丧尸题材的三消 SLG 产品「Puzzles&Survival」为三七互娱带来了很大的成功,截至今年 6 月份,不到一年的时间,这款游戏为三七互娱带来了 11 亿人民币的收入。现在,三七似乎想把这样的成功复制到其他游戏产品中去。
根据 Sensor Tower 的数据显示,三七互娱去年 8 月份上线的丧尸题材三消+SLG 游戏「Puzzles&Survival」 在 2021 年 8 月中国手游收入 Top30 榜单中排名第 6 位(下图中翻译为末日喧嚣)。
「Puzzles&Survival」能做到如此吸金,跟很多原因有关,有 2 点是比较“蹭热度”的,一个是三消混合、另一个是生存题材,也就是里面的丧尸元素,这 2 点在过去一年里在美国的热度极高,而生存题材更是被出海厂商运用到了极致。根据 Sensor Tower 的数据显示,2021 年上半年末日生存题材的手游在全球 App Store 和 Google Play 的总收入超过了 11 亿美金,相较 2019 年上半年增长 167%,取代了超级英雄,成为收入最高的手游题材,而其中收入 Top5 的游戏全都来自中国。
七大主流手游题材收入对比丨数据:Sensor Tower
面对末日生存题材的市场情况,三七互娱似乎也在尝试着已经做出爆款的基础上趁热打铁,继续围绕着这个题材打造出更多的游戏来。
根据 App Annie 的数据显示,在「Puzzles&Survival」之后,三七互娱又陆续做了三款丧尸题材的 SLG 游戏,并且都在不同程度地买量。
丧尸题材为什么经久不衰
在说三七互娱的游戏之前,先说下末日生存题材以及据笔者的浅薄认知分析下为啥丧尸题材的游戏会非常吸引玩家。
末日生存题材以丧尸题材为主。丧尸,又被称为“活死人”、“行尸走肉”,是西方惊悚科幻作品中经常出现的怪物,通常是死去的人因某种病毒发生变异而重新直立行走。因为集体活动、还具有传染性,极其恐怖。
“丧尸”这一概念最早发源于西非,随着黑奴贸易流传到加勒比地区,后来在 20 世纪初的时候由在海地作战的美国海军陆战队将这一词传到了美国,并凭借导演罗梅罗的《活死人之夜》将“丧尸”这一形象传播到了全世界。
自此,出现了大量以丧尸为题材的影视作品,后来也有大量游戏作品出现。
《生化危机》系列游戏以及由生化危机这一 IP 改编的系列电影应该都可以算得上是丧尸题材在影视界和游戏界最巅峰的作品了。生化危机系列游戏 1996 年由日本游戏公司 CAPCOM 推出,目前已经推出 8 代,据去年的报道,生化危机系列的总销量已经过亿,根据贴吧上一位用户的数据整理,最畅销的生化危机 7 的销量达到 850 万。作为这类游戏的发源地,日本也是 PS 这款三消+SLG 游戏的第二大市场。
《生化危机》系列电影由生化危机游戏改编而来,共六部,据报道称六部电影的总票房达到 12 亿美金。
而在丧尸作品天花板的《生化危机》系列之外,还有大量以丧尸为题材的影视剧和游戏受到广泛的欢迎。比如 2016 年上映的韩国电影《釜山行》,第二部还没上映的时候预售票房就已经打破了历史记录,更感觉 Netflix 和韩国合作的影视内容有大量的丧尸主题......
游戏方面,大家耳熟能详的《植物大战僵尸》,10 年前推出的时候仅一年就拿到了 4000 万的销量,而如今 11 年过去了依然有着很高的热度,甚至还推出了图书。
围绕丧尸题材的影视作品和游戏还有很多,大量的作品以及不错的销售成绩,反映出丧尸题材的经久不衰。丧尸题材能一直保持输出,而且始终保持如此高的热度,笔者认为首先,丧尸本身就是一种“惊悚”的象征,给用户刺激的感观,而战胜丧尸元素也极易与升级打怪划上等号。
其次,丧尸“成群结队”、“入侵”的特性,非常容易延伸出经典电影或游戏中二元对立的情节。比如植物大战僵尸中,玩家要用植物来抵抗僵尸们一点一点的侵袭,这样的设定具有很强的可玩性。
而三七互娱的几款丧尸游戏新品,丧尸在里面的角色都是差不多的,几款游戏分别在画风以及游戏玩法上做了一些新的尝试。
丧尸 SLG,还能玩出新花样吗?
三七互娱近半年来推出的三款丧尸题材 SLG 游戏虽然在画风、玩法等方面都做了不同的创新,但是实际上这三款游戏都没有脱离开传统丧尸题材 SLG 游戏的模式,整体上都是以建造城市来抵御丧尸入侵为游戏设定,并且都引入了选择英雄、联盟、攻击其他部落等 SLG 游戏的经典玩法。
几款游戏的创新,更多集中于“打丧尸”的方式。这其实也是「Puzzles&Survival」的策略,整体上是一个以建造、与其他玩家竞争为目的的 SLG 游戏,但创新性地在这种模式中加入了三消的玩法,吸引更多泛用户进入到 SLG 游戏中。
不过,类似的游戏思路,「Puzzles&Survival」上线一年多已经成为海外收入最高的出海游戏之一,而三七互娱新推出的三款游戏上线最短的也有半年时间,最长的已经有 9 个月的时间,但是无论下载量还是收入,成绩与「Puzzles&Survival」相差很远,当然也与几款游戏上线时间不久有关,尤其是「the matching dead」,素材的放量时间也就是 3 个月左右。因此,本文与成绩相关的讨论不多,更偏向于分析玩法和画风。
*「the matching dead」的 iOS 端收入和下载量都小于 5k、「survival at gunpoint」没有上线 iOS 端,因此这两款游戏只计入了 Android 端的数据。
将范围从三七互娱放大到整个丧尸题材 SLG 游戏类别,会发现这些游戏其实基本模板都类似,变动的也主要是画风和打丧尸的方式。根据上半年 Sensor Tower 发布的末日生存手游收入 Top5 的数据可以看到,Top5 的游戏都是中国出海游戏,其中有 4 款是 SLG 游戏,而且这四款游戏都采用了各自不同的打丧尸玩法。
相比于三七互娱自家的「Puzzles&Survival」以及其他几款头部的出海丧尸题材 SLG 游戏,三七互娱的三款新游虽然成绩上还看不出什么,但从现有的情况出发,可能看到其中的一些创新是否符合市场口味。
卡通版「Puzzles&Survival」有些失去灵魂
先说一下同样做了三消+SLG 玩法融合的「the matching dead」。这款游戏是今年 5 月份上线,有可能还处于调试期。Google Play 版本的素材发量时间是 6 月初,iOS 版本的素材是在 8 月份才开始放量。
整体上看,「the matching dead」跟「Puzzles&Survival」的玩法非常相似,每场与丧尸的决斗中派出 5 位英雄,通过三消游戏来攻击丧尸,并获得资源用于城市的建造,抵御丧尸的入侵。
而最大的差异就是画风,「the matching dead」丧尸的画风更像是“植物大战僵尸”里的丧尸,也就是说这是一种卡通版的丧尸。
从核心玩法到游戏题材,「the matching dead」都与「Puzzles&Survival」非常相似,主要区别在于换成了卡通画风。
从游戏在 Google Play 的评价来看,目前的槽点集中于“游戏节奏太慢”、“游戏自主性低”、“网络问题、卡顿”等。这里更重点分析下「the matching dead」最核心的创新点“画风”对游戏体验的影响。
如上面所述,丧尸题材游戏之所以受到全球玩家的欢迎,是因为刺激感和二元对立。其中,刺激感一般来自于丧尸围攻带来的紧迫感和逼真的恐怖画风。选择了卡通画风的「the matching dead」自然失去了这一“优势”。
其实,这 3 款新产品中,「the matching dead」是最像「Puzzles&Survival」的,从 App Growing Global 上收集到的素材来看,也是同样沿用了「Puzzles&Survival」的成功路径,之前有媒体分析作为 SLG 游戏,「Puzzles&Survival」的三消买量素材为游戏成功起到了不小的作用,即用三消玩法获得的奖励来躲避/战胜丧尸,而三消相对休闲的玩法及其带来的“奖励”和躲避丧尸的刺激形成的强烈对比,在「the matching dead」明显会失效。
相较之下,虽然《植物大战僵尸》也采用了卡通的画风,但是在僵尸一波又一波地接近的设定下战胜他们是主玩法,补足了刺激感。
另外,还有一些细节处的设计增强了「Puzzles&Survival」这款游戏的战斗感觉。比如在「Puzzles&Survival」中每个英雄都有自己专属的武器,触发技能的时候英雄会利用自己的武器攻击对面的丧尸,比如步枪、导弹、手雷等,有着很强的打击感。但是在「the matching dead」中,每种英雄触发技能时的效果都是一样的,这让游戏体验降低很多,不知道是否是游戏还在测试期间的缘故。
而这种卡通画风的产品是否能够打到相对较年轻的玩家群体也存疑,因为「the matching dead」即使将画面卡通化本质上也依然是一款 SLG 游戏。根据此前白鲸出海的报道,将消除、SLG、RPG、对战玩法做了融合的《帝国与谜题》无论在美国还是日本市场,占最大比重的玩家年龄群体都在 25~44 岁这个范围内,他们对于 2D 卡通的画风很有可能接受度不高。
《帝国与谜题》在日本和美国的玩家年龄分布
虽然这款游戏还在初期,但笔者不怎么看好,原因如上吧,看之后是否打脸。
在 SLG 里面加了一个“弓箭传说”的「survival at gunpoint」
与「the matching dead」在画风上做尝试不同的是,「first refuge」和「survival at gunpoint」的创新更多集中于玩法上。
其中「survival at gunpoint」在打丧尸的玩法上做了新尝试。「survival at gunpoint」采用的玩法类似于 rpg 游戏,通过操纵一个方向按钮来控制人物移动方向。而跟很多动作 rpg 游戏不同的是,「survival at gunpoint」只保留了人物移动这一个按钮,人物的攻击动作则是自动的,当丧尸进入一定距离范围的时候人物就会自动攻击。
在「survival at gunpoint」的副本中,每一个关卡都会设置几个任务,玩家需要完成任务获得资源来建造家园。而由于「survival at gunpoint」“只有一个人物移动按钮,输出全靠自动”的特殊玩法,让「survival at gunpoint」在操作上更加简便,再加上这款游戏本身就是竖屏的,玩家甚至可以单手操控。
其实从某个角度来看,「survival at gunpoint」的打丧尸借鉴了同样是丧尸题材的 SLG 游戏「age of Z origins」的“丧尸打击自动化”,只不过从设置炮台等定点武器来攻击丧尸改成了玩家主动打击,而实际操作上又特别像海彼网络的弓箭传说,只需要移动至攻击范围内就会自动射箭。
Age of origin Z(左)、弓箭传说(右)
另外,笔者个人认为,「survival at gunpoint」虽然在画面质量上跟头部的丧尸题材游戏没法比,但很多游戏设计上其实还是比较用心的。比如在「survival at gunpoint」中设计了多种 boss 的形象,这些 boss 每一个都有自己独特的攻击方式,虽然画风上比较粗糙,但整体上体现出这款游戏的设计还是很丰富的。
不过 Sensor Tower 数据显示,8 月份「survival at gunpoint」的月下载量还不到 5k。根据 app growing global 的数据显示,「survival at gunpoint」的广告素材投放主要集中于 3 月到 5 月期间,在之后投放就非常少,在刚过去的 8 月份「survival at gunpoint」总共只投放了 18 个广告素材。另外 App Annie 显示,「survival at gunpoint」的上次更新时间是 4 月 29 日,可以看出测试期过后三七互娱貌似放弃了这款游戏。
2 月份以来「survival at gunpoint」的广告素材量变化
虽然喜欢枪战游戏的笔者还是很喜欢这款游戏的,但至于「survival at gunpoint」为什么没有赢得玩家,原因可能有 2 个方面,广告素材和游戏设计。
上文提到,「Puzzles&Survival」之所以能够获得大量的玩家,在广告素材中加入三消元素起到了非常重要的作用。
但是相比之下「survival at gunpoint」的打击丧尸素材很难给嘴已经很叼的玩家眼前一亮的感觉。
另一方面,游戏的玩法上虽然单手操纵一个角色去打丧尸这样的设计操作起来非常简单,但是也因为简单而让游戏玩起来显得有些单调。游戏内设置了多名英雄,对于这种游戏而言,不同英雄的释放不同技能、攻击方式才是游戏的核心,但「survival at gunpoint」只能操纵人物方向的设计直接丢失了这一部分,导致无论切换成哪个英雄,操作的方式都差不多,这可能让很多玩家在玩过几关之后就失去兴趣。不过虽然实际游戏中没有释放技能等按钮,但是在广告素材中却加入了这些东西。厂商应该是想要先测试玩法,但在第一步已经搁浅。
最后,不得不说的一点是,虽然是为了节省成本,但是极为相似的城市 UI 还是遭到了玩家的吐槽。「survival at gunpoint」这款游戏除了打怪方法上有所创新外,其他部分似乎都没有花费很多心思去做,甚至在城市的 UI 上直接照搬了「Puzzles&Survival」的。甚至可以说,「survival at gunpoint」是一款将打怪玩法从三消变成了动作的「Puzzles&Survival」。
最后一款丧尸题材游戏「first refuge」的成绩和现状都好于「survival at gunpoint」,这款游戏的前身是 Survival Fort,来自 MOONJOY,北京的一家公司,后来游戏在 2020 年关停之后,改由三七互娱发行,但从现在的情况来看,这款游戏并没有很广泛的受众。
玩法上看,这款游戏似乎把“建造”和“剧情”放到了更高的位置。视觉上,「first refuge」采用的不是「Puzzles&Survival」等丧尸 SLG 题材那样的“城市俯视图”,而是一个大楼的剖面图,游戏目的就是不断建造这个大楼里的各个房间,让各个房间的功能运转起来,最终目的依然是抵御僵尸的入侵。这种背景设定更贴合丧尸剧里的一些场景。
另外,游戏更接近“剧情流”,每一场跟丧尸的战斗都是由人物对话触发某个剧情来引导的,同时由于剧情的存在也让游戏有了很多意外的“支线”,比如在一段剧情中出现了一只受伤的猩猩,玩家需要按剧情跟丧尸战斗获得资源来救治这只猩猩,同时这只猩猩将会成为整支队伍的一员。在评论区,也有用户提到这款游戏的剧情教程做得特别好。
但体验下来,觉得整个游戏的 SLG 玩法和丧尸打击做得都比较轻....SLG 玩法上,各个房间的创建和探索自由度很低,丧尸打击上也同样如此,虽然堡垒的设定和故事剧情,让人觉得有些新意,但因为上面 2 个原因,笔者放弃得也比较快,不知道后期有没有改善。
同样地,经过去年 11 月到今年 4 月的一波素材投放之后,「first refuge」的投放也趋于平缓,不知道三七后期是否还会再继续调整这款游戏。
近一年来「first refuge」的广告素材投放量变化曲线
结语
生存题材游戏的火热,随着越来越多影视剧的上线,大概率会继续。很明显在「Puzzles&Survival」海外取得成功之后,三七互娱想要继续在丧尸题材上有更多发挥。
「Puzzles&Survival」的成功原因很多,有填补了部分的市场空白、素材构建出的强对比产生了强吸引力等等,但因为丧尸题材的游戏越来越多,玩家对一款丧尸题材游戏的尝试门槛也变得更高。
游戏玩法的创新,同时也要结合素材是否能够出圈。本质上还是对游戏设计提出了更高的要求,简单的模块组合很难再打动玩家。
文/pridecheung
来源:白鲸出海
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HPwzae_MdGlmq1nncazChg
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