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在“中国做3A游戏到底难在哪里?”系列的上一篇中,我们聊了波兰蠢驴CDPR的故事(5次豪赌,赢了4.5次 波兰蠢驴的发家史)。今天这篇,我们来聊聊做3A游戏到底要花多少钱。
如果只是算算账、列列数字的话,未免太过无聊,本期我们继续给大家讲讲故事,用两个故事来回答这个问题。
一款改变世嘉命运的游戏
The Story of Shenmue
现在要是提到主机游戏厂商,大多数人想到的一定是索尼、微软、任天堂,而提到世嘉,或许第一时间浮现在脑子里的是《如龙》《索尼克》《女神异闻录》和初音未来。
但是如果时间回到90年代,那时的世嘉在游戏主机领域甚至可以和任天堂平起平坐。
世嘉游戏主机的巅峰之作就是MD(MegaDrive),凭借强大的性能,当时一度在美国市场和任天堂打成了五五开。在那个广告法还不完善的时代,世嘉甚至用这样的广告语来公开嘲讽任天堂“Genesis Does What Nintendon't”(世嘉能做到的,任天堂做不到)。
(Genesis是世嘉MD美版的名字)
虽然在国内知名度远不及任天堂的红白机,但是至今我仍然忘不了第一次在同学家看到16位主机强大画面的震撼感。
个人心目中《魂斗罗》系列的巅峰之作,MD上的《铁血兵团》
我的RPG启蒙作——MD上的《吞食天地3》,现在还记得身上钱为零的时候去旅馆睡觉,金钱就会变成99999的秘籍。
在MD之后发售的世嘉土星(Sega Saturn)在日本市场凭借着名作《VR战士》的号召力,销售成绩一度超过了索尼的PlayStation,虽然只卖出了876万台,但是也算是为世嘉延续了游戏主机的火种。
当时可能没有人想到,世嘉的下一代游戏主机DreamCast竟然成为了他们在家用主机领域的绝唱。
是什么让世嘉彻底退出了游戏主机的竞争?
故事要从一位传奇游戏制作人说起,他的名字叫做铃木裕。
2009年,IGN将他列为史上100大游戏制作人的第9名。他创作的很多作品引领了游戏时代的发展。
铃木裕进入世嘉之初,主要负责制作街机游戏,那个时候正是街机的黄金时代,而铃木裕很快就成了世嘉街机业务的灵魂人物。
他的第一款街机大作是《Hang On》,这个名字你或许很陌生,但是看到下面这张图你一定会恍然大悟。
这个现在几乎所有大型游戏厅都有的体感摩托游戏机,正是铃木裕创造的。
在那之后,铃木裕又为世嘉贡献了很多款经典街机游戏,这些游戏为世嘉赚的钱多到随便作死都花不完。而在这些游戏里,对游戏界影响最深远的当数《VR格斗》。
这个角色仿佛是用积木堆出来的游戏,光看画面你或许会以为是学了三年3D动画的毕业作品,但是这款游戏是第一款真正的3D格斗游戏,可以说是《VR战士》奠定了如今《街头霸王》《真人快打》《死或生》等优秀3D格斗游戏的基础。
而铃木裕在制作了多款叫好又叫座的街机游戏之后,觉得“做腻了3分钟一局的街机游戏”,想在家用机上做一款可以长时间玩,可以传达很多信息的RPG游戏,于是《莎木》诞生了。
这款游戏倾注了传奇制作人铃木裕无数的心血,世嘉也给《莎木》开出了在当时天文数字一般的预算。《莎木》1代的开发成本高达50亿日元,在当时约合4700万美金,这个数字也许如今听起来不算多,但是《莎木》1代发售的时间是1999年,这个记录在将近10年之后,直到2008年才被GTA4以1亿美金的开发成本打破。
《莎木》有太多超越时代的设计,在这个游戏里,几乎每个房间都可以走进去,并且房间里的抽屉、冰箱、柜子都可以打开,这一点即便是现在的开放世界游戏也很难做到。
游戏中的每一个NPC,都有自己的生活习惯,你可以跟踪NPC去了解他们喜欢去哪里吃饭,喜欢去哪里散步。而几乎所有的NPC,都设置了大量不同的对话文本,他们并不想大多数游戏的NPC那样只会重复几句台词,而是根据剧情推进、时间、场景的不同,会有完全不同的对话内容。
阿伟,又在打电动哦,休息一下吧。
但是这款世嘉下了血本的《莎木》,全球只卖出了118万套,续作《莎木2》更是只卖出了47万套,世嘉赔的血本无归,而世嘉的最新一代游戏主机DreamCast也成了他们在家用机领域的绝唱。
即便以现在的标准来评价《莎木》,它也是一款可圈可点的游戏,它有太多启发了后世其他游戏的创新。但是它的失败也是由于它太过超前,当时的技术并不能完美实现铃木裕的伟大愿景。虽然DreamCast的失败更多是硬件层面的问题,但是《莎木》确实算得上是压死骆驼的最后一根稻草。
尽管如今的顶级3A游戏成本早就超过了1亿美元,但是要论开发一款3A游戏要付出多高的成本,那么这款几乎凭借一己之力反向改变了主机厂商竞争格局的《莎木》,仍然很难被超越。
“独立3A游戏”真的存在吗?
The Story of Hellblade
从《莎木》的4700万美金,到《GTA4》的1亿美金,再到《荒野大镖客2》的1.7亿美金(估算),3A游戏的开发成本一直在创造新的记录。而随着开发成本的飙升,制作3A游戏的风险也在提高,有些游戏甚至卖200万套都不能回本。
在3A游戏开发渐渐变得和好莱坞电影一样高成本高风险的情况下,3A游戏的套路也变得越来越像好莱坞大片。
3A游戏有流水线开放世界,好莱坞有流水线商业大片。
3A游戏有无尽的炒冷饭重制版,好莱坞有数不清的经典翻拍。
3A游戏逮住一个畅销IP拼了老命出续作,好莱坞则是只要还有人买票就会无限制的出续集。
这一切的核心,都是在降低风险。成熟的IP,成熟的模式,虽然没有新意,但是销量有保障。
但是玩家真的喜欢这样套模板炒冷饭的3A大作吗?
也许并不是。
而《地狱之刃》就是一款尝试打破这种传统3A大作模式的游戏。
《地狱之刃》的产品经理Dominic Matthews是这样说的“我们相信除了3A级投资和独立发行,应该还有第三种发行游戏的方式,这种新的游戏发行方式需承担创意风险,受众更小,但同样能达到3A级别的质量。这就是《地狱之刃》想要做到的状态。”
忍者理论的创始人Tameem Antoniades则提到“《地狱之刃》是我们第一款以这种独立3A模式运营的游戏。”
《地狱之刃》的开发团队只有13个人。因为团队不大,花费和成本也随之减少,和其他同质量游戏动辄上千万美元的投资不同,《地狱之刃》只要卖出20万-30万套就可以回本了。
作为一款特别好评的独立游戏,《地狱之刃》的玩法毫无疑问是有趣而特别的,但是更值得注意的是,这款核心开发团队只有十几个人的游戏,在画面上也非常出色。
以往炫酷的游戏画面是3A大作的专属,但是《地狱之刃》证明了小团队也能做出漂亮的游戏画面。
或许《地狱之刃》一款游戏的成功并不能证明“独立3A游戏”的模式是可以复制的,但是它确实证明了不需要几千万美元的成本,也能做出好玩的游戏,不需要几千万美元的广告费,也能有可观的销量。
比起“3A”这个无趣的概念,游戏本身好玩不好玩才是最重要的,《戴森球计划》《太吾绘卷》这样优秀的游戏已经证明了,哪怕是只有几个人的开发团队,也能做出让玩家好评如潮的佳作。
做一款3A游戏到底要花多少钱?其实并没有确定的答案。
可以确定的是,不需要几千万美元,也能做出好玩的单机大作。
让我们回到这个系列的主题“中国做3A游戏到底难在哪里?”,既然开发成本似乎不是问题,那么问题究竟在哪里呢,让我们在下一篇,也是本系列的最后一篇里,给出我心中的答案。
文/斯内克
来源:TapTap发现好游戏
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Rk0gFu20pcv9kaUirwK04A
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