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虚幻宇宙创造者——Epic Games 史诗三十年(上)

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发表于 2022-1-13 09:59:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
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作者:Marc,首发公众号“元住民Pro”:
https://www.zhihu.com/column/c_1094188611444023296



2021 年是 Epic Games 公司成立 30 周年,在科技产业,这足以称得上是一家“老”公司。但这家公司为更广泛的科技圈以及大众所认知,好像也就只在最近几年。在过去一段时间里,元宇宙 (metaverse) 概念兴起,Epic 凭借虚幻引擎 (Unreal Engine, UE) 和社交游戏堡垒之夜 (Fortnite: Battle Royale),从一家游戏开发商的定位,跃升到了离元宇宙最近的少数几家公司之一。

玩家群体对 Epic Games 当然不陌生,不少 3A 级的游戏都通过虚幻引擎开发。对于海外玩家来说,Epic 旗下的堡垒之夜最高月活跃用户在 2020 年超过了 8000 万,是海外最受欢迎的竞技类游戏。在过去几年,美国的中学和大学举办电竞,最多人参与的项目必然是堡垒之夜。对于中国玩家来说,备受关注的黑神话:悟空就是使用 UE5 开发,并且得到了 Epic 官方的技术支持。Epic Games 也在不同场合秀出 UE5 的“肌肉”,包括在 PS5 主机上的实机展示,最近也有黑客帝国:觉醒的 demo 供玩家体验。

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黑客帝国:觉醒 demo

在相当一段时间以来,Epic 是我最感兴趣的公司之一。我在美国读书的时候,学校离 Epic 总部只有 20 分钟车程。Epic 所在的北卡州 Cary 市是一个富人小镇,也是一个 foodie town。虽然我也偶尔去 Cary 饕餮一番,但却没有机会走近 Epic 一睹真容。但因为离得不远,也结识了几个在 Epic 工作的朋友。

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Epic Games 总部办公楼,位于 Cary 市中心的新总部地址仍在建造中

Epic 神秘吗?好像也不是那么神秘。创始人 Tim Sweeney 在社交网络上活跃,过去二十多年间也偶有对 Epic 核心人员的访谈。但进一步挖掘会发现,完整描述 Epic 这家公司的文章几乎没有,很多是零散的片段和侧写。原因我猜是这样的:

  • Epic 太复杂,作为游戏厂商和技术公司一体两面,不太好进行定义。
  • Epic 太“老”:老本身不是问题,但由于经历了几个截然不同的发展阶段,Epic 不像是一家游戏厂商般“简单”。
  • 缺少 defining franchise:尽管屡出佳作,但和使命召唤之于动视,以及任天堂和暴雪多部经典,明显逊色一些。
  • 缺少故事性:和 John Carmack 以及任天堂一系相比,创始人的传奇性欠奉,公司发展过程也没有育碧和维旺迪斗智斗勇的商战画面。
  • 而对国内来说,Epic 和中国的关联较弱,堡垒之夜至今没有版号,其他作品在国内影响力弱,即便是现在都在谈论的虚幻引擎,只要找回三四年前的 UE vs. Unity 线上讨论,劝退 UE 的论述仍占主流。

重新回顾历史,这家公司取得的成就令人敬佩,足以、也值得为此留下笔迹。恰逢 Epic 成立三十周年的契机,也是元宇宙成为热门话题的今天,我希望能够根据自己对 Epic 的研究和理解,展现这家公司三十年的发展历程、重大转变和背后的哲学与思考。

作为一家已经成立三十年的公司,Epic 有不少故事可以被分享,怎么组织内容是一个小难题。幸好,Tim Sweeney 曾经以 1.0、2.0、3.0 和 4.0 来标记 Epic 经历过的几次公司转型。比如他曾提到,Epic 在 2012 年的转型是 Epic 4.0 的开始,以成立 20 年来首次对外进行战略融资 (腾讯),作为公司向 F2P (free-to-play) 游戏发展的标记。以此为准绳,我也把 Epic 的发展相应地分成几个阶段,每篇文章介绍其中一个时期。

  • 1990 年以前:讲述 Tim Sweeney 的成长经历以及这些经历是怎样影响了日后的 Epic Games
  • 1991-1997 / Epic 1.0 时期:团队组建和起步期的发展,开发虚幻引擎
  • 1998-2005 / Epic 2.0 时期:虚幻,主机战争的机会
  • 2006-2011 / Epic 3.0 时期:商业模式的争论与转型阵痛
  • 2012-2018 / Epic 4.0 时期:转型 F2P 和移动端机会的挖掘
  • 2018 年后:Epic 所看到的的 Metaverse 和相关布局

第一到第五部分,我会编年体的方式讲述 Epic 各个阶段的发展历程,展开关键事件和背后的思考。第六部分会结合我对 Epic 的产品、技术和投资并购情况,尝试反推 Epic 元宇宙的逻辑和布局打法。

一旦了解 Epic 的发展史和 Tim Sweeney 其人,就不难理解 Epic 数次主动转型的原因和 Tim 的技术信仰,也能够对 Tim 建立开放平台、鼓励 UGC 创作的态度有更准确的判断。

参考资料方面,我主要参照了互联网上能搜索到的 Epic 相关人士的访谈和公司事件记载,也在一些书籍中有零星的摘录,无奈材料比较零散且有材料之间存在相互矛盾 (好在都不是节骨眼的事情),我会根据多份材料相互印证以及我个人的认知来进行判断。如有疏漏也请不吝指正。

*Epic 创始团队之一,战争机器创意总监 Cliff "CliffyB" Bleszinski 在 2022 年 7 月会出版他的回忆录《Control Freak: My Epic Adventure Making Video Games》,到时候会有 Epic Games 前二十年更详实的材料,非常期待。

Epic Games 史诗三十年系列共五篇(本次刊登前三篇):

(1) Epic 第一款编辑器,不是 Unreal

1991 年前:Tim Sweeney 成长经历以及 Epic 的创立

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Tim/Epic 的第一款正式发布的产品,ZZT

少年极客

Tim Sweeney 1970 年出生于美国东海岸马里兰州 Potomac 市,是家中三兄弟里面年纪最小的一个。Tim 的两个哥哥分别比他年长 15 岁和 10 岁——当 Tim 开始读小学时,两个哥哥离家读大学甚至已经毕业了,因此 Tim 在成年以前的大部分时间更像是家中独子,受到父母的关照。

和很多天才极客的成长故事类似,Tim Sweeney 在年幼的时候就喜欢捣鼓各类工具和机械设备。他曾经把家里的收音机、电视机和割草机 (一般美国家庭用来除草和平整草坪) 逐一拆解,来研究机械的运作原理。在五岁时,Tim 把家里的割草机拆解,然后再重新组装成一辆能够驾驶的卡丁车。他对于各种机械的兴趣,后来也逐渐延伸到了计算机和各类技术领域。

七十年代,电子游戏行业开始逐渐在美国建立。Noland Bushnell 在 1972 年创立雅达利 (Atari) 公司,并且相继推出了第一款在商业上取得成功的街机游戏 Pong 和后来风靡全球的 Space Invaders (国内玩家称为“小蜜蜂”,雅达利从日本大东公司购买了版权),依靠投币式街机的游戏厅也开始在美国流行。Tim 十岁时,离家里不远处开了一家游戏厅,和很多青少年一样,Tim 也在里面流连忘返。后来,父母干脆买了一台 Atari 2600 家用游戏机,让 Tim 在家里就可以玩游戏。当时,一款名为 Adventure (魔境历险) 的游戏让 Tim 印象深刻。Adventure 是世界上第一个动作冒险游戏,包含了多类型敌人、道具和关卡,也是历史上第一个包含彩蛋的游戏。回忆起这台 Atari 2600,Tim 提到:“我喜欢玩其中几个游戏,但那台机器其实挺挫的,我对里面的构造更感兴趣。”

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Atari 2600 家用游戏机和 Adventure 卡带(第一排右数第一个)

在和游戏接触后不久,计算机也走进了 Tim 的世界。在 1982 年,11 岁的 Tim 趁着暑假,去了加州看望他最年长的哥哥 Steve Sweeney。Steve 在大学毕业后去了加州圣地亚哥一家计算机行业初创公司工作。那时候正值计算机革命开启,Steve 公司里有数台最新款的 IBM 个人电脑。Tim 在那里待了一周,在那里了解到了计算机怎么运作,以及怎样使用 BASIC 语言进行编程。这段经历对 Tim 来说更像是一种感召,他曾经说:

当你尝试去造一辆卡丁车,你可以花上几个月时间搞这搞那,但最后机械却可能不如预设那样运转起来。计算机不一样,计算机会忠实地执行你让他做的所有事。我写一个看起来还不错的程序只需要几个小时。对我来说,计算机就是能让我捣鼓折腾的终极机器。我对计算机一见钟情。从那时候开始,我把能花的时间都花到了学习编程,来看看我搞出来什么。

注意到弟弟对计算机的热衷,因此在他下一次回马里兰家里的时候,捎回来了一台 Apple II,这台机器也从此成为了 Tim 的至宝。在中学时,Tim 把大部分课余时间都花在了编程和游戏制作。得益于父亲在国防部工作,Tim 在家里也能够通过 ARPANET (美国早期的军事和教育网络,可以理解成互联网前身) 登录 BBS 和其他人交流和讨论编程。Tim 使用这台 Apple II 开发了几百个程序以及大概五十款小游戏,其中一款是模仿 Adventure 的动作冒险游戏,这些游戏都从未公开发布。至此,Tim 的极客之路一发不可收拾。

1989 年,Tim 进入马里兰大学就读机械工程系。选择马里兰大学是因为离家近,选择机械工程系是因为 Tim 认为自己已经能够编程,读计算机专业会是浪费时间。大学里的课程让 Tim 感到乏味,他不知道学习线性代数和其他只有极少人能用得上的课程到底有什么作用,因此他继续把大量课余时间花在了编程上,也继续进行游戏开发。[1]。

商业嗅觉

大学期间,Tim 挖掘了自己另外一个兴趣——商业。在大学一个暑假里,Tim 在一家计算机硬件商店兼职,当时店家给的工资是 4 美元每小时,这大概是当时马里兰州最低工资标准。Tim 意识到,无论他多么努力工作,报酬也不会提升,因此他转为思考怎么最大化自己的时间价值。他注意到,在当地社区中有一些草坪维护的小生意,他和有这种需求的居民交谈,了解到草坪维护服务的价格——大概是 100-120 美元每户。Tim 迅速盘算了一下,就辞掉了硬件商店的工作,问父亲借用了设备,以 60 美元,即竞争对手一半的价格,迅速切入草坪维护市场。在他看来,这个价格能够让他迅速获得客户,他个人时薪也因此提升到 25 美元/小时。回想这段经历,Tim 说:

那时我真正意识到,努力寻找好的商业机会,远比打工挣工资要强,我也很清楚地知道了,世界上有很多大的机会有待发掘。

在继续草坪修整生意同时,Tim 仍在思考有什么更高利润的商业机会。Tim 认为,凭借自己的计算机知识,能够帮助刚购置电脑的家庭和商户建立数据库等计算机应用,并且成为一门生意。因此,Tim 以 Potomac Computer Systems 作为公司名称,开始了计算机相关的咨询业务。

对于 Tim 来说,赚钱并不是商业运作的主要目的。时至今日,尽管身价已经达到了百亿美元级别,除了拥有几辆作为爱好的跑车以及一个大房子作为住处以外,Tim 的生活和常人没有太大不同——不参与各种名流的社交活动,经常吃 Bojangles 炸鸡、汉堡王和喝无糖可乐,穿 20 美元一条的工装裤,仍然撰写代码。他一直保持思考不同商业模式的门槛和天花板是怎样的,环境在发生什么变化,他能够抓住什么机会。

在 80 年代末 90 年代初,个人计算机市场也在经历翻天覆地的变化。IBM PC 崛起,并在后面开放标准,让更多操作系统 (微软)、半导体 (英特尔)、整机 (惠普) 和外设厂商进入并推动市场,颠覆了 80 年代初之前苹果的统治地位。多个厂商推动、生态蓬勃发展、价格不断降低,计算机进一步普及到更广泛的美国家庭和公司。这时候在大学的 Tim 主要使用父亲买给他的 IBM PC 268 兼容机进行开发。随着 PC 兼容机装机量越来越大,Tim 也意识到这其中蕴含的大机会——软件开发与销售,而非继续经营按时间计价的咨询业务。

就这样,Tim 对技术的热情以及对商业的敏锐走到了一个交叉点并开始产生,用他自己的话来说,技术和商业纠缠在一起 (intricately linked),而非泾渭分明 。

ZZT 与 Epic 公司的诞生

决定了软件的大方向后,Tim 开始思考应该开发什么类型的软件。开发软件程序需要使用编辑器,在 1990 年的时间节点,Vim 和 Emacs 尚未诞生,市场上缺乏优质的编辑器——Tim 认为编辑器是一个商机,并开始进行编辑器的开发。

在编辑器开发过程中,Tim 有时候会感觉无聊乏味,然后开始用还开发中的编辑器来发挥想象力——他把屏幕上的光标想象成游戏角色,不同字符可以产生碰撞等游戏机制,他想把编辑器变成一个小游戏,像是 Atari Adventure 一样,字符的堆叠形成不同的房间,不同的图形符号代表不同的角色和动作……Tim 认为这是一个升级版本的 Adventure,于是在把开发转向游戏程序,有可玩的成果就喊来邻居和高中同学帮忙测试和反馈。就这样,1991 年 1 月 15 日,在 Tim Sweeney 开始编辑器开发的九个月后,一款名为 ZZT 的游戏诞生了。

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ZZT 游戏界面

ZZT 本体是一款俯视角的冒险解密游戏。玩家控制一个蓝色底、白色笑脸的“角色”,可以同四个方向移动。角色可以触碰游戏里面的物体,或者是向物体射击。比如当角色触碰弹药箱、宝石、火炬和钥匙等物件,来增加弹药、获得金钱、点亮环境和打开房门,让玩家在场景中战斗、解密、历险。

ZZT 的销售主要通过 shareware 模式进行——Tim 通过线上用户群组和 BBS 上发布 ZZT 的免费版本,其中包含一个名为 Town of ZZT 的房间 (即关卡) 和游戏编辑器。如果想要获得其他关卡,需要寄送订单和款项到 Potomac Computer Systems (即 Tim 父母在马里兰州的家庭地址)。这种销售方式是游戏开发商 Apogee 创始人 Scott Miller 给 Tim 的建议。

在 Apogee 创立初期,Scott Miller 开发出两款游戏但都被当时的大发行商 Infocom 拒绝,他只好转向思考有什么低成本发行方式——他首先测试了在 BBS 免费发布游戏,玩家自愿捐赠,但效果不佳。在 1987 年底,Scott Miller 开发了一款包含 60 个关卡的游戏 Kingdom of Kroz,并且把头几个关卡免费发布在 BBS 上,玩家试玩后可以通过邮寄支票——后期发展为 800 电话输入信用卡的方式——来邮购剩余内容。根据 Scott Miller 的回忆,大概有 1%-2% 的免费玩家最终付费购买了游戏,这是 F2P 模式的雏形。Scott Miller 把这种模式称为 Shareware。Tim 注意到了 Shareware 模式,并且通过 BBS 结识和写信和 Scott Miller 联络,最终敲定了 shareware 的销售方式。

*Scott Miller 是美国电子游戏行业的先锋人物,在早期对 John Carmack、John Romero (id Software)、Tim Sweeney (Epic Games),以及后来的独立游戏厂商 Devovler Digital 都有巨大影响。

在游戏发布的第一年,Tim 家里平均每天能收到三到四笔订单,这都由 Tim 的父亲 Paul Sweeney 负责发货。ZZT 良好的销量让 Tim 每天都有大约 100 美元进账,这让 Tim 基本实现了财务独立 (当时美国家庭平均收入约为 5.3 万美元)。更重要的是,这为 Tim 验证了游戏开发和销售的商业模式。ZZT 最终卖出了大概 5000 份,最后一份拷贝在 2013 年售出。

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最后一份 ZZT 的拷贝,在 2012 年售出

由于内置了编辑器工具,很多玩家开始利用 ZZT 进行创作。Tim 也注意到了这个现象,在 1991 年中的时候开始有意识地为创作者提供服务,包括发出定期的 ZZT Newsletter,并且具备创作比赛,鼓励玩家交流和创造。ZZT 创作者网站 ZZT Museum (Museum of ZZT) 时至今日仍然有创作者提交自己 ZZT 房间和玩法。ZZT 影响了一批玩家成为游戏开发者,他们对 Epic 和 Tim 始终抱有好感,为 Epic 的人才招聘提供了口碑基础。

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Tim Sweeney 编撰的 ZZT Newsletter,1991 年年中发出

ZZT 的成功有着重大意义:

  • 在前互联网时代,ZZT 就采用了类似于 F2P 的商业模式,玩家先免费获得第一个游戏关卡,后续关卡需要付费获取,这给 Tim 在 2010 年后坚定转型 F2P 埋下了伏笔。
  • ZZT 内置编辑器以及脚本语言 ZZT-OOP,鼓励玩家创作,是游戏引擎的雏形,虚幻引擎可以视作 ZZT 编辑器的精神延续,而且 ZZT 还形成创作者社区,让 Tim 意识到了 UGC 有着巨大的可能性。
  • 小公司仍然可以进行开发到发行闭环,不需要依附大发行商,失去主导权甚至知识产权,这也在后来促成了 Epic Games 作为发行商倡导 IP 权限归开发团队所有的举措,也可被视为后来 Epic Games 反对苹果分成模式的早期预兆。

当然,ZZT 最直接的影响是让 Tim 确信了自己愿意长期从事游戏行业。他决定把全身心投入到创业之中。1991 年 10 月,Tim 将公司名由 Potomac Computer Systems 改为 Epic MegaGames,搬离了父母的住处,在 Potomac 市另外租了一个房子,房子的车库就是 Epic MegaGames 的“总部”。学业方面,尽管 Tim 在马里兰大学持续修读课程直到 1993 年,但由于把太多时间放在创业上,他最终还差一个学分才能拿到学位。但 Tim 很清楚,这相比起将要开展的创业之旅,已经无足轻重。

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Epic MageGames 标志

(2) Doom 逼出虚幻引擎

1991-1997:Epic 1.0 时期,开发虚幻与虚幻引擎

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(未来的) 梦幻团队

凭借 ZZT 的成功,Epic MegaGames 正式成立。在命名新公司时,Tim 认为玩家的第一印象很重要,公司名字听起来像是“大”公司,这样才产生信任,而且要够酷够“狠” (badass),最后把 Epic (史诗) 和 Mega (大) 组合起来,就有了 Epic MegaGames 的名字。

尽管 ZZT 销售情况很不错,但 Epic MegaGames 还只是 Tim 一个人的公司。Tim 需要开始下一款产品的开发和销售,产生收入。他看到 id Software 的指挥官基恩 (Commander Keen) 后大受启发。指挥官基恩是 John Carmack 受任天堂超级马里奥启发后开发,在 1990 年推出的一款 2D 横版卷轴过关游戏。指挥官基恩流畅的动作和画面给 Tim 带来了深刻印象,认为他下一款游戏需要突破 ZZT 这样的简单风格。Tim 找来了两位美术和一位作曲,开发了一款游戏机制和指挥官基恩相似的游戏 Jill of the Jungle,由玩家操纵女性角色 Jill 在森林中冒险闯关。Jill of the Jungle 的销量对比 ZZT 也上了一个新台阶,在发售初期每天能卖出 20 到 30 份。

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Jill of the Jungle 游戏画面

除了自己继续进行游戏开发以外,Tim 也在考虑扩张团队。Mark Rein 会逢其适地出现了。Mark Rein 是一位狂热玩家,在 1990 年体验过指挥官基恩之后,他联系上了 id Software 创始人之一 John Romero 表达了自己对这个系列的喜爱。John Romero 也因此邀请他测试还在开发中的指挥官基恩 4。经过近距离交流,John Romero 认为 Mark Rein 具备 id 所代表的“黑客精神” (hacker mentality),并且邀请他作为“临时总裁”加入 id,负责销售和发行商对接。虽然成功让谈下发行商 FormGen 进行指挥官基恩 6 在零售渠道发行。但在德军总部 3D 命运之矛发行筹备过程中, Mark Rein 和其他 id 创始人意见不合,进而离开了 id。根据 Mark Rein 的说法:“我在 id 其实不算是一个正儿八经的全职工作,他们也付不起我当顾问时候的薪水。”

由于 Tim 曾经希望 id 帮助发行 Epic 的游戏而和 Mark Rein 有过联系。此时赋闲在家的 Mark Rein 想到了这位年轻人,于是和 Tim 电话再次联系上,并飞到马里兰州向 Tim 讲述他对 Epic 的销售和市场规划。Mark Rein 身材壮硕,声音洪亮,而 Tim 戴着厚重的眼镜,沉默寡言。Tim 也希望有一位外向且能够主管市场和销售的合伙人,因此也拿出了 ZZT 所赚到的钱来支付 Mark Rein 的薪水,邀请他作为联合创始人加入 Epic。Mark Rein 自此从加拿大搬到了美国,两人搭档至今。Mark Rein 目前是 Epic Games 联合创始人和副总裁。

Mark Rein 加入 Epic 之后迅速做了好几个重要招聘,其中就包括 Cliff Bleszinski 和 James Schmalz。Cliff Bleszinski 更为人所知的名字是他在游戏中的昵称 CliffyB。1975 年出生的他在小时候就接触到电子游戏和计算机,并且在读高中的时候开始用一台 IBM SX 386 和 Visual Basic 制作图形化游戏关卡。在 17 岁读高三时,他接触到了 Jill of the Jungle。在游戏包装盒背面,有一则 Epic 的招聘启事。于是,Cliff Bleszinski 把他制作的游戏原型寄到了 Epic 公司。过了不久,Cliff Bleszinski 就接到了 Mark Rein 的电话,电话中 Mark Rein 称赞了游戏原型的设计,提出了修改方向,向年轻的 Cliff Bleszinski 描绘了 Epic 的愿景,并且邀请他加入公司。Cliff Bleszinski 也被打动,从高中辍学加入了 Epic。Cliff Bleszinski 在 Epic 任职 20 年,一直是公司在游戏创意方面的灵魂人物。他作为核心团队成员参与了虚幻 (Unreal) 系列开发,而且作为创意总监打造了战争机器 (Gears of War) 系列。

Tim 负责程序开发,Cliff Bleszinski 负责玩法创意,Mark Rein 负责市场——Epic 三驾马车齐备了。

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Epic Games 三大核心人物 Mark Rein (左一)、Cliff Bleszinski (左三) 和 Tim Sweeney (右一) 在 Cliff Bleszinski 婚礼上合影

另外值得一提的是 James Schmalz。James Schmalz 并不是 Epic 员工,但他作为紧密的合作伙伴,也被认为是 Epic 早期成功最大贡献者之一。James Schmalz 在 12 岁开始制作游戏,在大学期间已经通过游戏制作自给自足。1992 年,James Schmalz 大学毕业之际,他正为他制作的游戏 Solar Wind 寻找 shareware 发行商,也因此认识了 Tim 和 Mark Rein。通过发行 Solar Winds,Epic 团队和 James Schmalz 建立了良好关系,后者也把他下一款游戏 Epic Pinball 交给 Epic 发行,并且大获成功。有了一定经验和基础后,James Schmalz 在 1993 年创立了 Digital Extreme (DE),Epic 也成为了 DE 稳定的发行合作伙伴。后来,DE 更是作为主要开发商陆续和 Epic 合作了五款虚幻系列游戏,也对虚幻引擎推出至关重要。

就这样,Epic 组成了一个六人团队。Tim 和 Mark Rein 在 Tim 家里车库里工作,依靠几个调制解调器以每秒几个 KB 的速率传送信息。电话在 Mark Rein 那一头,负责对外联络。其他几个人四散在全国,依靠着早期互联网和电话来通讯。

尽管 Epic 团队在后来一再被证明,但如果把目光投到刚成立时,这个团队在创立前两年却像是盲头苍蝇——不知道自己要做什么样的游戏,非常依赖个体的灵光一现和能动性。

团队建立起来以后,Epic 陆续推出各种基于 MS-DOS 的游戏,有几款弹球,几款动作游戏,还有冒险过关游戏,通过 shareware 模式也能够带来稳定收入,但如果 Epic 这个名字要被大众记住,还缺乏明确产品方向和一个爆款。

1993 年 12 月 10 日,id Software 发布毁灭战士 (Doom)。这改变了游戏行业,也启发了 Epic。

虚幻与虚幻引擎

说毁灭战士启发了 Epic 并不准确。实际上,在最初这更像是当头一棒。

看到毁灭战士后,Tim 被彻底震撼。这款游戏展示出来的技术和玩法,让 Tim 认为自己远远落后,也因此大半年没有写下任何代码——一反他过去十几年的日常。在他把时间都投入到其他游戏的开发进度管理之中,以及思考 Epic 的未来:

毁灭战士传递了一个清晰信息:3D 即未来。当然,对我来说,意识到"那就是未来",到我了解怎样掌握领先的 3D 开发能力 ,还是花了不少时间……最开始的时候,做 3D 游戏要解决的技术问题看起来非常困难,甚至让我感觉到我和他们 (id Software) 不是一个级别的,整个 Epic 团队都和他们不是一个级别的。

id 所做的,拿德军总部和毁灭战士来说好了,是当时其他人无法想象的。和他们竞争简直就是疯了。但到了 1994 年,我开始认为,我们能打败 id。当时我冷静下来,回过头来看毁灭战士——这款游戏其实有很多缺点,也可以从方法论上超越他们……我们可以在那个领域竞争。

让 Tim 把思考变成现实的契机出现在 1994 年下半年。James Schmalz 向 Cliff Bleszinski 展示了他的“副业”。这个项目还非常初期,所有的关卡、角色、场景都是 James Schmalz 用纸笔所画。过了不久,James Schmalz 向 Tim 展示他用汇编语言开发的游戏 demo,demo 中一条龙飞过一片大地,场景其他元素有中世纪魔法的特征,但还非常初级。James Schmalz 希望 Tim 能为这个游戏开发一个编辑器。Tim 感觉到,机会来了。

Tim 认为,这个项目需要考虑得更加长远。他一直在思考游戏本体、引擎和编辑器工具的关系。他观察到,毁灭战士和雷神之锤 (id Software 在毁灭战士之后开发的一款第一人称射击游戏) 背后都有先进的游戏引擎,但编辑器却很糟糕——id 把引擎和编辑器当成两个完全独立部分来开发。Tim 的答案是:内容是关键,为了赋能创作者产出优秀内容,对编辑器和工具的投入应该比对游戏本体的投入更多。

最终,团队制定了一个以编辑器为中心的游戏开发方法。以一个强大的引擎为支撑,内置的编辑器通过调用游戏引擎进行实时编辑与查看效果,提升设计师的工作效率。这款产品以毁灭战士为模子——雷神之锤推出后,主要参考对象变为雷神之锤——由 Epic 和 Digital Extreme 联合研发。

项目团队分工也很明确:Tim 负责开发一款超越竞争对手的 3D 引擎和编辑器,Jason Schmalz 和 Cliff Bleszinski 作为主创,Mark Rein 负责推广以及项目的整体把控。他们把这个项目命名为“虚幻”(Unreal)。

开发在 1995 年初正式开始,最初主要在 Tim 家的车库里面进行。从 1996 年开始,因为涉及大量和 Digital Extreme 的沟通和协调,团队搬到了加拿大安大略省伦敦市。这时候的 Digital Extreme 俨然已经是个工作室了,游兵散勇的 Epic 自然需要迁就,北上到了寒冷的加拿大。Cliff Bleszinski 对此颇有微词。

Jason Schmalz 和 Cliff Bleszinski 负责创意部分,包括整体概念、玩法、关卡、美术。项目也陆续招聘了另外几个好手:

  • Steven Polge:负责游戏内 AI。他曾经为雷神之锤创作了“死神机器人” (Reaper Bot),他是吉尼斯纪录中首位做出死斗模式 (team death match) 机器人的人。Mark Rein 注意到了以后,通过 email 联系上了 Steven Polge,经过多次来回沟通之后 Steven Polge 认可了 Epic 的潜力并且加入公司。他制作的 AI 对后来主推多人模式的虚幻竞技场 (Unreal Tournament) 至关重要,在难以匹配玩家情况下也能够以机器人填充进行游玩。
  • Shane Caudle:负责地图设计。他当时在创作漫画《风暴之眼》(Eye of the Storm),并且在画中将手绘角色和 3D 渲染的背景结合在一起。他在业界时间也为毁灭战士、雷神之锤和异教巫师三款游戏制作地图。他的才能很快就被游戏行业挖掘,并且拿到了几份工作 offer。Tim 也注意到了 Shane Caudle 后,给他寄去了虚幻引擎工具。Shane Caudle 上手体验了虚幻引擎,了解到了 Epic 的可能性,并且寄回了几张他创作的地图。团队看过这些地图后,邀请他加入 Epic。后来 Shane Caudle 成为 Epic 技术美术总监,负责推进新技术和工具在 Epic 管线上的应用。


虚幻使用了毁灭战士所定义的第一人称射击的框架,主要参考对象是雷神之锤——世界上第一款真正 3D 引擎、快节奏射击游戏——玩家在一个空间中用枪械与敌人交战,利用手雷在墙面的反弹击杀掩体后的敌人。早期版本的虚幻,很多交互与设计甚至都和毁灭战士、雷神之锤雷同,但后面都进行了修改。游戏最终设定为科幻题材,玩家扮演一名编号为 849 号的囚犯在流放外星的过程中飞船在一颗行星上坠落后,在星球上探索异星文明和与各种外星人和怪兽战斗的冒险故事。

除了游戏本身以外,项目的重中之重是 Tim 负责开发的虚幻引擎和编辑器。根据 Tim 的回忆,他一个人就包揽了引擎 90% 以上的代码撰写。虚幻引擎的开发过程正好处于独立显卡诞生前夕。那时候所有游戏都通过软件进行渲染,即所有图形计算都由 CPU 进行。虚幻引擎最初也完全建立在软件渲染的基础上,再进行优化和效率提升。Tim 意识到硬件正在发生变革,因此也打算顺应潮流。在开发初代虚幻引擎过程中,Tim 至少七次重新撰写了虚幻引擎的核心渲染算法,最终使得最终虚幻引擎也能够利用独立显卡性能,通过 Glide API 来进行 3dfx 加速。

虚幻引擎另一重大突破是实时变更关卡布局,包括 GSC (构造几何体) 实时编辑,这在当时没有其他编辑器能够做到。Tim 将难题一个个攻克,他将 ZZT 编辑器的理念带到了虚幻引擎之中,坚持引擎应该具备提高生产力、所见即所得、集成能够简化玩法逻辑设计的程序语言。

回忆起初代虚幻引擎的开发,Tim 说:在开发初代虚幻引擎的三年半里,我探索了软件的数百个细分领域,这增加了我的思维广度,让我大受启发。

由于工程量巨大,虚幻和虚幻引擎团队规模接近 20 人,在当时已经是大型协作项目。由于团队第一次承担如此规模的项目,还很不成熟。大量工作被推到重来,很多资产创作出来后被遗弃,团队一次次错过内部制定的 deadline。到了 1998 年初,游戏和引擎都还未开发完成,但公司资金已经耗尽,只能依靠 Mark Rein 的信用卡支撑。一些计划要开发的内容也不得不被砍掉——几个关卡和一个武器首先被抛弃。但在 Tim 坚持下,游戏内的编程脚本语言 UnrealScript、地图编辑器 UnrealEd 都得以保留。Tim 认为将来虚幻也应该像 ZZT 那样,以简单的编辑工具赋能玩家创造。

在最后几个月的攻坚阶段,团队疯狂加班,每周工作 70 到 80 个小时。到了四月底,游戏开发完成,整个团队已经精疲力尽。

虚幻在 1998 年 5 月 22 日正式发售,受到了玩家热烈追捧。在发售前几周,虚幻和早两个月发售的星际争霸在销量榜来回争夺第一和第二的位置。游戏全球销量在 1999 年 10 月突破 100 万份。

由于虚幻包含了地图编辑程序 UnrealEd 和脚本语言 UnrealScript,虚幻也建立了一个庞大的在线玩家社区,玩家在社区中分享自己制作的 MOD (modication,游戏模组,可以是关卡、玩法、建模等)。和雷神之锤等其他游戏的编辑器不同,虚幻的编辑器利用虚幻引擎来渲染场景,让创作者能够所见即所得。创作者甚至可以以其他人上传的地图,甚至是官方地图为基础开始创作。新内容不断涌现也增加了游戏的可玩性,也提升了游戏的生命周期。

引擎作为一项业务也取得了进展。在 1996 年,还远未到虚幻游戏正式发布,两家游戏开发商 Legend Entertainment 和 Microprose 分别找上门来。他们在看过虚幻早期版本的一些录像后,希望 Epic 能够将引擎授权进行游戏开发。Tim 非常兴奋——这意味着引擎作为一项业务也跑通了!合作很快便敲定下来,Epic 也开始支持两家客户——引擎的使用、特性增加、bug 修复……这都发生在培育引擎的那款游戏,虚幻,正式发布之前。

Tim 认为,这段经历定义了虚幻引擎的业务模式:开发者社区导向、与合作对象开放与直接沟通。而也让虚幻引擎产品定义得到明确:为游戏设计师和艺术家打造一整套工具和工作流,降低技术门槛,帮助他们把更多精力放在创意本身和提升生产力。

虚幻和虚幻引擎一鸣惊人,Epic 一下子就有了两项支柱业务——游戏开发,为公司带来资金和利润;引擎,除了为游戏带来持续的技术优势,构建生态,也通过授权也成为一项收入来源。

自此,Epic 真正立足业界,成为不可忽视的一股力量。

id Software:从模仿到超越

id Software 是游戏行业的传奇。John Carmack 等人创立的这家公司打造了了世界上第一款 3D 引擎,定义了 FPS 游戏品类,创造了毁灭战士和雷神之锤等数个经典 IP,在 90 年代就获得了数亿美元收入。

虽然 id 和 Epic 同在 1991 年成立,但两家公司甚至很难说是竞争对手。在很长一段时间里,id 都是 Epic 仰视的对象和追赶的标杆。没有正式的交锋,也没有“业务往来”,两家公司却有着千丝万缕联系。

1990 年,John Carmack、John Romero、Tom Hall 和 Adrian Carmack 等 id 创始人在路易斯安娜州一家电子出版物公司 Softdisk 工作。在同一时期,Epic 早期历史重要任务 James Schmalz 也在 Softdisk 任职。彼时,Softdisk 在内部组成了团队开发游戏,也让这几位后来 id 合伙人走到了一起。

id 创立初期,除了四位创始人以外,也招募了 Mark Rein 负责销售和发行对接。Mark Rein 不久后离开,接替他的是 Jay Wilbur,主要负责商务工作。Jay Wilbur 和 John Romeo 在 80 年代就已经熟络,Jay Wilbur 也为当时作为独立开发者的 John Romeo 发行和销售游戏。在 1997 年雷神之锤开发期间,John Romeo 和 John Carmack 对 id 未来的发展方向产生了分歧,前者选择离开。失去亲密战友的 Jay Wilbur 也随之离开。Mark Rein 抓住了机会邀请 Jay Wilbur 加入 Epic。Jay Wilbur 在 Epic 任职至今,目前担任 Epic 副总裁,主管业务拓展。可以说,Epic 主管商业运营的核心高管正是来源于 id。

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从左到右:Jay Wilbur、John Carmack、John Romero

在产品上,id 也是 Epic 的主要模仿对象。id 几位创始人还在 Softdisk 的时候利用业余时间开发 Commander Keen,这也是 Epic 早期游戏 Jill of the Jungle 的主要参考对象。后来毁灭战士的面世更是让 Epic 高山仰止,并且开始追赶。id 所引领的 3D 化趋势和对 FPS 品类的定义也催生了虚幻引擎和虚幻这款游戏的诞生,更进一步启发了 Epic 以此作为长期发展方向,并且延续至今。

1999 年,虚幻系列的第二款游戏,虚幻竞技场销量超越同期发售的雷神之锤 3,标志着 Epic 完成了对昔日楷模 id Software 的反超。

模仿、仰望、追赶、超越,Epic 和 id 的关系经历了数次改变。后来随着核心人员的离开,id 逐渐衰落,风光不再。而 Epic 在技术和产品层面经历几次转型不断突破,已经成为了行业旗帜和标杆。

2016 年,John Carmack 出席 GDC (游戏开发者大会,全球最有影响力的游戏行业会议)。他将作为 2009 年获得了 GDC 终身成就奖。这次则由他来颁发本年的奖项。在台上,John Carmack 说道:

有人凭借做出数个 (游戏) 佳作而拿到终身成就奖,有人凭借开发重要技术而拿到终身成就奖,还有人凭借创立了足以影响行业的优秀公司而拿到终身成就奖。那么我毫不意外,以上全都做到了的人,Tim Sweeney,恭喜你获得终身成就奖。

Epic 和 id,Tim 和 John Carmack,交汇在了一起。

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2016 年,John Carmack 为 Tim Sweeney 颁发 GDC 终身成就奖

(3) 祭出战争机器,Epic 加入主机战争

1998-2011:Epic 2.0 与 3.0 时期,Epic 的 3A 游戏战争机器

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战争机器 3,Epic 开发的最后一代战争机器

俨然成军

在开发虚幻和虚幻引擎之初,Epic 是一家“虚拟公司”——大部分人员分布在美国各地,甚至有一些人在其他国家。当时的 Epic 团队通过 email 和架设 FTP 联系与协作。后来,Epic 将人员集中到马里兰州“总部” (Tim 家的车库) 和后来北上加拿大,Epic 众人才有了团队概念。

凭借虚幻和虚幻引擎获得市场认可,Epic 也逐渐上了轨道,推出了虚幻系列的第二款游戏虚幻竞技场 (Unreal Tournament),虚幻引擎也被其他游戏厂商采用,支持了杀出重围 (Deus Ex) 等大型项目。1999 年初,Epic 将公司名称从 Epic MegaGames 简化为 Epic Games,也从马里兰州 Rockville 市 Tim 住处的车库搬出,将总部设立在美国北卡州 Cary 市。

位于北卡州的 Cary 在当时算不上是一个科技产业聚集地。尽管数家全美顶尖高校坐落在当地,但因为缺乏产业集群,当地公司也缺乏人才来源。但 Epic 认为,Cary 当地气候宜人,自然风光优美 (离山麓和海滩都只有数小时车程),教育资源良好,也被评价为全美国最适合居住的城市之一,是一个理想的总部所在地。

以 Tim 为首的 Epic 高层认为,把公司总部设在 Cary,而非旧金山湾区等科技产业集群,可以让公司避免过度激烈的人才竞争而更加专注,用现在的话来说就是反“内卷”。Epic 坚持不因为临时需求而匆忙招聘,只要业界最优秀的人才,因此提供优厚的薪资待遇,招聘一个岗位也经常会花上半年时间。他们也希望公司员工愿意长居此地、专注于家庭,而公司的地理位置就足以过滤掉大部分候选人。事实也印证了 Epic 的做法——在搬迁到 Cary 后的十多年里,Epic 平均每年主动离职率只有 1%,同时期旧金山湾区的同行们则是 15-20%。

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同在三角区的 Raleigh, NC 市中心

Epic 也开始了扩张,主要目的是支持虚幻引擎业务。EA、THQ、雅达利、Gearbox、育碧等公司都购买了虚幻引擎的授权进行游戏开发。Epic 在美国以及全球建立团队,支持各地开发者。在 2006 年、2009 年和 2010 年,Epic 分别在中国、韩国和日本开设分部。

Epic 中国分部是英佩数码,位于上海和苏州,主要是为 Epic 自研的游戏,以及多款游戏使用虚幻引擎的育碧中国提供外包服务。当时在育碧中国开发的一系列游戏,细胞分裂、幽灵行动和彩虹六号都采用深度定制的虚幻引擎。Epic 日本和韩国分部则主要为当地引擎授权客户提供支持。在 2012 年,Epic 更是在西雅图设立了虚幻引擎独立的研发团队。

另外 Epic 也通过收购来扩大游戏开发团队。虚幻引擎在其中也扮演了重要角色——通过引擎业务,Epic 接触了众多游戏开发团队,并在合作过程中充分了解团队能力和风格,甚至更快一步得知投资和收购机会。在后面几年里,Epic 陆续收购了 Scion 工作室、Chair Entertainment (后来开发了无尽之剑 [Infinity Blade] 系列) 和波兰的 People Can Fly 工作室 (后来开发了子弹风暴 [Bulletstorm])。

Scion 工作室是 Epic 历史上第一个并购交易——更准确来说是合并。Scion 和 Epic 的渊源可以追溯到 1999 年。当时美国军方提出开发一款军事游戏,来帮助士兵招募以及通过模拟真实军事体验来降低新兵入伍后的淘汰率。游戏开发以美国海军研究生院 (Naval Postgraduate School's, NPS) Mike Capps 博士领衔。在这个项目上,Mike Capps 有两项革新:首先,创新性地招募了一批有大作开发经验的开发者参与,而非纯粹在军中进行;其次主动与 Epic 等技术提供商合作,并且成为首个面世的 UE2 游戏。Mike Capps 也因此和 Epic 建立了深厚关系。

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美国陆军 (America's Army, 2002) 游戏画面

2003 年,Mike Capps 创立 Scion 工作室。最初 Scion 作为 Epic 子公司成立,因此公司也位于离 Cary 不远,同在北卡研究三角区的 Raleigh 市。Mike Capps 和 Epic 达成协议,Scion 支持 Epic 开发两款游戏后,工作室控制权将会转让给 Scion 团队。

但在后来,Mark Rein 意识到 Epic 如果继续发展壮大,Mike Capps 这样的管理人才必不可少,因此开始推动两家公司合并。2003 年三月,Epic 和 Scion 进行合并,Mike Capps 成为 Epic 总裁,而 Tim 继续担任董事长和 CEO。

Mike Capps 的加入促进了 Epic 的管理规范化。在之前,Epic 管理松散,没有固定工作时间,大家都按自己意愿行事,无论是是中午还是凌晨,都有人在工作,其中 Tim 可能是最难预测的那一个。Mike Capps 回忆道:

我需要推测我什么时候可以和 Tim 说上话。他日程很满,仿佛一天有 26 个小时,无时无刻都在工作。所以我得猜,哦 Tim 昨天四点多钟到公司,今天大概会在七点钟来吧……Epic 需要能够告诉发行商什么时候游戏开发完成,而不只是笼统地和对方说“快了快了”。

Mike Capps 把他在军队的领导能力和管理经验带到了 Epic,让 Epic 整体文化和风格更加成熟稳重,有责任心和规范。他也帮助 Epic 从一个单项目的开发团队,发展为一个可以多项目并行的工作室——引擎团队专注于引擎研发和业务拓展,主力团队开发新项目,小团队支持老项目的版本更新,也有数人小组进行新创意预研。

这为 Epic 的下一步,进军主机 3A 游戏,至关重要。

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Cliff Bleszinsk、Tim 和 Mike Capps 在 GDC 2008 会场

CliffyB 的战争机器

在九十年代末正当 Epic 在美国打出名堂之时,大洋彼岸的日本,任天堂、索尼、世嘉等主机厂商激战正酣。这段历史后来被称为“主机战争” (console war)。实际上,按照时间和设备代际来划分,这时候主机已经进入到第五世代,并非是厂商之间的首次竞争。但这次竞争由于包含了方方面面——存储介质 (光盘)、技术 (3D 图形)、商业模式 (任天堂权利金模式被颠覆)——实际上奠定了今天的主机游戏的模式:高投入和影视化演出 (3A 化)、独占内容、硬件性能。最终的结果是,索尼崛起,任天堂勉强维持,世嘉惨败。

2001 年底,微软推出 Xbox,在第六世代正式进入主机市场。通过投入了大量营销推广费用、稳定的联机服务和第一方大作光环 (Halo),微软试图在主机市场立足。初代 Xbox 最终获得近 2500 万销量,超越任天堂在第六世代主机销量中排名第二。但这一数字离索尼 PS2 的 1.5 亿仍如天堑。考虑到初代 Xbox 发布时间比 PS2 晚了近两年,结果算是差强人意。

进入到第七世代,微软为了赢得竞争,将 Xbox 360 主机的上市时间比索尼 PS3 早一年且价格更低,另外也积极寻找独占内容,弥补下一代光环推出前的大作真空期——Epic 在这时和微软对上了眼。

实际上,Epic 和微软的关系在之前已经有了铺垫。Epic 以 PC 游戏起家,虚幻引擎天然适配采用和 Windows 系统同为 x86 架构的 Xbox 主机。Epic 推出的虚幻锦标赛 (Unreal Championship) 也是首个登录 Xbox Live 服务的游戏。

主机战争也改变了游戏行业格局——互联网兴起让包括 Epic 在内的 PC 游戏厂商饱受盗版困扰,主机游戏则凭借高质量内容成为主流。但主机游戏的商业链条和 PC 游戏有着天壤之别,为了回收高昂的研发成本,厂商也需要在营销推广上高举高打,这让游戏“大作”成本高企,并且形成了平台方、发行商、开发商的上下游关系。开发商负责研发游戏,发行商负责游戏的推广和销售,像微软和索尼这样的平台方则需要确保获得优质内容,甚至是独占内容。在当时还缺乏发行经验的 Epic,自然以开发商身份进入主机市场,并和微软达成协议,将正在开发的一款游戏由 Xbox 独占,这款游戏就是日后大名鼎鼎的“战争机器” (Gears of War)。

战争机器最初是作为虚幻系列的续作进行立项,代号为“虚幻战争” (Unreal Warfare),由 Cliff "CliffyB" Bleszinsk 担纲。(业界一般称为 CliffyB,后文也以 CliffyB 为称呼) CliffyB 在 Epic 第一款大型 3D 游戏虚幻的开发中崭露头角,以共同主创的身份负责地图/关卡设计。虚幻战争在虚幻竞技场推出后立项,是一款基于 UE2 的大型多人第一人称射击 (FPS) 游戏,对标 DICE 的“战地” (Battlefield) 系列。开发团队因为各种原因搁置了这个项目,而投入到虚幻竞技场 2003 (Unreal Tournament 2003, UT2003) 的开发之中。

UT2003 推出时,虚幻引擎 3 (UE3) 也即将完成开发。重新投入到虚幻战争项目的 CliffyB 决定把已经在 UE2 上完成的部分改为 UT2004 的一个玩法模式,项目在 UE3 上重新启动。开发暂停的这段时间里,开发团队得以重新思考,与虚幻竞技场做出差异化。CliffyB 将他在早年构思的一个后启示录的故事设定,和他从二战和海湾战争的获得的战斗灵感结合,“战争机器”就这样诞生了。

战争机器以科幻末日为题材,故事发生在殖民行星赛伦上,两股人类势力为争夺能源而展开了一场旷日持久的战争,史称“钟摆战争”。战争持续近百年后,其中一方获得胜利后不久,居住在行星地底的兽族对人类展开突袭。兽族发起攻击的当天被称为“事变日” (Emergence Day)。经过惨烈战斗,残存的人类决定向兽族发起最后特攻,故事就以其中一支特攻小队的成员马可斯为视角展开。

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战争机器的游戏截图

战争机器原本是一款传统的第一人称射击游戏。后来,团队的核心策划 Lee Perry 向 CliffyB 推荐了一款名为杀戮开关 (kill.switch) 的小众游戏,CliffyB 认为游戏中的掩体系统非常有趣。另外,当时公布的生化危机 4 所展示出来的第三人称越肩视角也让 CliffyB 大受启发。开发团队在看过 UE3 技术演示后,认为第三人称更能够体现引擎的技术能力,于是决定把游戏改为一款带有掩体机制的第三人称射击游戏。

在开发过程中,团队持续思考战争机器应该是一款什么样的游戏,并不断进行迭代。CliffyB 经常组织团队进行头脑风暴,要求团队把思考的过程都一一记录在项目文档——他希望团队以及后面加入的成员都能够清楚了解迭代的思路演变。战争机器最终被定义为一款“快节奏战术射击”游戏——节奏上处于使命召唤那种跑轰型游戏和反恐精英的阵地战之间;战术指的是在相对大的空间内通过地形和掩体让玩家有各种打法选择。

战争机器也彰显了 CliffyB 的个人风格和特色:

  • 以霰弹枪等中近距离的实弹枪械为主,而不是长距离的精准射击——因此游戏中几乎没有激光武器,团队甚至不愿意给中远距离的枪械加上瞄准镜。
  • 游戏中标志性武器链锯枪可以近距离击杀敌人,处决机制更是诠释了什么叫暴力美学。
  • 弹匣中最后一颗子弹会产生攻击力高 25% 的暴击,上弹时需要玩家通过抓时机的操作,完成“完美换弹”,可以迅速开始下一波攻击。
  • 游戏中的镜头参考了战地记者扛着摄像机的视角,一些互动以及奔跑动作会让画面摇晃,提升玩家的临场感和沉浸感。

CliffyB 曾经高度概括了战争机器的游戏机制和核心体验,他称之为“亲密暴力” (intimate violence)。

2005 年三月,战争机器在 GDC 一个闭门会议上以“未命名的 Xbox 独占游戏”首次对外展示,并在同年五月的 E3 作为首款基于 UE3 的主机游戏对公众公布,获得大量媒体和玩家关注,成为最受期待的第七世代主机游戏之一,一片热闹。

那时候,只有开发商 Epic 和发行商微软知道,战争机器项目已经火烧眉毛了。

3A 级开发商

尽管在 E3 展会上正式亮相,但这时候的战争机器只完成了美术设定和一些战斗 AI。这时候离预计发售时间只有 18 个月。尽管 CliffyB 有很多绝佳创意,但都还没有真正落地。

作为和 Epic 紧密联系的发行商,微软对接 Epic 的团队也意识到了问题的严重性。微软团队中的制作人 (欧美游戏项目中,制作人主要职责是项目管理) Rod Fergusson 了解到除了战争机器,Epic 还并行开发着虚幻竞技场 2006 (UT2006)。但 Epic 内部只有一位制作人 Jeff Morris,难以兼顾两个项目。Rod Fergusson 认为,自己在发行商的一侧,对项目开发的实际推动非常有限,唯一的方法是他从微软离职,加入 Epic。

Rod Fergusson 是游戏行业老兵,擅长项目管理,也因为总能够收拾一些烂摊子而被戏称为“救火队员” (firefighter)。他作为项目经理在 2001 年帮助微软推出致命快艇 (Blood Wake) 和微软火车模拟器 (Microsoft Train Simulator),后来更是参与了微软和 Valve 的合作,推出了 Xbox 版本的反恐精英 (Counter-Strike)。尽管家大业大,但微软当时仍是游戏行业新手,还得伺候好手握反恐精英这样种头部产品的 Valve。Rod Fergusson 出色地完成了工作,让当时已经大幅落后的项目在半年内赶上进度,也因此获得了 Xbox 管理层的认可。

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Xbox 版本的反恐精英

2015 年七月,Rod Fergusson 作为第 63 号员工加入 Epic,担任战争机器的制作人。新官上任的他就烧了三把火:

  • 调配人力:推动 Epic 将战争机器明确为最高优先级的项目,不再和 UT2006 并行开发,而是从 UT2006 项目中抽调人手,将团队扩充到近 80 人,全力开发。(UT2006 也因此错过了原定 2006 年的发售时间,而需要改名为 UT3,3 代表基于 UE3 开发)。
  • 引入工具:Rod Fergusson 加入后发现,Epic 很少使用项目管理工具,很多人甚至连甘特图 (一种项目进度的可视化图表) 都没听说过,Rod Fergusson 加入后把项目拆解,识别关联任务、前置任务,组织各个特性组负责人沟通,明确优先级。
  • 转变思维:Rod Fergusson 加入前,很多团队成员还延续着以往缺乏计划性的思维方式——做不完就继续做,什么时候做完就开卖。Rod Fergusson 向团队灌输强目标导向,按照既定时间完成工作。他让 Epic 团队理解,主机 3A 游戏研发和发行链条很长,需要协调市场推广和渠道等上下游合作伙伴。各个参与方都彼此信任和投入,才能产生协同效应,开发商能够按时按质按量完成项目非常重要。

除了在项目管理上起到关键重要,Rod Fergusson 也在内容层面帮助了开发团队。Epic 之前的游戏主要是竞技和对抗,但主机 3A 游戏需要叙事和表达。Rod Fergusson 发现,开发中的战争机器以拓扑状的结构叙事——游戏中心区域是玩家的基地,玩家以此为中心去不同的地方冒险,各个支线任务包含了一些故事线索。Rod Fergusson 走了一遍游戏流程后发现,游戏初期铺垫太多,需要玩家游玩三小时后,故事才正式展开。Rod Fergusson 也拉着团队梳理故事脉络,把不同的内容和任务重新铺排成线性故事,提升了游玩体验。

Rod Fergusson 也给项目提出了很多建议,包括重新构建了部分场景,调整了战斗距离,也引入外部资源,比如拉来了微软的 Eric Nylund (光环官方小说作者) 和 Susan O'Connor (知名编剧) 为战争机器构建世界观和撰写了对白台词,让故事更加丰满。

在 18 个月内,Rod Fergusson 不仅推动了项目按时完成,还把他在主机游戏领域的经验带到了 Epic。事后来看,Rod Fergusson 是 Epic 迈入 3A 门槛的最后一块拼图。但这个过程惊险无比,他事后回忆说:我们在像是给行驶中的火车铺铁轨。

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Epic 成为 3A 厂商的关键人物:Rod Fergusson、CliffyB、Mike Capps

2006 年 11 月 6 日,战争机器正式发售。微软对战争机器机器非常重视——为了更好表现游戏画面,Epic 推动了微软花费超过十亿美元,将 Xbox360 的内存从 256M 提升到了 512M。战争机器也是微软首次为一款第三方游戏投入和第一方游戏等量的发行和市场推广资源。游戏也选在了 PS3 发售前十天开卖,以狙击竞争对手。

战争机器也不负所托,首日销量超越光环 2,成为当时首日销量最高的 Xbox 游戏,发售后两周销量超过 100 万,是 Xbox 360 历史上销售最快的游戏。发售两年后,战争机器销量达到 588 万份。媒体和玩家反馈也非常积极,被数家游戏媒体评选为年度游戏。在行业权威评选中,战争机器分别获得 GDC 年度游戏,以及 VGA (Video Game Awards, TGA 前身) 年度游戏提名 (奖项最终由上古卷轴 4 获得)。

战争机器除了为 Epic 带来丰厚的财务回报外,还有更长远的价值——

  • 打造了顶尖游戏 IP “战争机器”。
  • 经历了大规模开发,提升了项目管理能力,掌握了 3A 级开发实力。
  • 战争机器是 UE3 最佳的 demo,UE3 技术能力得到充分证明。
  • CliffyB 一战成名,成为业界顶流。

踏入主机 3A,这就是 Tim 所定义的 Epic 3.0。但这样的里程碑,几年后却由 Tim 亲自推倒。因为 2010 年后的游戏行业,将迎来天翻地覆的变化。

(未完,待续)

文/Marc
来源:元住民Pro
原文:https://www.zhihu.com/column/c_1094188611444023296

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