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机甲种田:《Lightyear Frontier》开发者谈游戏设计理念

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发表于 2021-8-26 10:36:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
介于《模拟农场》和《星露谷物语》之间的一片沃土

Frame Break 的 CEO Joakim Hedström 希望唤起玩家涉足新世界的惊奇感和解脱感,但也希望避免不当的表现手法。

Joakim Hedström 钟情于和同事们打造「稀奇古怪的事物」。他说,要做些不一样的游戏类型,或是前所未有的类型混搭。比如,一款背景设定于外星球的农场游戏,再加些机甲元素。

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「我们的想法就是寻找新奇的游戏类型,或是前所未有的类型组合,」Hedström 告诉我,「这就是我们工作室秉承的理念,制作打破常规的游戏。」

Frame Break 是一个 5 人规模的游戏工作室,地点位于瑞典舍夫德市,他们正在开发的《Lightyear Frontier》在不久前的 ID@Xbox 发布会上首次公布,它也就是前面提到的「机甲+农场模拟」游戏。他和同事们从大学起就开始研究古怪的搭配,在校期间制作了一款名为《珂赛特的磁带》(Cossette's Cassettes)的游戏,玩法是听着 90 年代的放克音乐修复磁带。

2018 年毕业后,他们加入了一个孵化项目,但 Frame Break 在此期间的各种创意都没能实现。不过 Hedström 和他的同伴把这些创意都记录在了文档中,其中也包含了对农场游戏的深入研究。他们将农场游戏分为两种:一种是类似《星露谷物语》这样的较为轻松的消遣游戏,一种是类似于《模拟农场》这样较为繁重的现实模拟游戏。这个年轻的开发团队想探索一个折中的方案,却不知从何下手。

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但文档中还有一行字,上面只写着「机甲」二字。于是,《Lightyear Frontier》就此诞生。

「机甲太空农场模拟游戏」这一概念引入了很多 Frame Break 不得不尽快解决的问题。他们选择了非写实的画面和风格,因为依照 Hedström 的说法,「机甲是不能追求写实的,不然它会直接摔倒,那种画面谁都不乐意看到。」他们不想做一个俯视角、耕地是网格的游戏,所以选择了 3D 第三人称,但这也带来了新的问题,他们必须找到变通的方法,避免玩家无意间踩到自己的作物。

这些变通也带来了一些新的玩法,可以让玩家觉得自己非常强大,为耕作带来了不少乐趣,比如用巨大的水管浇灌作物,或是用机枪来播种。之所以将《Lightyear Frontier》设定在一个外星球上,主要是为了给机甲提供更多行动空间,但这也给各种奇怪的农作物打开了大门。

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Hedström 向我介绍了《Lightyear Frontier》最典型的玩法:和多数农场游戏一样,本作有一个影响耕作的昼夜循环和天气系统。还有可以驯服的野生动物、资源管理和基地建设元素。还有些生存游戏元素,但并非玩家自己的生存。

「我们确实受了生存游戏的启发,但受到威胁的并不是你自己,毕竟你在机甲里,」他说,「没什么能伤害到你。你要担心的是你的作物,它们可能会因为天气、野生动物或是管理失当而受损。这就是本作的紧张感所在。比如,你可能会说『哦,不,我的白菜!』而不是更直白的『哦,不,我要被吃了!』」

他提到,游戏内寻常的一天里,在玩家醒来后,要先照顾好自己的作物,接着选取一个方向开始漫游和探索。玩家会撞见新的资源并把它们带回家,这些资源可能是可以种植的新植物,或是能转化为基地部件的材料,又或是提升种植或移动能力的机甲升级。例如升级机甲推进器可以让你跳得更高,在下一次探索中抵达新的区域。

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对于一个非写实类农场游戏而言,本作倒是有一个不寻常的地方,那就是除了一个指引你探查「异常」的 AI 向导外,玩家在这个星球上是孤身一人的。你可能会收到其他星球上的探险家 NPC 发来的通信,请求你为他们提供资源,但《Lightyear Frontier》的核心并不是为了在外星球上建立一个社会。如果你觉得这听起来太孤单的话,也不必担心,你可以叫上三个朋友,通过在线联机的方式来体验整个故事。

Hedström 说他想在探索中打造一种惊奇感,但这往往会导致一种有害的表现手法,而这正是他想要努力避免的。例如,你对环境造成的影响可能会产生副作用,这部游戏希望你亲身体验到这一点,促使你努力实现平衡。《Lightyear Frontier》并不是一个要榨干所有矿物的星球开采游戏,而是一个要与星球和谐共存的游戏。

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「我们不希望玩家对自己所在的星球大肆开采,」Hedström 说道,「我们希望你能融入这个星球。玩家的工作虽然是收集并种植这些植物,但这些植物的数量也因此剧增。这可能会吸引一些饥肠辘辘的野生动物……它们对你来说并不是威胁,但这种食物过剩的问题是你创造出来的,所以它们自然会选择咽下这些食物。因此,玩家自己必须找到与这些生物和谐共处的合理平衡点。」

除了环境的影响外,Hedström 还意识到「探索未知世界」这个概念天然就与「殖民主义」有牵连,他不希望《Lightyear Frontier》成为殖民主义的拥趸。他希望本作是一个适应、融入的过程,而不是将已有的事物摆在玩家面前。

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「有许多有关西部拓荒的传说,这是一个比较有问题的事情,因为有很多都是后来才编造出来的,是为了让美国西部拓荒时期发生的事情……显得是正当的,」他说道,「在我们的游戏里,我们不想给人同样的感觉。我们想要探索宇宙,探索人类最后的边疆,探索其他的世界,探索那些完全未知的空间,并找到那种发现与惊奇的感觉。这才是我们想灌输进《Lightyear Frontier》的东西。在一定程度上,农场游戏一直都是逃避现实的桃花源,而依我之见,跑到宇宙的另一端是个躲避一切的好办法。」

「但即便你去了一个截然不同的地方,那个星球依然有着自己的历史和生命。所以,就算想在那里建立家园,也不应该意味着你要把已经存在于那里的东西全都推倒,而应该是在那里找到自己的位置,在那里找到归属感。」

作者:Rebekah Valentine
来源:IGN中国
地址:https://www.ign.com.cn/lightyear-frontier/33953/interview/【编译自IGN US】

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