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[讨论] [重在参与]推王理论公式

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发表于 2007-7-23 18:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在gameres潜水一年半载了,经历过OO门事件,XX门事件,惭愧的是,自己却一直没有能够参与其中。最近发现有好多朋友在论坛里勤奋发帖,宣传自己的blog,觉得自己也应该帖几篇文章,认真娱乐一下了。我首先是一个游戏玩家,然后才是一个刚入门的游戏策划。

一 人海战术

推王理论公式化!

在MMORPG中,每个推王战术都可以被建立数学模型,通过导入游戏参数和对玩家技术进行估值,来计算推BOSS的人数,甚至计算tanker,dpser和healer的人数比例。

举一个最简单的例子,人海战术数学模型:

(玩家总血量/BOSS总攻击)>=(BOSS总血量/玩家总攻击)

当玩家总血量=玩家数量*单位玩家血量,玩家总攻击=玩家数量*单位玩家攻击*时间,BOSS总攻击=BOSS攻击*时间时,

公式将演变成:

(单位玩家血量*单位玩家攻击*玩家数量的平方)>=(BOSS血量*BOSS攻击)

既玩家数量>=开方[(BOSS血量*BOSS攻击)/(单位玩家血量*单位玩家攻击)]

因为开方>=0,所以不等式右边全部是正数,没有特殊情况。再加上BOSS血量,BOSS攻击,玩家血量,玩家攻击都是常数,所以结果是可以被计算出来的。

有朋友告诉我,上面的推导很多东西都没考虑。那么这些公式就完全无意义了吗?NO,我在这里求的是一个只是极限量。通过归纳,发现事物的共性。而其他不可控部分则用数学方法解释。玩家血量上限?求和数列。玩家复活因素?微积分。多职业协作?多元函数关系式。玩家技术差别?概率。等等。

二 大规模RAID战术

按惯例先是废话开场白:随着广大玩家游戏素质的提高,单纯靠人海战术解决的BOSS已经不能满足玩家对技术的追求。所以,更强力,更复杂的BOSS走上了游戏舞台。每个BOSS的属性,攻击方式,战斗脚本都不同,游戏战术更是千变万化。但还是有一些共同点。我把他归纳成大规模raid战术,这个战术分为4个步骤:1侦察;2控制;3分析;4进攻。首先了解BOSS的环境,小怪干扰高就清怪,小怪干扰少就拉怪;然后控制BOSS的仇恨和BOSS的活动范围;再分析BOSS的属性,找到其弱点;最后让攻击者消灭他。整个战斗过程中必须保证充足的后勤补给。

在很多时候,这个过程可以简化成:TANKER(肉盾)抗怪,HEALER(治疗者)治疗,DPSER(伤害输出者)攻击。假设MTn为肉盾职业,HEALERn为不同的治疗职业,DPSERn为不同的攻击职业。公式如下所示:

[MT血量*MTn数量+(HEALER1单位治疗量*HEALER1数量+HEALER2单位治疗量*HEALER2数量……+HEALERn单位治疗量*HHEALERn数量)*游戏时间]/[(BOSS攻击方式1单位伤害+怪攻击方式2单位伤害……+BOSS攻击方式n单位伤害)*游戏时间]>=[BOSS血量+BOSS治疗法术单位治疗量*游戏时间]/[(DPSER1伤害量*DPSER1数量+DPSER1伤害量*DPSER1数量……+DPSERn伤害量*DPSERn数量)*游戏时间]

验证条件为:

(HEALER1单位治疗量*HEALER1数量+HEALER2单位治疗量*HEALER2数量……+HEALERn单位治疗量*HHEALERn数量)-(BOSS攻击方式1单位伤害+怪攻击方式2单位伤害……+BOSS攻击方式n单位伤害)>当前MT血量上限

这个公式的现实意义是通过导入游戏参数和raid的人员配置来验证是否能推倒BOSS,如果时间<0或无限大那么raid的配置不合理。如果合理,就是RL(指挥者)的具体规划和安排问题了。

当然,还有很多客观因素如玩家血量上限,玩家复活因素,玩家技术差别,范围攻击,都没有考虑到,但在这里我仅仅是求一个理想状态。公式越接近真实值,运算量越复杂,而其他参数只是极限和概率问题,就没必要深入了。我们可以用这个公式的答案×一个百分比,作为未考虑到的因素,也就是RL的经验,再进行合理的资源配置。

如果大家还不能理解的话,那么我就用《亮剑》中的一句话来解释:一个优秀的战略家,在战斗开始之前,通过对地形,敌我人数对比,火力对比,环境方面资料的收集,来进行一些战术安排。其他不可预见因素,取决于指挥者的经验,经验越丰富,真实值和预测值的差别就越小。

三 单杀BOSS理论

今天研究大规模raid战术理论的推论:单杀boss理论。貌似2个风马牛不相及的概念,其实也有共通之处。

物理系单杀BOSS,关键3点是:能抗,能打,药水带足。和RAID团队里的MT,DPSER和HEALER一一对应。那么,公式如下所示:

[自身血量+药水单位治疗量*游戏时间/BOSS单位攻击*游戏时间]>=[BOSS血量/自身攻击*游戏时间]

验证条件为:

药水单位治疗量-BOSS单位攻击>自身血量上限

按照上面的公式,只要玩家带够了药水,所有的BOSS都可以被磨死,那么整个战斗过程就变的毫无技术含量了。早期的MMORPG的确是这样的,后来聪明的设计者为战斗赋予了新的变化。在这里,我要引入一个非常重要的概念,药水CoolDdown时间,引申到大规模RAID战术里,就是治疗法术CD时间。他和其他参数的关系是:

药水总治疗量=药水单位治疗量*游戏时间

药水总治疗量=药水治疗量*药水数量

药水治疗量=药水单位治疗量*药水CD

那么

药水总治疗量=药水单位治疗量*药水CD*药水数量=药水单位治疗量*游戏时间



游戏时间=药水CD*药水数量

代入公式

[自身血量+药水治疗量*药水数量]/[BOSS单位攻击*游戏时间]>=[BOSS血量/自身攻击*(药水CD*药水数量)]

验证条件将演变成

药水治疗量/药水CD-BOSS单位攻击>自身血量上限

在游戏中,自身血量,自身攻击,药水数量,BOSS血量,BOSS攻击都是常量。我们只要把相应的药水的治疗量和CD时间代入公式,就可以推断出是否能取得胜利。

也许有朋友会认为完全是显而易见的事,何必劳神费力的做这些推论。我仅仅是在阐述他们之间的内在关系而已。具体这篇文章能体现多少价值,因人而易。


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发表于 2007-7-23 18:20:00 | 显示全部楼层

Re:[重在参与]推王理论公式

文章瞒好。最近游戏力量群有个朋友也有一篇类似的文章贡献.过一久发布这里,可能配套表格和模拟计算。

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发表于 2007-7-23 19:07:00 | 显示全部楼层

Re: [重在参与]推王理论公式

你不应该用总血量来表示,而应该用“承受力”来表示,因为还要把防御等因素折算进去。

其实你说的就是数理战术学的基本公式。数理战术学不是游戏理论,是军事理论,发展了很多年了。

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发表于 2007-7-23 19:17:00 | 显示全部楼层

Re:[重在参与]推王理论公式

对了,其实(玩家总血量/BOSS总攻击)>=(BOSS总血量/玩家总攻击)这个公式也是有点问题的。

你说玩家总攻击=玩家数量*单位玩家攻击*时间,但事实上,玩家每倒下一个,玩家的总单位攻击就下降了一部分,也就是说,玩家的攻击随着玩家的总血量下降而阶梯形下降,而BOSS的攻击不随BOSS的血量下降而下降。

这个公式其实是相当复杂的。

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发表于 2007-7-24 09:28:00 | 显示全部楼层

Re:[重在参与]推王理论公式

说实话,觉得切入点还处于入门级,比较表象。

这方面我也没什么认真思考过,就当是路过吧。#14

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发表于 2007-7-24 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:[重在参与]推王理论公式

副本里的小怪也可以公式化

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 楼主| 发表于 2007-7-24 15:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[重在参与]推王理论公式

nofear: Re:[重在参与]推王理论公式

对了,其实(玩家总血量/BOSS总攻击)>=(BOSS总血量/玩家总攻击)这个公式也是有点问题的。

你说玩家...

是这样的.因为是前提是"人海战术",所以我觉得人数的衰减就可以忽略不计了.本来就不是一个精确的公式,只是为了阐述一下他们之间的关系.呵呵.

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发表于 2007-7-24 23:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:[重在参与]推王理论公式

小小长空: Re: Re:[重在参与]推王理论公式


是这样的.因为是前提是"人海战术",所以我觉得人数的衰减就可以忽略不计了.本来就不是一个精确的公式,只是为了阐述一下他们之间的关系.呵呵.

你这个算法非常不精确。不精确到什么程度呢?相差一倍。

如果我们想象人数足够多,那么人数衰减导致的攻击力衰减可以近似看为一条直线,而不是折线,那么这条直线和纵坐标、横坐标围起来的三角形面积就是它的战斗力。如果不考虑攻击力衰减,这个战斗力恰好就是一个矩形,三角形的面积就是这个矩形的一半。

也就是说,用你的公式,你会把玩家战斗力计算翻倍。结果就是,实际战胜boss所需要的人数会几乎恰好是你计算的两倍。

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 楼主| 发表于 2007-7-25 09:44:00 | 显示全部楼层

Re:[重在参与]推王理论公式

恩,你说的对.听你这样一分析,我真是收益非浅~~

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发表于 2007-7-25 11:05:00 | 显示全部楼层

Re:[重在参与]推王理论公式

好东西收下了~
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