上文我们对末日生存题材的影视作品和游戏发展史做了全面的了解,下文中来看一下三七互娱在这一题材上又做了哪些尝试。
卡通版「Puzzles&Survival」有些失去灵魂
先说一下同样做了三消+SLG 玩法融合的「the matching dead」。这款游戏是今年 5 月份上线,有可能还处于调试期。Google Play 版本的素材发量时间是 6 月初,iOS 版本的素材是在 8 月份才开始放量。
整体上看,「the matching dead」跟「Puzzles&Survival」的玩法非常相似,每场与敌人的决斗中派出 5 位英雄,通过三消游戏来打怪,并获得资源用于城市的建造,抵御入侵。
而最大的差异就是画风,「the matching dead」的画风更类似于“植物大战僵尸”,也就是说整体偏卡通。
从核心玩法到游戏题材,「the matching dead」都与「Puzzles&Survival」非常相似,主要区别在于换成了卡通画风。
从游戏在 Google Play 的评价来看,目前的槽点集中于“游戏节奏太慢”、“游戏自主性低”、“网络问题、卡顿”等。这里更重点分析下「the matching dead」最核心的创新点“画风”对游戏体验的影响。
如上面所述,末日生存题材游戏之所以受到全球玩家的欢迎,是因为刺激感和二元对立。其中,刺激感一般来自于围攻带来的紧迫感和逼真的恐怖画风。选择了卡通画风的「the matching dead」自然失去了这一“优势”。
其实,这 3 款新产品中,「the matching dead」是最像「Puzzles&Survival」的,从 App Growing Global 上收集到的素材来看,也是同样沿用了「Puzzles&Survival」的成功路径,之前有媒体分析作为 SLG 游戏,「Puzzles&Survival」的三消买量素材为游戏成功起到了不小的作用,即用三消玩法获得的奖励来躲避/战胜怪物,而三消相对休闲的玩法及其带来的“奖励”和躲避怪物的刺激形成的强烈对比,在「the matching dead」明显会失效。
the matching dead(上)和Puzzles&Survival(下)的广告素材丨数据:App Growing Global
相较之下,虽然《植物大战僵尸》也采用了卡通的画风,但是在敌人一波又一波地接近的设定下战胜他们是主玩法,补足了刺激感。
另外,还有一些细节处的设计增强了「Puzzles&Survival」这款游戏的战斗感觉。比如在「Puzzles&Survival」中每个英雄都有自己专属的武器,触发技能的时候英雄会利用自己的武器攻击对面的敌人,比如步枪、导弹、手雷等,有着很强的打击感。但是在「the matching dead」中,每种英雄触发技能时的效果都是一样的,这让游戏体验降低很多,不知道是否是游戏还在测试期间的缘故。
而这种卡通画风的产品是否能够打到相对叫年轻的玩家群体也存疑,因为「the matching dead」即使将画面卡通化本质上也依然是一款 SLG 游戏。根据此前白鲸出海的报道,将消除、SLG、RPG、对战玩法做了融合的《帝国与谜题》无论在美国还是日本市场,占最大比重的玩家年龄群体都在 25~44 岁这个范围内,他们对于 2D 卡通的画风很有可能接受度不高。
《帝国与谜题》在日本和美国的玩家年龄分布
虽然这款游戏还在初期,但笔者不怎么看好,原因如上吧,看之后是否打脸。
在SLG里面加了一个“弓箭传说”的「survival at gunpoint」
与「the matching dead」在画风上做尝试不同的是,「first refuge」和「survival at gunpoint」的创新更多集中于玩法上。
其中「survival at gunpoint」在打怪的玩法上做了新尝试。「survival at gunpoint」采用的玩法类似于 rpg 游戏,通过操纵一个方向按钮来控制人物移动方向。而跟很多动作 rpg 游戏不同的是,「survival at gunpoint」只保留了人物移动这一个按钮,人物的攻击动作则是自动的,当敌人进入一定距离范围的时候人物就会自动攻击。
在「survival at gunpoint」的副本中,每一个关卡都会设置几个任务,玩家需要完成任务获得资源来建造家园。而由于「survival at gunpoint」“只有一个人物移动按钮,输出全靠自动”的特殊玩法,让「survival at gunpoint」在操作上更加简便,再加上这款游戏本身就是竖屏的,玩家甚至可以单手操控。
其实从某个角度来看,「survival at gunpoint」的打怪方式借鉴了同样是末日生存题材的 SLG 游戏「age of Z origins」的“打击自动化”,只不过从设置炮台等定点武器来攻击敌人改成了玩家主动打击,而实际操作上又特别像海彼网络的弓箭传说,只需要移动至攻击范围内就会自动射箭。
Age of origin Z(左)、弓箭传说(右)
另外,笔者个人认为,「survival at gunpoint」虽然在画面质量上跟头部的末日生存题材游戏没法比,但很多游戏设计上其实还是比较用心的。比如在「survival at gunpoint」中设计了多种 boss 的形象,这些 boss 每一个都有自己独特的攻击方式,虽然画风上比较粗糙,但整体上体现出这款游戏的设计还是很丰富的。
不过 Sensor Tower 数据显示,8 月份「survival at gunpoint」的月下载量还不到 5k。根据 app growing global 的数据显示,「survival at gunpoint」的广告素材投放主要集中于 3 月到 5 月期间,在之后投放就非常少,在刚过去的 8 月份「survival at gunpoint」总共只投放了 18 个广告素材。另外 App Annie 显示,「survival at gunpoint」的上次更新时间是 4 月 29 日,可以看出测试期过后三七互娱貌似放弃了这款游戏。
2 月份以来「survival at gunpoint」的广告素材量变化
虽然喜欢枪战游戏的笔者还是很喜欢这款游戏的,但至于「survival at gunpoint」为什么没有赢得玩家,原因可能有 2 个方面,广告素材和游戏设计。
上文提到,「Puzzles&Survival」之所以能够获得大量的玩家,在广告素材中加入三消元素起到了非常重要的作用。
但是相比之下「survival at gunpoint」的打怪素材很难给嘴已经很叼的玩家眼前一亮的感觉。
另一方面,游戏的玩法上虽然单手操纵一个角色去打怪这样的设计操作起来非常简单,但是也因为简单而让游戏玩起来显得有些单调。游戏内设置了多名英雄,对于这种游戏而言,不同英雄的释放不同技能、攻击方式才是游戏的核心,但「survival at gunpoint」只能操纵人物方向的设计直接丢失了这一部分,导致无论切换成哪个英雄,操作的方式都差不多,这可能让很多玩家在玩过几关之后就失去兴趣。不过虽然实际游戏中没有释放技能等按钮,但是在广告素材中却加入了这些东西。厂商应该是想要先测试玩法,但在第一步已经搁浅。
最后,不得不说的一点是,虽然是为了节省成本,但是极为相似的城市 UI 还是遭到了玩家的吐槽。「survival at gunpoint」这款游戏除了打怪方法上有所创新外,其他部分似乎都没有花费很多心思去做,甚至在城市的 UI 上直接照搬了「Puzzles&Survival」的。甚至可以说,「survival at gunpoint」是一款将打怪玩法从三消变成了动作的「Puzzles&Survival」。
最后一款末日题材游戏「first refuge」的成绩和现状都好于「survival at gunpoint」,这款游戏的前身是 Survival Fort,来自 Rjoy,北京的一家公司,后来游戏在 2020 年短暂的测试期之后,改由三七互娱发行,但从现在的情况来看,这款游戏暂时并没有受到广泛关注。
玩法上看,这款游戏似乎把“建造”和“剧情”放到了更高的位置。视觉上,「first refuge」采用的不是「Puzzles&Survival」等末日生存 SLG 题材那样的“城市俯视图”,而是一个大楼的剖面图,游戏目的就是不断建造这个大楼里的各个房间,让各个房间的功能运转起来,最终目的依然是抵御敌人的入侵。这种背景设定更贴合美剧里的一些场景。
另外,游戏更接近“剧情流”,每一场战斗都是由人物对话触发某个剧情来引导的,同时由于剧情的存在也让游戏有了很多意外的“支线”,比如在一段剧情中出现了一只受伤的猩猩,玩家需要按剧情去战斗获得资源来救治这只猩猩,同时这只猩猩将会成为整支队伍的一员。在评论区,也有用户提到这款游戏的剧情教程做得特别好。
但体验下来,觉得整个游戏的 SLG 玩法和打怪玩法做得都比较轻....SLG 玩法上,各个房间的创建和探索自由度很低,打怪上也同样如此,虽然堡垒的设定和故事剧情,让人觉得有些新意,但因为上面 2 个原因,笔者放弃得也比较快,不知道后期有没有改善。
同样地,经过去年 11 月到今年 4 月的一波素材投放之后,「first refuge」的投放也趋于平缓,不知道三七后期是否还会再继续调整这款游戏。
近一年来「first refuge」的广告素材投放量变化曲线
结语:
生存题材游戏的火热,随着越来越多影视剧的上线,大概率会继续。很明显在「Puzzles&Survival」海外取得成功之后,三七互娱想要继续在末日生存题材上有更多发挥。
「Puzzles&Survival」的成功原因很多,有填补了部分的市场空白、素材构建出的强对比产生了强吸引力等等,但因为末日生存题材的游戏越来越多,玩家对一款末日生存题材游戏的尝试门槛也变得更高。
游戏玩法的创新,同时也要结合素材是否能够出圈。本质上还是对游戏设计提出了更高的要求,简单的模块组合很难再打动玩家。
文/pridecheung
来源:白鲸出海
原文:https://www.baijingapp.com/article/35777
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