 年的《神之手》,后者参与制作了 2004 年发售的《红侠乔伊 2》和 2006 年的《大神》。

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《大神》

中村参与的第一个项目正是《大神》。她是以 3D 场景美术师的身份加入四叶草的,但她说这是一份让她感到「无力」的工作。尽管缺乏经验,而且公司里的一些人对她态度恶劣,但中村还是全力以赴,试图在这个项目上尽可能多地进行学习。

「我是新人,我真的不知道该怎么做,而且经常有人说我会被解雇,」她说,「我任人摆布,各种任务和挑战被扔到我的担子上。我去了不同的部门,问他们我该如何改善,我能帮忙干些什么。我尽可能帮忙,做了一些动画,还有一些小的场景和物品。」

中村将当时的 Capcom 描述为「老派」开发商,充满了现代职场不可能发生的事情。例如,开发人员会睡在办公桌下面来节省通勤时间,不管是日本还是美国的电视上,都能不时看到这样的场景。中村说,当她还是个孩子的时候,她看到电视里的画面后,觉得这就是理想中的工作,但在长大后,她已经不再这么想。

「我当时觉得,我的天,我想干这个,」她回忆道,「但现在再去看,我觉得那种做法大错特错。」

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Capcom 总部大楼

Capcom 的管理者还常常乱发脾气,会暴跳如雷地对员工迎头痛骂、大喊大叫,或是猛拍桌子、狂踢垃圾桶。「他们会攻击周围的一切,」中村说。她还补充道,她不想在未来重蹈覆辙,不想催生出同样的公司文化,她很庆幸自己能提前吸取教训。

「总的来说,那样做没什么效果,」她说,「人们有时会感到不爽是可以理解的,但以行动或在口头上表现出来,会在工作环境中营造恐惧的情绪。所以现在我知道该避免什么了。」

Capcom 总部和四叶草工作室之间一直火药味十足,管理层和神谷英树在《大神》的开发方向上不断发生冲突。中村说,在她的印象中,Capcom 认为四叶草「是一群怪胎」,而且「完全是另外一个公司」。作为例子,中村指出 Ready At Dawn 工作室开发的 Wii 版《大神》没有署上原版开发者的名字,也没有四叶草工作室的标志。

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Wii 版《大神》彻底绕开了四叶草,Capcom 和 Ready At Dawn 甚至没有封面的原图,只能从网上找,最终的 Wii 版封面图依稀能看到 IGN 的水印

2008 年,Capcom 就署名缺失一事发表声明,声称这是因为一段预渲染过场动画中包含了四叶草工作室的 logo,但由于四叶草没有直接参与开发,因此 Capcom 没有 logo 的使用权。Capcom 表示:「我们也没有制作人员名单动画的源文件,所以我们也没法移除四叶草的 Logo 后使用它。」

「我敢肯定有些事情发生了,(办公室)政治方面的,」中村说,「但对于花费无数时间和精力来开发游戏的人来说,这是一件难以接受的事情。」

尽管如此,中村对她在 Capcom 的经历并不完全持否定态度。事实上,在《大神》开发结束后,她一直公开表示她希望制作一部续作,来实现初代《大神》最初的蓝图。中村说,Capcom 发行的游戏大概只有神谷英树最初设想的三分之一。

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中村育美与神谷英树

如今中村有了为其他开发商工作的经历(具体而言是与美国发行商合作的工作室),她承认自己怀疑过,是否应该留在 Capcom。

「会怎么样呢?」中村思忖道,「因为,在我就职过的公司里,美术师在 Capcom 最有机会把自己的创意加入到游戏中。」

我们原本以为会正好相反,我们本以为 Capcom 才是约束最多的公司。当中村听到我们的想法时,她表示:「那些一直呆在日本,没有和海外公司打过交道的人,可能也会这么认为。」

当然我们都知道,中村并没有留下来。当许多人离开 Capcom 和四叶草建立自己的工作室时,中村也和他们一起离开了。

她在白金工作室的生涯就此拉开帷幕。

白金工作室

中村说,现在回想起来,她监制的第一个项目最终没能落地,这可能反而是好事儿。

在白金工作室供职初期,中村提交了一份 NDS 游戏的企划,并引起了三上真司的注意。彼时的三上真司是白金工作室外部董事,正依据合约监制《征服》(Vanquish)。中村提交的企划是涉及了「禁忌话题」的「恐怖」小游戏合集。工作室给这个项目开了绿灯。尽管缺乏经验,中村还是领导起了自己的团队。不过进展并不顺利,游戏主题引起了不少争论。

「我甚至去任天堂做了一个演示,他们说如果白金工作室在 NDS 上发布这款游戏,虽然白金工作室不至于因此而消亡,但也会获得非常非常糟糕的口碑,」中村说。

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「贝姐」、中村育美、亚利桑那绿茶高度对比图。图源:中村育美推特

开发大约一年后,中村的项目被腰斩,她也被调到了《猎天使魔女》的开发团队,就和神谷英树的《鬼泣》一样,这也是一款传统 ACT。她的职位是概念美术师,而这个头衔还有些自封的意味。「我不想一直做场景美术师,所以我擅自把自己称为了概念美术师,并开始画设计图,」中村说,「我当时很坚定,觉得就算自己是在一个组织里,我也应该做我想做的事情。」

中村当时玩了不少美国的游戏,特别是《神秘海域》《战争机器》和《死亡空间》。这些都对她的设计产生了影响,特别是在《猎天使魔女》的 UI 方面。由于游戏以女性角色为主,她还加入了历史上著名女性的元素,比如说贝优妮塔的配饰就参考了埃及艳后。为了突出夸张的一面,中村还建议把建筑做得巨大,把动作设计得更加不同寻常——这些都成了《猎天使魔女》能够脱颖而出的重要因素。

在那段时间,中村开始思考如何才能吸引全球玩家,而不仅仅是日本玩家。她希望向其他国家的玩家展示亚洲的城市和文化有多么酷——不过这个愿望要在多年之后才得以实现。

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《龙鳞化身》

在《猎天使魔女》之后,中村担任了《龙鳞化身》的美术总监。这款白金工作室的游戏已被取消开发,尽管微软签署了发行协议,但它最终没能问世。中村说,这款游戏困难重重的开发过程给她留下了深刻的教训。

「我直到今天仍然会想,我有没有创造出总监想做的东西?」她思考道,「游戏的概念并不明确:发行商的想法、总监神谷先生的想法、团队其他人的想法,都不在同一个方向上,思路并不统一。明确思路本应是我的职责,但我认为自己没有做到。我当时觉得自己做不到这一点。我得到的教训是,作为总监,从一开始就要有一个清晰、有力的想法。」

在《龙鳞化身》被取消时,中村已经离开了白金工作室。三上真司于 2010 年成立 Tango 的时候,中村加入了他的工作室,让她得以搬回故乡东京。这不仅是她迄今为止在游戏业任职最长的工作,也将她推向了聚光灯下。

Tango Gameworks 工作室

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加入 Tango 后,中村终于有了机会去实现毕生夙愿:制作一款生存恐怖类游戏。而且这部游戏的总监还是三上真司——初代《生化危机》的总监!不过这段旅途并非一帆风顺。

《恶灵附身》是 Tango 工作室正式发行的第一个游戏,也是三上真司重归生存恐怖题材之作。但在那之前,Tango 还尝试过一款名为《诺亚》(Noah)的开放世界科幻生存类游戏。根据 2014 年 Polygon 的三上真司采访,Tango 在成立初期遇到了财务问题,《诺亚》被取消开发,Tango 也陷入了麻烦。直到 2010 年下半年,Tango 被 Bethesda 收购之后,情况才开始好转。

「与那些典型的西方发行商相比,Bethesda 可能更像日本发行商,」三上真司当年说,「他们不会逼着创作人员做这做那。他们把创作自由交给了开发者。」

中村讲述的故事却略有不同:「(三上真司)非常想开创新类型的游戏,而不是重复以前做过的东西,但全世界的人们都想让他,都期待他创作生存恐怖类游戏。」

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《恶灵附身》

中村发现自己进了梦寐以求的项目,但她又发现,总监可能不是特别想制作这个游戏。除此之外,还要被卷进欧美发行商的职场政治当中,这对当时的中村而言也非常陌生。各种因素加在一起,让这个项目变得非常复杂。2014 年发行的《恶灵附身》是三上真司监制的最后一个项目,在那之后,他开始担任制作人的角色,把游戏总监一职留给了年轻人。而中村就是其中之一。

在《恶灵附身 2》项目中待了一段时间后,中村开始带头开发后来的《幽灵线:东京》。她想要从自己热爱的神秘学、超自然事件和都市传说中吸取元素,并将它们结合到现代设定中。正如游戏标题写的那样,这部游戏设定在了东京。

「还记得我们谈《猎天使魔女》时,我说我希望来自世界各地的人们能发现亚洲城市有多酷吗?」她问道,「我想要实现它。我当时想,『我终于可以做一个游戏来展现我的想法了。』」

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《幽灵线:东京》

《幽灵线》目前还没有发售,但中村和我们分享了一些早期设定:以 2020 年为背景,全世界各地的人们开始陆续消失,剩下的人认为是一种病毒带走了他们。为了对抗这种病毒,人们开始佩戴口罩。而在 2021 年的今天,在全球新冠疫情仍未结束的当下,中村说她很庆幸这个设定没有被采用。不过,她对游戏的整体设定、气氛、超自然元素依然感到自豪。

中村在 2019 年 E3 Bethesda 发布会上首次向世界展示了《幽灵线:东京》。在舞台上面对数千人是一件非常令人紧张的事情(更不用说还有更多的观众在看直播)。中村说,她在三天多的时间里排练了无数次,但依然放松不下来。英语并非中村的母语,她告诉我们,她读不好台词,所以一直在后台一边踱步一边反复练习。

但在最后一刻,节目制片人让她忘掉排练过的台词——只要做她自己就好。

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2019 年 E3

中村的展示成为那届 E3 的高光之一。在介绍《幽灵线》时,她对游戏的热情让人们喜欢上了她。与 E3 上那些自命不凡的发布会相比,幽默风趣的中村显得别具一格。中村一夜爆红,被迅速做成梗图,成为了一个独树一帜的明星。

「我对人们的反应感到高兴,因为我对展示自己热爱的东西充满热情,」中村说,「此外,我还非常喜欢漫画和动画,所以我也很喜欢这些梗图……这些都会使人们更加关注游戏创作者。所以,我觉得这是一种成功。」

但中村在《幽灵线》的旅途即将告一段落。最终,开发商与发行商之间的政治博弈,以及发行商对游戏的把控,都对她产生了负面影响。中村开始做关于公司高层的噩梦。她说这种情况持续了多年,一开始只是每周说一次梦话,后来发展到了每天都会做噩梦。

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《幽灵线:东京》

「噩梦的内容是,我到公司上班的时候,发现开发团队所有成员都消失了,」中村回忆道,「然后房间正中有一个祭坛,当我看向上面摆着的照片时,我发现照片里是我的老板,这是一个很奇怪的故事。」

这个时候,她的健康状况也开始变差,在开发了《幽灵线》四年之后,中村决定离开这个项目,离开 Tango 工作室。做出这个抉择并不容易,中村将《幽灵线》比作一个孩子,而她自己则是母亲。四年是一段漫长的时间,在倾注了如此多心血的情况下,离开自己领导的项目是一个艰难的决定。

「我是创意总监,所以它无疑就是我的孩子,」她说,「那是我四岁的孩子。所以,要让我放手,要让一个母亲丢下自己的孩子,这让我肝肠寸断。」

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中村育美参观育碧

中村成了自由人,但据她所说,她离开时并没有下一步的计划。然而意想不到的事情发生了。她离职的消息传到网上后,世界各地的开发商都开始给她发邀请函。她与不少电影和游戏届名人成为了朋友,其中包括索尼圣莫尼卡工作室的 Cory Barlog、电影导演 J·J·艾布拉姆斯、《彩虹六号 围攻》创意总监 Leroy Athanassoff。恢复健康后,中村甚至周游世界参观了不同的工作室,向不同的创作者取经。

但又有一个意想不到的事情发生了:在这期间,中村怀孕了。参观工作室也变得困难起来。

「我从没想过生孩子,」中村说,「因为我以为我的孩子会是一个游戏。但事实却是,我恢复健康后,另一个生命进入了我的身体。我飞遍了世界各地,参观了许多让我惊叹不已的工作室,与此同时也在被孕吐折磨。我感觉我在每个工作室都吐过。这对我来说很有纪念价值。别担心,我没有弄得到处都是。」

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中村育美为 DOKKAEBI 干员设计的「精神同捆」

2021 年 3 月,中村宣布她为《彩虹六号 围攻》设计了一套新皮肤,这也是她与开发团队友好关系带来的产物。一反常态的是,不少主流游戏媒体都报道了这件事。即便只是游戏皮肤这样的小东西,也能引发如此关注,再一次证明了她的明星地位。

中村还为日本舞团「太宰府 MAHOROBA 众」(太宰府まほろば衆)构思并导演了她的第一个 MV。她说,她还为其他几部游戏提供了顾问工作,并进行了一些设计工作,但她没有透露更多细节,因为这些游戏还尚未公布。

自己的工作室

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中村正处于人生的新阶段,而她也在充分利用这一点。除了以自由职业者的身份提供顾问和设计工作外,她最近还宣布开设了自己的工作室。虽然工作室总部最初设在东京,但中村表示,她会优先考虑员工多元性,并希望在中国和美国等国家开设分部。她告诉我们,虽然现有成员都还处于居家办公的状态,但他们来自世界各地。

中村成为了备受瞩目的女性日本游戏开发者。尽管三上真司和神谷英树早已大名鼎鼎,他们的作品也遐尔闻名,但女性开发者却很难收获同等的赞誉。中村正处于一个不可多得的位置,她有着激励其他女性,鼓舞她们在这个行业中留下自己印记的机会。而中村也不打算轻易放跑这个机会。

中村说,她计划帮助其他女性开发者走进聚光灯下,在时机成熟时宣传她们。

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中村说:「有一位女性创作者就像是我的姐姐一样,我一直承蒙她的关照。她曾对我说,『我希望你有一天能坐上王座,因为你的成功将会鼓舞我,将会鼓舞千千万万的女性开发者。』当时我不明白她指的是什么,但现在我懂了。」

她说:「我能走红纯粹是巧合,我现在算是一个名人,没错,就是一个巧合,但我会把它变成机会。」

翻译:子岩
编辑:Tony
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210806180921_V2phtzCNJ

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