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国内二次元游戏市场,可谓在激烈竞争中快速向前。据艾瑞咨询《2021年中国二次元产业研究报告》显示,2020年,国内二次元游戏规模达411亿元,在整体游戏市场规模中占比接近10%,且未来仍将持续稳步增长,预计会在2023年达到801亿。
泛二次元人口红利是增长的必要条件,它的出现,间接化解了互联网流量红利消失的窘境。截止2020年,泛二次元用户规模为4.2亿,随着Z世代的成长,他们将成为未来中国泛二次元群体增长的内生动力,将产业带至全新高度。
不过就当前来看,该领域具备相当程度的马太效应。上线已有18个月的《原神》仍保持出众成绩,以及顶流级别的号召力,也正是它的成功,带动了厂商们整合实力进场二次元游戏领域。而在去年年底,《幻塔》横空出世,首月新增用户过千万,流水近5亿元,不可小觑。后续的众多产品也在跃跃欲试,围绕画面、音乐、玩法等多个领域开启内卷狂潮,并引发了令人惊掉下巴的激烈竞争。
如此趋势下,变招才是根本,二次元+MMO就成为了新的发力点,《幻塔》的成绩也证明了这一策略的可行性。但作为后来者,虽吸收了经验教训,但也失去了先发优势,想要在二次元赛道上,找到自己能够猛踩油门的那条快车道,唯有“眼前一亮”。
在2月14日放出了首爆PV的《圣境之塔》也在这方面有自己的想法,该作是一款主打森系画风的二次元MMORPG,PV的开场是白鸟在湛蓝的天空中飞向「生命之树」,此举充满了“森系“那种富有治愈感的表现力;值得注意的是,PV中几位主要的花拟人交替出现,立绘精细,搭配CV的表现,展现出各异的性格,可看做是二次元产品的固有组成。
社交媒体上,很多玩家对游戏的立绘给予了认可。PV虽短,但五脏俱全,尤其是花拟人方面,铃兰、金盏、睡莲、向日葵,每位花拟人都以花的名字命名,且在立绘中用花点缀背景,以花为人格赋能,丰富了角色魅力,也保留了遐想空间,对于二次元用户来说,此种设计具有一定吸引力。
森系画风,二次元市场的奇兵
森系画风在二次元游戏市场中并不常见。
森系画风的特点,在于画面清新,拥抱自然,超凡脱俗,仿若走出森林般的遗世独立,且画面表现上天真烂漫,没有冗杂的波动。
近些年,森系画风得到了众多用户的追捧,成为了缓和压力的润滑剂。此前大火的日漫《国王排名》就是一款画风向森系靠拢的产品,画面清新柔美且充满治愈感,引爆了无数人的泪腺。
游戏方面,现象级产品《动物森友会》则是森系画风的集大成之作,玩家在自己的小岛上过着恬静、闲适的生活,清新的风格为感官带去愉悦,它也是因其田园风格浓郁而出了圈。
但在国内二次元游戏领域,主打森系画风的产品并不多见。内卷大潮下,很多二次元产品喜欢在细节上重点着墨,主题更倾向于科幻、机能风,色彩张扬,画面华丽,森系画面的出现,更像品尝了诸多油腻菜品后的清新小菜,观感不同,也为产品赋予了差异化优势。
曾经的《云上城之歌》就是主打森系画面的产品,画面风格主打清新明快,人物也是以卡通形式呈现,感觉上更靠近软萌,些许地方表现力有限,但多为时代局限。
多年以后,同样主打森系画风的《圣境之塔》,就在森系画风的拿捏上有了一定的进步,画面色彩展示较为清新,令山川河流,亦或密林天空,拥有了自然光的美感。游戏中玩家操纵的角色和NPC等人物参照日漫角色的风格来刻画,搭配清浅笔触勾勒出的异世界建筑,使身处其中的玩家能感受到万物萌动的气氛。
想要打造森系画风的沉浸感,与之相匹配的故事必不可少。《圣境之塔》的整个世界观围绕巨大的生命之树展开,每一片树叶都是一片小天地,可谓是“一花一世界”,林中穿梭,探索杀敌,为森系画风的表达提供了良好的舞台。
玩法方面,《圣境之塔》既包含了花灵系统等创新内容,也有副本、公会、家园等常规MMO游戏的设定。不过游戏从玩法设计入手,减轻了玩家重复操作的内容,使游戏变得更加轻量化,诸多趣味玩法,也让游戏脱离了纯粹打怪升级,向花灵养成、大世界探索等领域延伸。
早先在游戏圈,就有过关于二次元+MMO的模式能否成功的讨论,而今这个问题被《幻塔》给解答了。它的成功,一方面说明了二次元玩家并非不喜欢社交,而泛二次元用户则对社交更具需求,更有接受度;另一方面,玩家在MMO中能够看到更多鲜活的人,它们的存在充盈了整个游戏世界,所产生的体验也就更为独特。
且二次元大世界探索和MMO之间存在互补,传统的MMO玩法重复性很高,尤其是移动端的MMO,玩家流失较为严重,大世界探索的出现,以及与探索相辅相成的养成系统,适当提升了用户黏性。另外,MMO框架下的产品,短期效应更强,版本更迭是玩家流失的一个重要时间点,而大世界探索给予了二次元游戏在长线运营方面更多的话语权,至于程度要看玩法规划如何。《圣境之塔》正在慢慢通过充盈的内容设计,探索“二次元和MMO”1+1>2的边界,达成二次元MMO的良性运营。
以高质量立绘,烘托多维度表达
立绘的精致程度,是二次元游戏不断内卷之下体现得尤为明显的部分。在此大环境下,很多产品的立绘已经不再局限于精致的人物展现,而是通过“配件、装饰、背景、华丽效果等”诸多内容和细节,烘托立绘多维度的表达。正因如此,优质的美术已成为了想要在二次元市场走下去的必需品。
《圣境之塔》的立绘达到了市场上游水准,精细之余,人物因其姿态动感十足,与之衬托的花朵和配件,凸显了花拟人各自的性格。睡莲的娇小天真,夹竹桃的鬼魅凌厉,矢车菊的阴柔沉稳,每一个花灵都具备了不同的气质。
花作为中国传统文化的重要组成部分,与中国人有着密切的情感维系。国人也将对花的喜爱,融入到文学和艺术中,赋予人格化的力量,寄托别样的情感。《圣境之塔》花拟人就活用了这种情感表达,拔高了二次元立绘的精神价值。
每位花灵不仅拥有自己的背景故事,还被赋予了“花语”,并在立绘中予以隐晦的表达,如可爱的睡莲代表着纯真,因其大部分时间都泡在水里,很少与人接触,所以做事迷糊,立绘中也是一个睡眼朦胧的小姑娘,惹人怜爱;金盏花代表着治愈和守护,会持续给人温暖与希望,值得依靠,但它的花语为别离,立绘中她的眉宇间也带着一丝忧愁,两种差别巨大的情感的对撞,为其赋予了独特的魅力。
优质的美术,增加了养成的价值。养成系统,几乎是二次元游戏的标配,它的存在令玩家可以伴随喜爱的角色成长,赋予深层次的情感维系。养成也代表着资源的活用,使其与世界、副本等多个系统产生联系。《圣境之塔》的养成更趋向于休闲,游戏中有着基础的升级、技能提升,也包含升星、进阶等内容,但本质上并不冗杂,符合当下碎片化的需求。
《圣境之塔》的立绘并未过分追求精细,很多二次元游戏立绘因其达到了精细程度的极限,所以才会出现借助背景、配件等内容,拔高立绘表现力天花板的现象,《圣境之塔》的别出心裁存在一定巧思。
想要产品出彩,无非是剧情方面,或是玩法方面做文章,花拟人并不是一个单独的系统,它让《圣境之塔》一定程度上做到了两者兼顾,比如在玩法上,花拟人以伙伴的身份存在于主角的周围,且两位花灵并非是摆件,玩家可以使用花灵的专属技能进行辅助攻击,让花灵融入到战斗体系之中,以多元角度丰富二次元游戏的玩法形态。而在剧情方面,花灵因其本身拥有丰满的设定架构,融入到剧情中时并不会突兀,也会让玩家在游戏过程中更沉浸其中。
从这可以看出,《圣境之塔》有玩法和剧情上创新的意识,且内容上足够眼前一亮,关键在于,它以一种更新颖的形式将立绘和玩法剧情联系在一起,且留有足够的空间去进一步创新。
写在最后:
《圣境之塔》作为一款主打森系画风的二次元MMORPG,既有脚踏实地,也包含着特立独行。森系画风和花拟人的存在,为它在二次元战场上赋予了矛与盾,做到攻守兼备,足以应对各类玩家的需求。
二次元MMO产品普遍会遇到一个问题,那便是如何去掌握二次元和MMORPG的比重,去劣存优。单就MMO来说,差异化必不可少,但也要学会轻量化,并减少重复劳动,同时提高内容上的自由度,并弱化玩家之间的差距。
但值得注意的是,二次元和MMO之间存在一定的不可调和,比如部分重复劳动会让玩家感到心累,甚至会产生为游戏打工的想法,此种对时间的消耗很容易招致二次元用户的反感;还有便是社交内容的存在,也会为部分二次元玩家带去负面体验,《圣境之塔》摸到了诸多上的痛点,并通过休闲养成、大世界探索等内容予以规避。
《圣境之塔》正在摸索一个完美的平衡点,并在不断前行,称得上未来可期。
文/毅然
来源:游戏智库
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8jLiWsZx5iEytHhRH59gPQ
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