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解读库洛游戏进阶之道:“酷”就一个字,我不止说一次

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发表于 2021-9-23 15:06:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
熟悉二次元赛道的读者应该还记得,2019年底,有一款产品在开服接连出现运营事故的同时,营收逆势攀高,强势挤进畅销榜头部的神奇故事。这款产品就是来自库洛游戏的《战双帕弥什》,这款集末世题材、3D动作和二次元于一身的产品仿佛生来就自带高话题性。在前有同品类天花板《崩坏3》、后有同题材佼佼者《明日方舟》的竞争背景下,《战双帕弥什》凭借着产品硬品质,生生为自己杀出了一条血路。无独有偶,一年之后,《战双帕弥什》来到“二次元文化的发源地”日本,又在上线当日拿下App Store和Google Play的双榜头名,且获得了两大渠道的多个推荐位。

这些故事,和游联体在对库洛游戏进行采访的过程中多次听到的一个字有着极高的吻合度,这个字就是“酷”。

就外部观察的视角来看,《战双帕弥什》有着许多不同寻常之处,包括但不限于:推出并不符合主流审美的角色;在国服版本中加入粤语语音包;选择先发者优势极大的末世题材和3D动作赛道等等。但这一切,在库洛游戏发行负责人Phoeler的回答中,都可以用“酷”一个字来解释,Phoeler表示:“酷”是库洛的企业文化,也是库洛游戏在做产品的时候首要考虑的东西。

我们不能否认,如果站在方法论复盘的角度,“酷”是个相对务虚的答案。但如果我们换一种思考方式,在如今强作频出、移动游戏天花板不断拉高,以及用户进入存量竞争的大背景之下,始终做“酷”的事情,似乎正是库洛这家土生土长的广东公司,自主选择的生存和发展之路。

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下为采访实录:

不刻意选赛道,做什么才是重点

游联体:我们的官方介绍提到“原创IP孵化”,其实从“战场双马尾”到“帕弥什”,其实世界观设定和风格上是有比较大的变化的,这种变化是基于什么考虑发生和操作的?尤其是,《战场双马尾》本身是有漫画原作的。

Phoeler:这件事其实历史已经比较久了。其实相比之下,《战双帕弥什》做IP孵化的东西更多,它也有自己的漫画,目前已经出过四五部了。一开始我们从《战场双马尾》来做“战双”,其实中间经历了很多转变,《战场双马尾》我们认为它不是一个达到团队自我预期的作品,过程中团队也踩了比较多的坑,所以在这款产品之后,我们内部进行了一些总结,也确定了后面的方向。

经过总结,团队的一致认知是不再去做简单的纸片,而是要迈入新的领域,也就是大家在《战双帕弥什》中看到的战斗方向的、3D方向的呈现。所以虽然说二者沿用的是同一个IP,但其实这是我们团队在全新领域的探索,我们想做的是有内容和操作空间的产品。

游联体:这种转变和探索,是否考虑到了用户定位的问题?

Phoeler:其实我们团队有个特点,包括我们现在做的新项目也是一样,在刚开始做的时候不会去想用户定位这一块的问题,我们思考的问题更多是“我们想做什么”以及“我们要把它做成什么样子”等等。

游联体:《战双帕弥什》应该是在2017年立项,当时应该是二次元+ARPG这个赛道天花板被拉高了之后,我们是基于什么样的考虑选择了这个赛道呢?当时我们对于这块细分市场是如何判断的?

Phoeler:我们当初在做《战双帕弥什》的时候没有想过要去对标哪一款产品。其实最开始我们做了非常非常多的创新点,这些创新点是立项时候去构思的,不过经过了多次测试和听取用户反馈,才变成现在呈现出的这样一个情况。所以当时在考虑做它的时候,其实我们没有想到最终会落到这样一个赛道上。

面对强竞品,“战双”如何自我提升赢得用户认可

游联体:我们发现,很多出来分享的核心用户,他们往往也同时是同一赛道头部竞品的用户,这个现象和最初的预期相符吗?站在《战双帕弥什》的角度,我们在规划中,要通过哪些方面的努力来去竞争高度重合的用户群体呢?

Phoeler:我们自己有做过一些自己的用户调研,的确,站在这个角度来讲,我们的用户和同一赛道的一些产品有很多用户的重合,因为处于同一赛道,用户们也的确会给到更多的关注。但与此同时,我们发现其实这些用户也在玩一些有一定重合度,但并不完全处在同样赛道的产品,比如说《原神》还有《明日方舟》,其实还有一些用户会同时玩一些完全不在二次元领域的产品,例如说《王者荣耀》。回到这个问题上,我们团队一直没有想过怎么去和其他的产品竞争这部分用户,而是基于自己产品的具体情况,认为我们还有非常多的提升空间,当我们把这些想要提升的东西做好之后,再去想竞争的问题。

游联体:就您刚刚提到的“提升”这个点,团队做了哪些规划来让更多用户认可产品呢?

Phoeler:这个我们有很认真地思考过。从去年到现在,我们一直在想,我们自己的用户到底是怎么样的?他们会喜欢什么样的东西?基于这些想法,团队做了非常多的调研以及数据上的挖掘。我们的用户普遍在年龄层次、职业、地区分布等等方面都会有一些不同。用户对我们的产品也提出了很多重大改进的建议,比如我们产品最近新出的一个涂装,有的用户会表示“我不太喜欢这一类涂装,我更喜欢另外的某种涂装,希望你们可以推出具体怎么样的涂装”,基本对于用户提到的这些,团队会基于产品的现实状况来修改,而且我们的原则是能改的都会去改。

游联体:对于您刚才提到的用户调研结果,包括地域、年龄层次这些方面,能否分享一下?

Phoeler:地域方面我们会有一些优势,因为我们的团队就在广州,当然也有一部分分布在其他二次元浓度相对比较高的城市,比如上海以及成都等等。年龄这一块,学生党和刚刚走进社会的同学比较多,这些用户对于玩“战双”,在同年龄群体里会被认为是“很酷”的一件事情。性别分布来看,普遍都是男性用户,这可能也是我们这个产品类型的用户特点。

游联体:和很多发国内的产品版本不同,《战双帕弥什》是有粤语配音的,这个是否和我们就base在广州,以及很多主要用户在广州有关系?

Phoeler:其实是没有关系的(笑)。我们当时在做粤语的时候其实是更前期的阶段,那个时候我们甚至还不知道我们的用户是什么样的。这个阶段我们还在讨论要做什么,以及要做到什么程度等等问题。因为库洛是一个广东土生土长的公司,“战双”也是在广东立项,我们讨论的是想要做一个很酷的产品,那么怎么定义这个“很酷”呢?我们觉得它不应该是像市面上非常非常“二次元产品”一样的,这里可以看看游戏中前期的一些角色,她们的形象是很不一样的,甚至会被少部分玩家诟病身材不够好等等,但一开始我们是认为非常酷的,可能是我们的审美有一点问题吧;当然上面有点开玩笑,其实从另一个方面来看,广东的很多本土文化就是非常酷的,虽然它不是中国大众的文化,但其本身有着非常悠久深厚的历史,像粤语就是这样的,曾经我们很多日常工作沟通其实都是用粤语的,所以我们想,为什么不通过“战双”来承载这个职能,就是继承和发扬本地文化的这样一个作用。包括到现在为止,我们仍然没有停止过这些方面的努力,也做了相应的规划,后面会更深度地做一些和广东本土文化进行结合。

游联体:今年年初,《战双帕弥什》和“尼尔”的联动上线了,听说咱们团队的老大solon是“尼尔”的粉丝,所以最后产品的形态和我们团队在游戏上的偏好有关系吗?

Phoeler:会有一点关系,因为“战双”这款产品有非常强的制作人属性,但必然的联系是不存在的。我们在做“战双”的时候,为了实现我们的想法,是参考了非常多产品来寻找灵感,其实你也可以在我们的产品中发现其他一些作品的影子,可能这样会觉得有一点“站在巨人肩膀上”的感觉。包括我们作品中的一些怪物、技能等等,其实会有一些主机游戏和优秀的移动游戏的影子。

游联体:那么我们主要的灵感和营养来源于哪里?

Phoeler:这个要多方面地去看,因为我们的工作中分了多条管线,其中IP是一条管线,角色是另一条管线,怪物和场景又是另外的管线。最开始立项时候的灵感会有比较多的来源,有些作品知名度并不高,可能现在讲出来都没人听过,它是带着我们最初核心团队身上的烙印。

游联体:其实《战双帕弥什》给我们最直观的不同是,它的技能是通过三消来实现的,这个创新点是基于什么样的思考诞生的?它经过了怎么样的试错和论证过程达到最后确定的形态呢?

Phoeler:其实设计这战斗的过程挺有意思的,最初我们在想怎么做的时候,是没有闪避的,当时会有三消和其他的一些东西,我们当时的想法是能不能做一些既带有动作属性,又能在操作要求上拔高一些的感觉。经过内部讨论,我们认为如果融合太多机制在里面,体验反而可能不会太好,整个战斗节奏会有一点疲劳,所以那个时候我们砍掉了一部分机制,三消是最终得到保留的。

游联体:为什么一开始会在那么多机制的情况下,没有做闪避?

Phoeler:这个纯属是脑洞大开的结果,最初的出发点其实是可以通过一些不同的设计来和市面上的产品做出区隔,但是在一测的时候,许多玩家都反馈了这个问题,因为动作游戏如果没有闪避,很多玩家可能会觉得体验不够。所以结合用户反馈,我们最终还是把闪避加入了进来。说回你刚才问的三消这个机制,其实一开始我们也是有犹豫的,也考虑过是不是可以砍掉,但经过测试我们发现玩家非常喜欢,所以它最终得到了保留,三消的实现效果,在每个角色来说可能不太一样,但是这个机制从产品框架定下来到现在,并没有太多的改动。

游联体:与三消这个创新点呼应的,其实《战双帕弥什》的QTE形式也是比较特别的,这种将小队作战和QTE相结合的设计,其目的是什么?

Phoeler:为什么要做QTE呢?我们当时考虑,移动游戏和其他平台的,比如主机游戏会有一些区别,玩家本身是有一些“厨力”的,所以我们在做出新角色的时候,很希望玩家可以尽可能地用到更多的角色,让每个角色都得到玩家的喜爱。

另一方面在于,如果只是单个角色上场,作为一款动作游戏来说,它的即时策略性就会减弱,我们不希望这样的事情发生,所以我们会让玩家在战斗的时候可以召唤后台角色,同时出发后台角色的一些技能,让玩家玩起来拥有非常多的解法,游戏乐趣也变得丰富很多。

从源头控制版本差异,规避口碑隐患

游联体:我们将闪避以及闪避带来的“超算空间”(子弹时间),结合前面两个问题提到的元素来考虑,能感觉到开发团队其实是着力为玩家留下了操作提升的空间,那么,在对应的层面上,我们是如何通过内容的添加,关卡的设计等等手段来让玩家的操作提升有用武之地?

Phoeler:这个问题涉及到动作游戏的本质,首先这些东西的验证是必须要做的,不然很多东西会是无趣的。我们最近做了一个叫做“母体”的怪物,它有“弹刀”机制,本身这些机制就让更多角色出场的时候有更丰富的用武之地。但如果说除了每个版本的大活动之外,像日常的囚笼、战区等等,这些都是能够让玩家在其中做一些操作验证的,包括我们的试玩关卡,也可以让玩家进入验证状态。

游联体:对于《战双帕弥什》的体验,有人说肝,认为养成线比较繁杂,有人觉得还好,就开发团队的本心来说,希望把《战双帕弥什》做成一个什么样的游戏?对于不同玩家们在不同层次上的需求,怎么去平衡与满足,尽可能照顾到?

Phoeler:我们最想的当然是做让玩家喜欢的产品(笑)。但我们的初心并不希望做一个让玩家把肝都捐献的游戏,这个可能和用户属性也有关,比如像学生群体,我们希望“战双”是这些学生用户们在学习之外去休闲体验的东西,包括刚刚进入社会的同学也是,他们面临的比较多的生活压力,我们希望“战双”能提供的是归属感方面的东西。其次是我们想把一些理念和好的东西传达给用户,在传达的过程中,不同用户能够接收到的信息是不一样的,如果是在游戏里玩了半个小时到一个小时,可能体会到的是刚才我们探讨的机制、解法等等,另外就是不同角色和玩家互动的这一块。

对于你提到的这个平衡和照顾,其实我自己和团队也想过类似问题,我们在这一块做得到底怎么样?目前来看,我觉得我们还有很多可以努力提升的空间。还是回到刚才我说的那个新怪物“母体”的身上,它对于不同的玩家来说具体就不太一样,有的玩家认为只要能过关就可以了,而有的玩家多次体验,就会发现一些不同的东西。

游联体:其实一开始聊的时候您提到的角色美型问题,我们在体验产品的时候也有感受到,比如可能有些角色腿比较粗,为什么会有这些看上去不太符合所谓“主流审美”的东西?

Phoeler:其实今天我们讨论的很多东西,都要回归到我们团队文化上去看。外面都说是自由的库洛,我们自己觉得应该是“很酷的库洛”。你谈到的这个角色其实是艾拉嘛,就我自己来讲我可能会站在“腿细”那一边,因为确实符合所谓主流审美;但对于我们的美术老师来讲,为什么我们不可以接受多元化的审美,这就是一件很酷的事,我们在沟通过程中,如果出现这种情况,当我们没有办法说服对方,但这件事确实很酷的时候,那我们会倾向于去进行尝试。

游联体:说到角色这一块,我们感觉到“战双”在尺度方面是比较克制的,这里是否有一些细节可以分享,对比外服,国服版本如何在合规的情况下尽可能地展现角色魅力以及团队本身想表现的东西?

Phoeler:当我们决定去做一个角色或者皮肤的时候,需求源头来自于文案,文案对于相应的机体和涂装会有非常完整的想法,我们大概能够知道这个机体或者涂装是具体什么样子的。在这种情况下美术才会进入设计阶段,我们的原则是考虑贴合我们的世界观,以及人物的个性和背景。然后在尺度方面,我们是有专门的团队进行合规方面的审核的。

尺度方面与其说克制,不如说我们认为角色原本就是这样的形象的。这里我们还是举艾拉这个角色作为例子,在国服版本中,艾拉胸前的衣服是有往上提的,外服会按照常规的方式去设计,只能说尽量贴合人设的同时,不做太大变化,可能会有个别角色会有轻微的差异,但是这个差异是一定不能脱离我们对角色的原本设定的。

游联体:其实外服和国服的一些内容差异,之前也有其他游戏出现过问题,您认为我们应该如何避免类似问题发生?

Phoeler:其实“战双”在这方面的差异已经是非常小了,无论活动还是本身呈现出来的美术效果,差异都不大。其实无论国服还是外服,我们都会非常珍惜玩家的感受。方法上讲,总结来说,就是在设计相关内容的时候,我们首先会考虑这一点,也就是从源头上尽可能不要做可能引发这些问题的东西。

游联体:我们在针对这次采访做功课的时候,其实也发现了,《战双帕弥什》有很多内容和元素是非常深入人心的,可以说它是一个相对比较成功的游戏IP了,但是站在IP孵化的角度来讲,应该还有很多维度可以去拓展,我们对于这点是否有相关的规划?

Phoeler:有的,我们对《战双帕弥什》的规划从来就没有想只止步在游戏,包括原声集、漫画等等方面都有规划。我们从无到有搭建了自己的周边团队,尽管工作上可能还有一些稚嫩,但是指挥官们给了我们非常多的包容和厚爱,等到我们这个团队更加壮大的时候,相信我们还可以做更多相关工作,会涵盖包括文字、图片、视频、实物等到各个方面都会拓展。

游联体:最后还是针对二次元这个赛道问两个问题吧,我们在和其他团队聊的时候听到一个观点,他们认为看一个产品是不是二次元,要从推广成本和流水规模上来区分,真正的二次元是小众,和泛二次元的用户基数不同,您怎么看待这个观点?

Phoeler:我自己其实不太敢去定义二次元,很多年前有人把火影算作二次元,但现在其实它也被剔除二次元籍了,所以我不太敢去定义。我觉得二次元更多是我们自己表达不同的一种方式,可能一款产品的风格、运营模式和团队理念等等共同作用,才会形成大家公认的“二次元”吧。

游联体:就现在的态势来看,二次元或者说泛二次元这个品类赛道上,您认为还有哪些可以预见的变化?这些变化带来的机会如何抓住?围绕着这些,库洛游戏是否已经有了相应的准备?

Phoeler:我们其实不会非常强调“二次元”这个属性,对内更多提的也都是“我们是做内容型团队”,我们要给用户更好的内容体验。如果就外部的定义来看,二次元这个赛道的门槛将会越来越高,也会同时涌入非常多的竞争者和资本。库洛团队对此坚守我们自己为创造“酷”的,有品质的产品的初衷,结合我们之前产品积累的经验,继续做团队内的突破。

文/瓦图京大将
来源:游戏联合体
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RiNbIMBvQNn43VlT3fEXYA
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