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[讨论] 另开一帖:由《魔剑》联想到的

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发表于 2007-7-24 16:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
《十大“生不逢时”的网游》发表以后,很多朋友对其中提到的一款老游戏《魔剑》十分有兴趣,分析了很多很多。
的确,《魔剑》的失败需要总结的教训实在有很多,而且大部分都是设计上的致命伤,比如:操作太难不易上手;新老差距悬殊太大,老人圈地占资源,新手根本没办法生存;游戏中资源有限,鼓励老人掠夺新人资源来求生存……最终造成两极分化,存在严重的不平衡。

但我之所以将其列为“生不逢时”的网游,是因为考虑到以上的这些设计问题其实都是我们现在有办法去限制和避免的,而它之所以没有考虑到这些问题,完全是因为它设计的时间太早,没有经验教训可寻,才走了一些弯路。

在我们现在看来,以上的这些问题根本就不算什么问题,完全可以通过规则来调节,比如:限制地皮的拥有上限,财富上限,划分新手区受保护等等。

虽然它没有我们现在考虑得这么周到全面,可它却提出了一个我们到现在都还没有人实现的游戏理念,那就是“让玩家成为游戏的主人”。



虽然这个概念并不是它最早提出来的,UO在设计上就已经考虑到了这一点,并做了很多大胆的尝试,比如:游戏里的一个花瓶,你用钱是买不到的,只能先去采集黏土烧成瓷,再砍伐木头做成模子,这样才能生产出一个花瓶。

也许有人马上就说了,这有什么稀奇的,不就是生产合成吗?哪个游戏没有?

可你认真想想,如果一个游戏里没有一个成形的商品,只有资源,所有的商品都需要玩家自己去获得资源来生产获得,那又会是怎样的一个游戏世界?

你要想获得你需要的生活必需品,要么自己生产,要么用自己做的别东西去和别人交换,否则你就根本无法生存。在这个没有商品的世界里,金钱就不再是万能的了,而是真正地成为了一种流通手段,一种等价物!

而玩家们为了各取所需,自然而然地会选择最适合自己的生存方式,职业就此产生,而不象现在的游戏一样,硬性地规定你是什么职业的你就只能做什么,你可以从事任何职业的工作,只是相比那些专业人士要费劲地多。

而在这个一切都需要自己去创造的世界里,资源成了所有人关注的焦点,谁拥有了资源谁就是这个世界的主人!为了抢夺资源,占有资源,保护资源,游戏里的人们自发地三五成群把十为伍,进而发展成为公会组织,在组织里有等级森严的阶级,有权责明确的分工,一个简单的原始的社会形态产生了~~~



相比现在很多游戏公司的口号:“由玩家自己来设计游戏”“让玩家当游戏的主人”,实际上不过是以活动的名义让玩家无偿地捐献他们的创意想法,真正有哪个公司做到玩家来创造游戏里本来没有的东西,并将之提供给其他玩家呢?

让玩家做游戏的主人,不是靠帮他们把几个想法实现就叫当了主人。

真正的主人是可以自己决定游戏的发展方向,可以在游戏中拥有真正属于他自己的东西——这种归属感不是靠“绑定”或“合成生产”就能满足的,而是真正需要让他有百分百的投入并得到百分百的成就感才能获得的!

《魔剑》其实提供了一个网络游戏的制作方向,那就是由玩家自己来延长游戏的寿命,鼓励玩家自己去创造游戏里的东西来服务于其他玩家,而不是仅仅依靠官方自己劳民伤财地不断更新维护——其实有点WEB2。0的概念:“用户产生用户”。

在《魔剑》里和几个朋友花了一两天时间,真的是一砖一瓦搭建出来一个房子的时候,我第一次也是唯一一次有农民翻身当家做主的感觉!

这种成就感和自豪感不是靠花多少钱买个地皮,再花多少钱买间房子就能得到的。尽管你的房子可能会跟其他人的重复,可是没有关系,那种用辛苦换回的满足感是其他人无法体会得到的。

而且游戏里的地皮就那么多,随着地皮的紧缺价格还会上涨,能够在“市中心”买套房子无疑于成了贵族可以高人一等,这和跟所有人没差别地住在一快所谓“居民区”的感觉是截然不同的!——也许这种感觉是只有象我们这种面临买房危机或者已经当了“房奴”的人才能领会的,但我觉得这将是以后游戏要满足玩家的最起码的东西。



看待一款失败的作品不要只善于总结它失败的教训,有时候也要关注一下它值得借鉴的经验,对于《魔剑》这样一款失败于几年前的早期大作,我们需要学习的地方其实还有很多很多,与诸君共勉!


个人BLOG:http://blog.sina.com.cn/gamerwolf

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发表于 2007-7-24 16:41:00 | 显示全部楼层

Re: 另开一帖:由《魔剑》联想到的

几年前跟一个韩国游戏制作人聊过一个理念:由玩家决定游戏历史!

版本update更新会有多个方向的,每个服务器都会是完全不同的世界(历史部分)


魔剑可以用这种模式,+_+

或者短暂的加入非常不平衡的选择,比如什么暴风吹来了

玩家的壮举会改变世界,并且产生历史故事

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 楼主| 发表于 2007-7-24 16:56:00 | 显示全部楼层

Re:另开一帖:由《魔剑》联想到的

《敢达OL》(就是高达)曾经提出一个“网游结局”的概念,每三个月为一个循环,每个循环产生一个结局,这个结局哪个阵营获胜又玩家来决定;循环结束之后重新开始游戏。。。

又是一款停止运营的老游戏,唉,为什么“离经背道”的游戏在中国都只有死路一条呢?

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发表于 2007-7-24 16:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:另开一帖:由《魔剑》联想到的

swold: Re:另开一帖:由《魔剑》联想到的

《敢达OL》(就是高达)曾经提出一个“网游结局”的概念,每三个月为一个循环,每个循环产生一个结局,这个...



有结局不就是找死吗-_-

网游能留住人是为什么。。。

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发表于 2007-7-24 17:12:00 | 显示全部楼层

Re:另开一帖:由《魔剑》联想到的

成本高,高到没有任何一家游戏公司能承受的地步。

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发表于 2007-7-24 17:21:00 | 显示全部楼层

Re:另开一帖:由《魔剑》联想到的

提供游戏工具,不提供游戏方式的成本其实很低。

而且以模块化的设计,可以很好的提高设计的自由性。

主要的成本在运营上。

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发表于 2007-7-24 18:19:00 | 显示全部楼层

Re:另开一帖:由《魔剑》联想到的

总之,我还是觉得,从什么限制地皮上限这类的方式,是完全没有用的......马甲城\工会不就完了!?

想体验更加真实\现实的游戏世界,陪伴来的必然是真实的邪恶......因为不涉及到自己性命的关系,玩家的求生欲望,反抗欲望就不会高涨......放弃必然变的很容易

况且,我说了,我一直认为目前没有一个游戏能超越魔剑达到的这个高度,甚至连平起平坐的都没有......

可惜,自身的设计成为自身的软肋......

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发表于 2007-7-24 19:50:00 | 显示全部楼层

Re:另开一帖:由《魔剑》联想到的

其实,主要是多数人只是抱着娱乐的心态来玩,很少会有“坚强的意志”。

当游戏对失败的惩罚比较大的时候,能选择的就是BYEBYE

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发表于 2007-7-25 08:40:00 | 显示全部楼层

Re:另开一帖:由《魔剑》联想到的

比较认同地球的看法.

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发表于 2007-7-25 10:32:00 | 显示全部楼层

Re:另开一帖:由《魔剑》联想到的

国人玩得太认真,不懂得和谐,就知道争个你死我活当大王,结果玩家“自己”把“自己”赶跑了
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