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Square Enix松田洋祐:东西交融的开发策略

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发表于 2021-10-29 13:51:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
日本游戏发行商Square Enix的西方游戏出现了很多问题。

今年年初, SE从《杀手》(Hitman)系列开发商IO Interactive撤资,二者正式“分家”,看来去年发售的章节表现没有达到双方预期。旗下游戏《杀出重围:人类分裂》(Deus Ex:Mankind Divided)销量一度惨淡,我们的姐妹网站Eurogamer的报道中曾提到过这个系列已被搁置。早在五月份,SE旗下工作室Eidos Montreal的主管David Anfossi用诙谐的方式发推表示,由于缺乏资源,《神偷5》开发暂时无望了。

就连《古墓丽影》(Tomb Raider)这样非凡的作品,在这家游戏发行商眼中,成功也非一帆风顺。这款游戏2013年的销量未能达到预期,发行一年后才突破了利润预期。

微信图片_20211029134921.jpg
tomb raider effect(from thepunkeffect)

人们很容易认为Square在西方市场的运营正面临困境,但事实并非完全如此。SE社长松田洋祐此前向GamesIndustry.biz透露了SE放弃《杀手》IP的原因,并分享了公司其他系列游戏的现状。

对于大众认为公司西方游戏举步维艰的观点,松田洋祐表示:“我认为这里存在很多的误解。首先,《古墓丽影》是我们很重要的一个游戏IP,这是不变的。”

“我出任董事(2013年)的上一个财年公司的总体营业额并不乐观,而就在财年末,也就是三月份,《古墓丽影》发行了,因此我们对它都抱着很高的期待。现在回过头来看,当时我们设的目标过高了。”

“我说的这些不过是后见之明罢了,但是当时《古墓丽影》的开发人手少得可怜,我们所有人大概都把希望寄托在这部作品上,指望它能在年终带来不错的收入。不过最终它的销量没能达到我们的预期。”

当然,这部冒险游戏新作还是取得了傲人的销售成绩。如今,2013版《古墓丽影》的全球累计销量超过1100万,2015年的系列续作《古墓丽影:崛起》的销量将近700万,要知道它发行第一年还没推出PS4版本。(PS4是游戏市场的主宰)

对于之前媒体对《杀出重围》系列将再无续作报道,松田洋祐马上给予否定,“我们从没说过要停止这个系列的开发,但不知道为什么市场上出现了这样的谣言。”

“我只能说,Eidos Montreal一直在开发《杀出重围》,问题是我们现在没有足够的资源。我们同时在开发几个大型游戏,这从某种程度上会影响开发的阵容。当然,如果可以每时每刻进行所有项目的开发自然是最理想的,但是事实却是,有些项目不得不等一等,《杀出重围》就是其中之一,目前它还在我们的开发队列之中,因为我们手头还有其他的项目。”

他补充道,《杀出重围》是一个十分重要的IP,它作为一款第一人称射击游戏,在SE的众多作品中的无疑占据着独特的地位。松田说:“我们已经在内部研究讨论如何开发下一部《杀出重围》了。”

尽管松田并没有明确谈到《神偷》系列,但这一系列同样是Eidos Montreal开发的,因此毫无疑问目前它和《杀出重围》情况差不多,都将被搁置一段时间。这很大程度上是因为SE联合漫威宣布了一项多年期的合作计划,作为SE旗下的工作室Eidos将参与多个游戏的研发。

据悉《古墓丽影》的开发商Crystal Dynamics 也参与到了这个合作计划中,目前正在开发复仇者联盟的主题游戏。目前给人的感觉是,SE旗下许多工作室团队几乎都投入到了漫威的项目中。

“我无法给出确切的数量,”松田告诉我们,“但我们确实正把大量的开发资源投入到他们身上,尤其是西方的工作室。”

漫威是当下最大的娱乐产业品牌之一,但与每年量产各种超级英雄电影的巨头好莱坞相比,人们得等上更长的一段时间才能看到SE公司与漫威的合作成果。难道这个日本发行商就不担心到了产品准备发行的时候,人们早已对这些超级英雄们感到厌倦了?单从漫威和DC两家排队上映的电影数量来看,观众难免会对同样的套路心生厌烦。

“如果我们抱着这样的想法,我们将什么都做不了,”松田说。“这(观众的喜好变化)不仅仅是游戏行业的一个因素,整个娱乐行业大体如此。无论如何,我们会做到最好。”

“就目前来看,我认为我们正在开发的游戏的水平十分令人惊叹,很快你们就会看到相关新闻。我一直坚持定期检查游戏制作,看起来简直棒极了。”

近年来该公司的西方游戏或许让大众有些失望,但日本本土游戏IP的表现却截然不同。依靠近期日本最畅销两大游戏《最终幻想》(Final Fantasy)和《勇者斗恶龙》(Dragon Quest ),SE公司获得了创纪录的利润。

这一切多亏了《最终幻想》系列的“起死回生”,Rob Fahey年初讨论过这一点。去年发行的《最终幻想15》获得的巨大成功和MMO游戏《最终幻想14》持续被热捧再次验证了旗舰RPG游戏对SE的重要性。

“它(《最终幻想》)是我们将一直开发下去的系列,这个系列不仅对我们来说很重要,同时也带给了我们极大的乐趣,”松田说,“每次选择《最终幻想》开发团队对我们来说都是一个挑战。这些开发者们总是承受着很大的压力。”

“游戏开发过程中,创新是关键。一方面要保持主题的连贯性,但同时我们也应当挑战自我,试着做出一些超越上一部作品的东西或者从没出现过的东西,我们在第14和15部中保持了这一传统。我认为这是一种成功。”

《最终幻想15》是SE迄今为止在跨媒体制作上最大的一次尝试。在游戏发行前,SE先推出了一个简短的角色介绍动画和一部前传电影。此前SE对《杀出重围:人类分裂》也有类似的计划,在游戏中构建一些《杀出重围:宇宙》的元素,但这一想法没能实现。难道《最终幻想》让松田破例开始为游戏增添其他娱乐形式了?

“《最终幻想15》 是一个成功的例子,”CEO承认,“至于未来我们是否会试图将跨媒体应用到所有的游戏中,我想应该视具体情况而定。有些情况下很合适,有些却并不合适……所以未来我还是会基于个体做决定。”

“归根结底,我们已经在游戏行业扎根了。开发游戏才是我们工作的基础,这一点是不变的。”

《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的热卖,后者也许稍逊一筹,为这个游戏开发商带来的不只是日本本土的成功——《最终幻想》在西方市场表现也十分优秀。是日本开发商们越来越善于制作具有全球吸引力的游戏,还是西方消费者们开始接受东方观念了?松田认为这是行业内正在发生的变化。

“鉴于PS3和Xbox 360的普及,日本开发商意识到他们得跟上步伐,”松田认为。“SE也不例外。但是后来的一场换代的确给我们上了昂贵的一课。”

“在开发《最终幻想15》时,我告诉开发者们,他们认为什么最好就怎么去做,不需要过于在意西方开发者的做法。他们应该按照自己的想法去做,这样才能做出最吸引人的东西。当时日本其他的发行商大概都抱着这样的想法。大家开始致力于充分利用自己的优势。”

“无论是日本的开发商还是西方的开发商,我相信只要他们充分挖掘自己的特质,他们同样可以制作出最棒的游戏。”

《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的回归抵消了人们对SE的西方游戏的失望,但SE坚持认为东西交融的产品组合策略才是最佳的选择。尽管在过去的一年里,日式游戏是公司的大部分收入来源,松田也注意到一些由海外工作室开发的游戏表现也十分优秀。

他补充道:“在我看来,公司并没有对东西方工作室进行区分管理,而是统筹安排全球项目的开发。”

这位CEO还注意到产品的生命周期越来越长,这使得产品在发布后能够为公司带来更长久的经济效益。他举了《正当防卫3》(游戏邦注Cause 3)的例子,这一游戏让SE摆脱了折旧成本,对公司的收入做出了坚实的贡献,《古墓丽影》也做出了主要贡献。

“从收入的角度来看,这些生命周期长的产品才是真正有吸引力的产品,”他说:“如何开发出这样的产品对我们的商业模式来说至关重要。”

有趣的是,SE公司在手游领域也同样保持 “东西平衡”。这家游戏发行商的大部分手游都是在东方开发的,因此更有可能吸引日本、韩国、中国和其他相似市场的消费者,但它在西方市场也具有吸引力。

为吸引更多的西方智能手机用户,松田称Square Enix Montreal(Hitman Go、Lara Croft Go和Deus Ex Go的开发者)的就是SE手游业务的“中坚力量”,但他也认识到西方手游开发工作室的数量必须得到改善,这涉及到产品的最终用户。

“如果说还有哪一块我们还没能够尽全力去做的话,应该就是美国——呃,西方市场没错,但尤其是美国。”如今关键是如何让我们的游戏进入榜单,一个方法是发挥我们的IP的影响力,特别是日本本土IP。”

该公司确实这么做了,日美合制游戏《王国之心》(Kingdom Hearts)和一款基于《最终幻想15》的策略游戏,风格近似加州游戏开发商Machine Zone的大热作品《战争游戏》(Game of War)都取得了不错的成绩。但是松田还是想做出些新鲜的东西。“我相信Square Enix Montreal有能力开发出一些和日式游戏风格不一样的作品,同时能吸引到美国玩家”他说,“他们有能力制作出全球热卖的游戏,尤其是美国市场。我们现在正致力于探索F2P游戏不同的可能性。”

松田向我们透露说,Montreal团队对AR技术格外关注,虽然他无法详细告知我们任何潜在的项目。

“我相信移动端AR市场的吸引力在未来必将得到证明”他说,“我们的这个团队无论在研发还是技术方面都有很深的造诣。在AR领域,新兴的游戏公司就比较难获得成功了,因为它需要强大技术支持。”

多亏了Google和苹果两家公司提供的开发工具包,AR成为了当下的投资热点。但是这一经过多年实验的技术却尚未在游戏中得到广泛的应用,目前的AR技术在游戏中更像一种噱头,被视为AR游戏时代曙光的《精灵宝可梦GO》(Pokémon Go)的新奇之处也不过是让玩家看到在沙发上生成的皮卡丘罢了。

松田当然也意识到了这一点,“一款成功的AR游戏在设计时就必须加入AR元素,否则是没有用的。”

“苹果和Google公司当前正致力于提供更复杂的技术,AR元素终将成为游戏的重要部分。到时,游戏创作将成为关键因素,游戏将变得更加吸引人,我相信我们马上就会迎来这一天。”

相比之下,SE目前更加关注VR领域。尽管该公司已经尝试制作了《最终幻想15》的衍生VR游戏Monsters of the Deep,他们认为,无论是对于游戏公司还是玩家来说,当前的市场尚未成熟,投资和被投资均无法得到保障。

“当前VR和AR区别在于VR对于使用者的资金投入要求很高”松田解释道,“PlayStation相对没那么贵,但是其他的VR设备,比如头戴式显示器等,需要大量的资金,消费者们会因此犯难。也许随着时间的推移,VR设备价格高的问题会得到解决,但在那一天来临之前,如何获取大量的用户,我觉得是一件很困难的事。”

“我们的原则是,如果我们能用VR创造出有趣的元素,我们会很乐意向大众提供它。但我们不会为了做VR而做VR。”

文/James Batchelor
来源:游戏邦编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vapRKTB3EzUA5EH4UrqF4g

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