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重回巅峰?沉寂10年的日本大厂LEVEL-5能靠这款走红游戏翻身成功么

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发表于 2 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
今年对于单机市场来说,算得上是一个“大年”。大作接踵而至,市场反响热烈,许多游戏产品都在今年迎来了销量的新高峰。

而在大作之外,一些中小规模的游戏也同样在给市场带来惊喜。例如前2个月前,一款名为《幻想生活i》的日式游戏的发售,不仅获得极高的好评与销量,同时也在国内也获得极高的关注度,大量主播跟玩引起了一波热潮,官方也于上个月宣布该作已售出120万份。

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游戏的口碑相当出色

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《幻想生活i》在国内的人气意外的不错

对于年轻玩家来说,《幻想生活i》是一看着新鲜的游戏。但实际上,这款游戏是诞生于3DS时代的IP迟来13年的续作。而这13年同样也是游戏的开发商LEVEL-5,从日本妇孺皆知的地位一步步走向沉寂的过程。

LEVEL-5十分特殊,在日本这个老龄游戏公司盘踞的市场里,它实际上是一家1998年后才成立的游戏公司,前期还以外包和协助大厂开发业务为主,抛去外包生涯,整个企业满打满算也就20年出头的历史。

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LEVEL-5早期主要是作为开发工作室,合作的项目包括SQUARE ENIX的《勇者斗恶龙8》,索尼SCE开发《暗云》等游戏

但它只用十年时间便迅速走向辉煌,而后快速衰弱下至今,LEVEL-5的历史可谓从天堂直通地狱,在20多年来跌宕起伏。

那么,它为何会有如此特别的发展历史?这得从LEVEL-5与众不同得定与生态位说起。

LEVEL-5独特的生态位

要解释LEVEL-5的生态位,还得从一个改变游戏业界的演讲说起。

在2005GDC大会之上,任天堂的岩田聪发表了著名的“扩大游戏人口”的论点。

他提出,在游戏面向3D化、高清化的发展过程之中,游戏产业也不免卷入了比拼硬件水平、扎堆写实题材的怪圈之中,使得游戏产业开始形成过度重视核心玩家而轻视大量轻门槛玩家的市场行情,产业的扩张也因此陷入一种瓶颈,为此,为了避免这种内卷现象的发生,他倡议行业积极去拥抱轻门槛玩家,进而扩展游戏人口,将游戏产业的规模进一步壮大。

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岩田聪的发言不仅决定了任天堂接下来十多年的发展方向,成功引领了任天堂的复兴,也为大量成立不久的游戏公司找到了发展方向,那就是抓住大公司朝着高清化、成人化的游戏发力的空档期,发力轻门槛、面向新玩家/轻度玩家的产品。

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NDS掌机平台的畅销也助力许多轻量级游戏销量上的腾飞

LEVEL-5就很好的抓住了这个红利窗口,虽然它也曾制作过《白骑士物语》《二之国》等高清主机普通得游戏产品,但这些游戏在社内的产品线上占比并不大,level-5的发展的核心方向主要还是以NDS/3DS等掌机作为游戏平台,开发主要面向儿童/青少年为主的轻门槛为主的游戏产品线。

在这种指导方针得指引下,LEVEL-5输出了包括《雷顿教授》《闪电十一人》《纸箱战机》《妖怪手表》《幻想生活》等多款热门作品,其中《闪电十一人》自初代面世以来,仅在日本市场,IP多作便能销量破百万,《雷顿教授》则更是在2019年前全球销量便破1700万份,而《妖怪手表》初代的发售结合动画的热播,在日本引起一次不亚于国民级宝可梦的热潮,成为现象级的游戏IP。

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《闪电十一人》与《雷顿教授》是上一代国内掌机玩家最早了解LEVEL-5的游戏

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《妖怪手表》游戏+动画的爆火,使其登上“日本春晚” 第65回NHK红白歌会

踩中时代风口的游戏公司有很多,LEVEL-5能如此成功的背后,主要来自其非常成熟的IP开发能力,比方说:

1.拥抱目标玩家的宣发阵地;LEVEL-5对青少年玩家喜爱的内容了如指掌,并很乐于在他们流行的媒介上宣传自己,例如LEVEL-5时常赞助/合作日本著名的儿童漫画杂志《龙漫CORO-CORO》,并在其中频繁刷存在感。

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《龙漫CORO-CORO》宣传游戏《闪电十一人》动画化的页面

2.深化ACG多线开发;作为一家日本游戏企业,LEVEL-5很容易依托成熟的动画产业与漫画产业为游戏宣传、进而扩大玩家的受众规模。旗下IP《闪电十一人》《妖怪手表》在游戏、动画、漫画三条线的同步开发都非常成功,且为了让其他产线的质量能够与游戏的品质形成较强的一致性,LEVEL-5官方还直接或间接的参与动漫画的创作之中,积极去把控质量。例如如社长日野晃博既是旗下游戏产品的制作人,也担当过IP动画版的剧本(《纸箱战机》《闪电十一人GO》)与监修(《闪电十一人》)。

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国内早期了解《闪电十一人》的玩家有不少是透过动画的热播了解到游戏的

3.深挖集换式游戏;集换式卡牌/角色RPG游戏是一种有利于扩大社交、能够满足学生情绪价值的游戏类型,但除去《游戏王》《宝可梦》等游戏之外,在当年鲜有太多成功的范例。但LEVEL-5很好的将这个赛道完善,并将青少年集换的内容从最宽泛的卡牌与萌宠/精灵之外,扩展到了足球、妖怪、机甲等其他题材,大大填补了市场空白,满足了当时日本青少年的需求,并顺利带动玩具市场,获得不少玩具经销商的支持。

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《闪电十一人》用不同球员的性能与必杀技作为玩家集换的卖点

4.紧跟掌机市场;尤其是紧随任系的掌机市场,任天堂NDS/3DS平台不仅市场占有率极高,玩家之中青少年的占比也要比索尼的PSP/PSV要多得多。

从这4点去看,LEVEL-5的成功不仅只是踩中时代风口那么简单。他们不仅在多条战线开发IP的思路上非常成熟,同时对于蓝海市场的判断非常精准,很好的拿捏住青少年子供向游戏最好的赛道。

也正因为如此,LEVEL-5才能崛起的那么迅速。但如今再回头看看他们崛起的秘诀,这4点不巧也是他们衰弱的最大原因之一。

LEVEL-5的迷失

在2016年,LEVEL-5举办了名为“LEVEL5 VISION 2016 -NEW HEROES-”的超大型发布会。这个展会除去展示多款即将发售的LEVEL-5的新游戏之外,最值得关注的地方还在于LEVEL-5一些悄然发生的改变,这主要体型在2大方面:

1.在传统掌机市场被手游冲击的大环境下,LEVEL-5开始将旗下掌机游戏转型为掌机+手机平台游戏

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旗下掌机IP开始朝手机平台发展

2.在自己擅长的题材之外,LEVEL-5开始向其他游戏题材进发,比如宣布开发手机端游戏《乙女勇者》(オトメ勇者)是一款面向女性玩家的游戏。

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从这两点也可见在3DS时代的末期,LEVEL-5并非没有危机意识,只是它低估了转型的压力。

首先在LEVEL-5擅长的几个游戏IP里,都不约而同的出现难产与烂尾现象。

老IP无论是转向手游平台,还是转向高清主机平台都意外受挫,比方说近期发售的《幻想生活i》是自2015年就已经公开开发(当时还被称为《幻想生活2》)的游戏,历时十年之久;而《闪电十一人》的新作《闪电十一人:阿瑞斯的天秤》原定于2017年发售,并预计在2018年推出由OLM公司制作的电视动画,但直到动画全集完结,游戏依然无法上线,直到近些年,游戏才更名《闪电十一人:英雄们的胜利之路》并预计在今年的11月14日发售。

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《闪电十一人:阿瑞斯的天秤》发布会上的展示

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经过十年难产,又经历玩法与角色的更换,《英雄们的胜利之路》与《阿瑞斯的天秤》已经是完全不同的游戏了

而专门为手机平台定制的游戏,如《乙女勇者》与《幻想生活online》的成绩也十分一般,开服几年内就因为成绩不达预期而选择关服。

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《幻想生活online》关服+退款公告

跨越平台的游戏做不出成绩,自己擅长游戏类型又在转型压力下开始难产,这是LEVEL-5糟糕的现状。造成结果的理由一方面来自官方技术力的发展没能跟上时代,并且LEVEL-5对于新平台也缺乏了解,不能做出符合手机平台玩家喜好的游戏。

其次,如前文所说,许多LEVEL-5成功的经验反而在转型的关键时刻拖了官方的后腿。比方说制作团队多人在IP多条战线力担当重任,随着游戏的开发难度越来愈大,项目开始出现工期爆炸的现象也就顺理成章。

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日野晃博也许是最忙的游戏社长之一,不仅要参与游戏开发,还得盯着动画制作

又比方说,长期养成路径依赖的习惯,一方面导致了旗下游戏时至今日都离不开ACG三条战线同时进行的惯性,这种做法对于当下的开发环境而言,具有很大的博弈性质。

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LEVEL-5推出的新IP《百万吨级武藏》依然是多线开发

另一方面,也导致了LEVEL-5的游戏极容易透支IP积累,例如曾经游戏的顶流产品线《闪电十一人》系列的第二代GO系列,几乎是以每年一作的频率推出新作。而现象级的《妖怪手表》则从13年到16年的3年多间,推出了7款游戏(包括加强版的资料片),这么高密度的推出游戏新作,会以极快的速度去透支玩家的新鲜感,使得旗下的经典IP在16年这个关键的时间点上推出新作,小的进步已经难以吸引玩家,游戏必须对玩法进行大的变革才能挽回玩家,提升对玩家的吸引力。

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玩法,画面,形象都得进行很大的改动才能给玩家惊喜

所以LEVEL-5旗下游戏在16年后陷入题材荒、创新难、转向难、技术力停滞的打击也就不奇怪了,这其实也是它产品线单一、题材重复、平台太旧没能及时跟上技术力的发展等问题连带的后果,再加上游戏对IP战线过于重视,参与过多,导致工期崩坏,更是雪上加霜。

总结

也许是老本的分量足够大,使得LEVEL-5沉寂多年,却没有走向彻底的失败;而游戏市场一直在变,却又好像从未没变化过。曾经岩田聪提到的行业问题,至今依然存在,在今年一众3A大餐的间隙之中,《幻想生活i》也有着自己的生态,靠着他们特别擅长的轻松且耐玩的玩法,最终打了一个翻身仗,获得不错的成绩。

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《幻想生活i》类似的游戏生态如今以独游为主

但这个机会不常有,许多游戏公司可能在这种巨变的错愕之中,一下子便突然陨落了,在这一点上,LEVEL-5也十分幸运。

而从LEVEL-5的经历上,我们也能看到游戏产业的特殊之处。游戏是一种无时无刻发生变化的产业,曾经宝贵的行业铁律也许几年之内就不再管用。例如卖出1.5亿台的NDS曾经绝对是一个优质的平台,但时过境迁,现在早就不是传统掌机的时代,即便是任天堂自己也得进行改变,开始从主机+掌机二合一的方向寻找突破口。

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从NDS与PSP时代开始,主流媒体就已经在宣传手游打败掌机的预测,然而直到3DS时代,手游时代才真的全面到来,这之间的跨度也有十几年的时间

孤注一掷在一个赛道之上,即便做的足够全面(LEVEL-5 IP开发全走通,周边产品做的极好,宣发平台合作也做得很好),也会因为一时的误判,而葬送多年的努力。

这也是资本更加青睐拥有多个开发方向的游戏团队的原因。公司有多个赛道的经验,在面对不同题材与市场的各种情况时,才能具有一定的抗压与灵活性,不被行业的巨变所淹没。

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/giH08uG9qYY_AIwTbckBGw

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