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通过独立游戏创作更多世界性作品,万代南梦宫强化IP轴战略

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发表于 2021-10-26 11:12:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
10月15日,万代南梦宫宣布成立独立游戏工作室GYAAR Studio。该工作室面向游戏开发新人,以培育顶尖游戏开发者为目标,鼓励新人开发有创新元素的游戏。目前,GYAAR Studio正在开发其首个项目《Survival Quiz CITY》。

强化IP战略,进行多元开发、进军海外市场一直是万代南梦宫的核心战略。此前,万代南梦宫已成功孵化出了《铁拳》系列、《传说》系列等多个世界级大型IP,但还希望能创作出更多新的IP。

独立游戏尽管容易受开发时间与资金不足的限制,但可能能跳出传统游戏制作的“套路”,出现新颖有趣的剧情和玩法,这是万代南梦宫对其寄予期待的地方。

近年,万代南梦宫开发的游戏风评不佳,在日本游戏论坛中,来自玩家“游戏性差”、“动作游戏文本过多”、“过度氪金”的负面评价十分突出。万代南梦宫也期待独立游戏能带来新风,帮助脱困。

此外,万代南梦宫还希望通过独立游戏的优质创作作品进军世界。日本独立游戏向来以小而美为特色,在海外开发上不如韩国和欧美,市场规模的狭小导致企业难以进行较大投入,这又导致产品端难以形成竞争世界市场的份量。万代南梦宫希望能跳脱出日本传统的眼光界限,寻求突破。


01 发力独立游戏,打造产生世界级IP

“啊啊,好想做有趣的游戏啊——”。

打开GYAAR Studio的官网,首页上的这行大字,配合鲜亮色块和圆润字体,呈现出年轻与活力感。

据官方公告,GYAAR Studio的成立旨在以业内顶尖为目标、培养年轻的游戏开发者,给创作者们提供自由发挥并加以实践的平台,希望将创作者的独特想法与玩家结合,开发具有创新元素的游戏。

GYAAR Studio将从年轻社员中选出一名“勇者”,让其建立自己的开发团队,并在一定的时间和经费内开发游戏,目前计划速度为一年发行一部。

工作室正在测试首个项目——在线问答对战游戏《Survival Quiz CITY》。玩家先靠答题分出阵营,后两阵营通过动作小游戏进行生存对战。游戏美术风格偏现代,呈现出活泼感。这款游戏中有一个名叫“gya君”的角色,它也是工作室名称和logo的由来。

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官方公告中,万代南梦宫称,希望通过GYAAR Studio培养出能打造“世界级大型IP”的创作者。所谓“世界级大型IP”,指在世界范围内受关注、且拥有狂热粉丝社群的IP。

万代南梦宫已经拥有《铁拳》系列、《传说》系列等多个世界级大型IP,但其还希望能产出更多新的IP。这是基于它的“IP轴战略”,即活用旗下IP、在娱乐领域进行多元开发。

据其今年8月5日发布的财务报告,万代南梦宫未来将在IP战略上进一步发力,强化国际市场。IP生产部门将加强项目间的整合与协作,开展交叉项目,促进对彼此创作技术的理解。

万代南梦宫财报指出,受疫情影响, IP衍生品发布被中止,线下活动也受影响,给公司打来打击。作为因应之策,万代南梦宫通过积极运用各类线上新型平台,举办现实和虚拟空间结合的新式直播活动,持续推进IP创造和推广。

在成立GRAAR Studio前,万代南梦宫曾在2020年9月,收购加拿大游戏开发商Reflector Entertainment及其旗下公司Reflector Interactive Productions。这家公司曾在当年8月的科隆游戏展上发布作品《未知9号:觉醒》。

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万代南梦宫当时表示,收购旨在增强开发体系,并在全球市场上强化IP轴战略。Reflector Entertainment表示,希望运用万代南梦宫的资源,扩大知名度与跨媒体发展规模的意愿。


02 小而精,日本独立游戏的特色之路

不倚靠大公司,通过个人或独立工作室制作及发行的独立游戏,近年在游戏业界发展活跃。《我的世界》《绝地求生》《哈迪斯》等爆款都是独立游戏出身。

任天堂明星大乱斗系列创意原案樱井政博曾公开表示,自己是独立游戏的粉丝。他认为,独立游戏是忠实于创造者品味的游戏。玩家不一定会为公司名气、开发成本等噱头买单,但会为游戏性付款。

行业普遍认为,独立游戏尽管容易受开发时间与资金不足的限制,但可能能跳出传统游戏制作的“套路”,出现新颖有趣的剧情和玩法,这是它赢得市场竞争的关键。

以《我的世界》为例,这款游戏与主流游戏设计相反,没有明确的游戏目标,难易度适中,玩家被赋予极大自由度,在各大社交平台上引起极大反响,最终创造出巨大的、用户驱动的游戏社区。

在这一波独立游戏浪潮中,目前出现的现象级独立游戏皆为韩国、欧美国家开发,且多具有3D模型,带有战斗功能,并具有一定社交属性。

日本的独立游戏稍显特别,独立游戏市场由休闲游戏主导。日本出产且获得好评的《旅行青蛙》《BLACK BIRD》等独立游戏作品,大多为单人单机游戏,带有“小而精”的日式风味。

SELECT BUTTON首席执行官中畑虎也认为,这是因为日本独立游戏在开发时,会考虑到市场规模的不同而采取的策略。

韩国及欧美独立开发者,从制作伊始就会考虑到海外事业发展,但日本开发者更专注于作品在日本国内的热度。市场规模的限制,最终导致了游戏成品的差异。

知名游戏制作人五十岚孝司曾表示,“在日本,做独立游戏是无法填饱肚子的。”

此前,万代南梦宫也曾发行过《小小噩梦》《报复》等多款独立游戏。虽然获得较高评价,却并未发育成功IP。不过这并不意味小成本、小团队的独立游戏就难以创造IP。

在“独立游戏”概念还未产生的年代,日本知名游戏公司Falcom是一个“家庭企业”,除了创始人加藤正幸和其妻子,其他员工都是业余开发者,将游戏制作当成“打零工”。

在这样的环境下,Falcom于1985年首次发布了《XANADU》。这款游戏在曾经成为日本PC游戏史上最受欢迎的ARPG,在日本销量约为50万份,并在日后发行了改编漫画和OVA,是爱好者们心中难以逾越的经典。

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有了这样的样板, GYAAR Studio在未来的表现被寄予期待。

万代南梦宫董事长内山大辅表示,从主题到形式,独立游戏的制作比较“顽皮”。与商业游戏制作不同,独立游戏拥有更高自由度,也由此更容易交出令人惊异的有趣作品。

“我们也不知道接下来会发生什么。但如果将来,人们对GYAAR Studio的作品说出‘好怪,好有趣!’,那就是最好的结果了。” 内山大辅说。

来源:东西游戏
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/mn9XvcdBfYIDWum17K_s_Q

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