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楼主: neelkey

[讨论] neelkey YY 第七节 聊天系统增强

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发表于 2007-7-22 13:34:00 | 显示全部楼层

Re: neelkey YY 第七节 聊天系统增强

我认为最有利的因素:
   Z1 方便查询,比如查询已经忘记的上次登入时某有交易需求的玩家姓名或朋友帐号
   Z2 方便备份,比如跟MM一次开心的聊天,想要永久的记录下来。
   Z3 当然,有时候可以做为一些证据使用
不利的因素:
   F1 玩家众多,如果将记录保存在服务器,则服务器处理量过大会影响帧率
   F2 网络游戏一般都是即时聊天,大部分人可能只需求最近的聊天记录,拉动聊天窗口滚动条即可实现
   F3 如果将聊天记录放入客户端则很不安全,聊天记录里常夹带帐号密码等重要信息
   F4 有人可能会说可以加密,但是加密处理会加重游戏运行负担,并且加密后不一定就是安全的
   F5 聊天窗口文字支持复制,有需要的玩家可以手动进行记录,不必新增聊天记录保存系统
   以上只是个人愚见
  
   

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发表于 2007-7-22 14:20:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey YY 第七节 聊天系统增强

本地做不难,但代价是占用硬盘存储空间。放在服务器上假如在线1000人平均5秒钟发一个256字节的信息,不算刷屏的,那1小时就多少兆了,大概180M?哪有那么大的硬盘来存这些不知道是不是垃圾的信息

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 楼主| 发表于 2007-7-22 15:19:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey YY 第七节 聊天系统增强

好,大家讨论都很热烈,都愿意认真思考这个问题,我很高兴 ^ . ^

大部分人都习惯先考虑其弊端,这是好的,所谓“未雨绸缪”嘛。

首先总结一下,大家担心的弊端主要有两个
1.占用硬盘空间,包括服务器空间和客户端空间。
2.占用服务器系统资源。
3.保密问题

其实我觉得这两个问题都不大。

1.先来说说硬盘空间问题
首先还得仔细声明下聊天记录功能是否存盘以及哪些频道需要存盘,哪些好友需要存盘是由玩家自设的,
占据客户端硬盘空间其实就可以忽略不计了,我想游戏里面聊天再怎么狠,也比不上QQ吧。如果是在家,那么通常就pc主人一人在使用,如果在网吧等公众机器,通常还有硬盘还原卡。

至于服务器空间,完全可以当作给玩家开了个免费邮箱,不用多,比如每人5M或者10M肯定够了。既便这个游戏有100万帐号,每人都是聊天狂,用完10m,也不过是10T而已。 何况按照比例来说,100万注册用户顶多有个30万真正用户,平均一个用户能用到1~2M聊天记录就不错了。那么实际上最多用了1T。

服务器记录上传也不是自动的,需要玩家手工点击上传记录,下次需要时再选择下载记录。如果玩家一直在家用自己的机器,显然不需要怎么上传下载。

2.再来说说系统资源问题
既然现在游戏本来已经支持了聊天,那么记录聊天记录只是客户端行为,不对服务器造成什么负担。除非真的需要对聊天进行加密,我认为,保持现有的策略即可。的确不适合做复杂加密。聊天即使是明文的也无所谓,反正就算加密了也一样会被破解。

3.最后说说保密问题
对硬盘本地文件存盘,这个的确需要加密,但是这个既不会多耗服务器资源也不会怎耗客户端资源。说到保密性,如果是网吧,用户大可以选择不存,如果是家里机器,就当qq或者MSN咯,如果游戏存了记录怕泄密,那么其他IM工具一样有类似风险。

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 楼主| 发表于 2007-7-22 15:34:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey YY 第七节 聊天系统增强

再来说好处

1.首先是增大互动性
现在玩家的游戏里面好友列表一般都维持着极少数人,大部分都在公会聊天。为啥呢?因为游戏里面的好友列表没有聊天记录,如果有100个好友,肯定记不住谁是谁了。
一旦有了聊天记录后,玩家就不会那么害怕添加好友了。这就可以把玩家的好友列表从十几个涨到上百个甚至几百个。

2.其次是增加交易频率,
现在很多玩家喜欢喊话,但是公众频道就算支持回滚也是很有限的,比如只有5页10页。

比如刚才听到一家伙卖极品的某某装,但是忙于打怪,没仔细看清楚谁在卖,过一会只好回滚了。

大家说,回滚容易找聊天信息还是qq那样的聊天记录查看器容易找?(当然对于游戏来说,查看器肯定是内置的UI模块了)

3.方便GGMM 调情,
没有聊天记录的调情就没法回味,没法回味就逼得GGMM跑出去用QQ了。

4.降低服务器负担
大家都觉得,如果聊天更方便了,好友列表涨到几百个,是不是服务器受不了?

我觉得这个服务器是的确会多耗点内存,如果实在不行就把聊天和邮件服务器独立出去咯。

但是,玩家聊天越勤快,其他的操作肯定少了,这样,一出一进,总计起来,反而是服务器的
负担大幅度下降了。聊天时候Send和receive的频率肯定很低的。

5。与IM相关的发展
有可能的话,可以在游戏内部将聊天系统跟IM工具绑定,为自己公司的IM工具抢占市场。

这个具体说起来就是技术活了。策划方面只讲讲大致用处。
比如我是腾讯,那么做成qq里面能查看qq幻想里面的好友,既便不打开qq幻想也能跟那些qq幻想游戏中的好友聊天。反之,qq幻想里面也能跟qq好友聊天。

这个对于那种全屏的3d游戏特别有好处,省得切来切去。因为3d游戏切换一次是很痛苦的。

至于技术可行性,当然必须有统一的通讯协议,或者增加一个中间网关层,用于协议转换转发。对于自主研发的游戏应该没什么难度。

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发表于 2007-7-22 15:56:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey YY 第七节 聊天系统增强

你累不累`~~ 没事YY

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发表于 2007-7-22 23:26:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey YY 第七节 聊天系统增强

哎~~~~
说实话,我主张加这个东西,但是仔细想想应该重新规划下.不是完全没用但是也不是非有不可;

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发表于 2007-7-23 08:20:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey YY 第七节 聊天系统增强

还在讨论?这个东西已经有实现过,只不过是一个小功能,用处不太大。聊天记录保存在客户端没有多大啦!不过没有太多人用倒是真的。

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发表于 2007-7-23 09:59:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey YY 第七节 聊天系统增强

to 13楼

“游戏里面聊天再怎么狠,也比不上QQ吧”
游戏里刷屏的速度,我想没有哪个QQ群可以相比吧?

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发表于 2007-7-23 10:07:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey YY 第七节 聊天系统增强

话说
《魔力宝贝》就有这个功能,保存在客户端的,据说服务端也存了一份,多少年前的游戏了啊。 -_-

PS:存储量没有你们想象的那么惊人,都是文本数据。

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发表于 2007-7-23 13:30:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey YY 第七节 聊天系统增强

哎~建议干脆将聊天系统“外挂化“好了。
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