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两年前CJ上提出的5个云游戏难题,现在解决得怎么样了?

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发表于 2022-4-21 10:35:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
当大家把眼睛聚焦在元宇宙上的时候,云游戏正在悄然迈向全新的发展阶段。

近日,游戏行业数据分析网站Newzoo发布了相关数据,表示2021年云游戏的付费用户超过了2170万,这些用户为全球的云游戏市场创造了共计15亿美元的收入。对于未来,Newzoo预测到2024年,云游戏的付费用户将会达到5860万,营收则预计会有超过四倍的增长,达到63亿美元。

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国内方面,据《全球云游戏产业深度观察及趋势研判研究报告(2022年)》(以下简称《报告》)相关数据显示,2021年,我国云游戏市场收入已达40.6亿元,同比增长93.3%。今年将会迎来云游戏市场的爆发拐点。

虽然在舆论方面,被元宇宙夺去了风头,但云游戏始终在加速蓄力。2021年便已步入了快速发展阶段,尤其是在5G网络和新型终端、高密度GPU模拟器、虚拟化、音视频编解码、边缘计算节点等核心技术日趋完善的今天,云游戏正在向体验、成本、算力、品质更高的层级迈进。

如此发展,也让国内云游戏行业竞争雏形初现,先发者凭借技术高地,通过抢占高品质内容构建护城河;巨头则通过对自身优势的运用,完成生态体系的全面构筑,巩固并向更高领域完成突破。

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上述努力,也一定程度上带动了用户规模和市场规模的大幅增长。据悉,云游戏将会在未来5年迎来快速增长期,国内市场营收将在2025年达到342.8亿元,用户方面则是达到2.5亿人。

在《报告》看来,营收的快速增长主要得益于优质内容的出现,既激发了用户的消费意愿,也勾起了局外人参与其中的意向,此外,优质内容的产出可以有效带动商业模型的跑通,增加行业信心、加速生态布局,从而带动其他游戏巨头公司的加码布局,从而进一步带动用户的参与,这一点在2022年和2023年将有明显体现。

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关于用户的快速爆发,主要在于传统游戏增长乏力,尤其是传统游戏形态和各既有赛道玩家格局日趋固化、短视频/直播等行业高速分流用户使用时长的背景下,云游戏会凭借自己的特殊性,如更低端的硬件门槛、更低进入游戏的时间成本等,吸纳对此存有需求的用户。

此前,Amdocs发布的“新玩家报告”(the New Gamer Report),记录了英国消费者对云游戏的态度,其中有85%的受访者,会放弃购买新的游戏硬件设备,去主动拥抱云游戏。认为云游戏会彻底改变游戏行业的人,其占比也达到了半数。

尤其是在2020年之后,5G商用部署节奏逐步加快,边缘计算服务节点建设规模持续扩大,编解码核心技术快速提升,支撑技术的全方位提升,使得部分云游戏体验达到甚至超越传统游戏的水准。体验的提升,对于吸引更多玩家来尝试云游戏,以及促进玩家的留存都会提供相应的正向推动。

看得出,随着国内围绕云游戏的政策、技术、市场环境走向成熟,国内厂商正在转守为攻。

不过,发展至如此档口,大家不妨回过头看一看。

彼时是在2020 ChinaJoy全球云游戏产业大会的现场,众人围绕云游戏的未来,提出了亟待解决的五个问题。如今,这五个问题解决得如何?

其一、技术挑战。

当时的CJ现场,技术问题被重点提及,“云游戏对低延时、高速度的响应要求非常高,所以延迟卡顿将会严重影响云游戏的呈现效果,另外由于云游戏渲染在云端实现,视觉体验不足、画质降低也是核心问题。”这些问题关系着用户是否会选择云游戏,是解决的重点。

有相关人士表示,当下,国内在云计算能力方面已经取得亮眼的成绩,且在同一时间也能够吞吐较为可观的信息量。

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尤其是当云游戏对基础资源提出了更高需求的时候,推动了行业内云服务企业完成从提供单一云架构到提供混合云算力架构的转型,同时压缩了实现的成本。

算力方面的发展,为游戏的画质、流畅度和稳定性等方面提供了相应的保障。随着5G技术的进一步成熟和普及,不断提升的网络传输速度也将为云游戏提供更为良好的运行环境。值得注意的是,每个企业也因其发展方向的不同,手握“关键技能”,这也让国内云游戏领域技术方面变得更加多样。

其二、资源问题。

云游戏在云端和本地终端之间的布局,存在供给、模式、版权三方面的问题。按照此前腾讯互娱副总裁崔晓春所述,云游戏的发展会从三个阶段循序渐进,第一个阶段是可以玩,也就是将传统游戏进行云化,体验和画质不变;第二个阶段是通过技术,降低云游戏的成本,但要提升用户体验;第三个阶段便是通过多机多核的计算能力,将复杂的场景计算出来,去创造原生云游戏。

不可否认,原生云游戏的出现将是必然,尤其还要依靠多核多GPU集群计算能力,借助原生云游戏引擎,拉近云与游戏之间的界限。只是从发展进程着眼,现在谈论这一概念还为时过早。

在政策收紧的大环境下,版号发放的数量进一步萎缩,国内游戏研发周期长,国外游戏引进困难,势必会造成内容供给方面的匮乏。何况,云游戏的受众究竟会对哪类产品更感兴趣,也决定了厂商们在内容储备方面的侧重,只是在面对3A作品时,卡顿等负面体验会将硬核玩家推回传统终端,而对于那些轻量型游戏来说,云游戏又过于“小题大做”,这使得云游戏需要考虑到内容层面的局限性。

此外,不同平台间一定会将内容作为竞争的筹码,由此会产生诸多的版权问题,为了避免此类问题,同时也为了在与传统渠道的竞争占得优势,云游戏需要在内容上保证自己的独创性和独占性。

其三、终端问题。

无论距离云端多近,云游戏最终还是回归线下布局,需考虑如何提升用户体验,降低用户成本。

比起国外,中国人均PC保有量要低于欧美等成熟市场,而主机游戏也欠缺必要的文化环境和市场生态,加之国内手游的商业模式十分成熟,对于下沉市场影响力巨大,具备更为广泛的用户基础,所以国内玩家更习惯于在移动端游玩云游戏。

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目前手游上云有两种形式,一是云化云游戏内容的云游戏平台,二是将手游客户端装在云手机中,通过视频串流,完成用户的使用。无论未来哪种形式成为主流,都将对买量发行行业带去新的发展机遇,也会降低用户对于硬件上的投入,且都会对游戏行业进行一次彻底洗牌。

其四、监管问题,云游戏作为新生事物,各国监管部门的监管政策都处于探索阶段。

国内也是如此,早在2019年,中宣部出版局局长郭义强就曾提及,云游戏将会对游戏产业的业态产生重大影响,希望能够给予密切的关注。当后续的发展逐渐一浪接一浪,强有力的监管也会随之到来。

其五、法律问题。

作为尚未成熟的新兴产业,云游戏势必会孕育新的产业生态,而新生态带来利益分配的变化,新的产业决策也将随之出现,从而带来更多的法律纠纷。近些年,国内也有过多起判决。

2020年4月16日,广州互联网法院公布国内首例云游戏案禁令。该案中,某云公司在未经著作权人腾讯公司授权的情况下,通过云平台终端将案涉游戏《英雄联盟》的美术作品及连续动态游戏画面实时传输给不特定用户,获取商业利益,并获取了腾讯游戏用户的大量数据。经过广州互联网法院的审理,认定该公司涉嫌侵犯《英雄联盟》游戏相关作品的信息网络传播权,因此裁定被申请人某云公司立即在其产品中删除《英雄联盟》游戏的全部内容,停止借助《英雄联盟》游戏对其云游戏产品进行宣传推广。

此外,2020年8月12日也有过类似案件,主审法官在审讯案件时指出,云游戏作为5G云计算为基础的新型游戏方式,本身需要在云端服务器上运行,同时通过5G技术将渲染完毕后的游戏画面或指令压缩后通过网络传送给用户,本质上为交互性的在线视频流,当作品被置于云服务器以通过不同终端的云游戏平台可供用户点击、浏览、运行时,作品提供者构成对权利人信息网络传播权的侵害。从多个案件也能够看出,国内在面对云游戏相关案件时审理思路清晰缜密,这对于产业有序发展将起到积极作用。

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写在最后:

虽然云游戏的发展仍在继续,但身处其中的厂商们不得不对两个问题着重思考,首先是云游戏对于网络的要求很高,也会直接影响产品的体验。国内的云游戏平台,大多基于5G网络进行搭建,而当前国内5G的普及度很难支持大动作的施展,网络建设仍需提速。

其次就是如何权衡收支问题,早在5G套餐推出的时候,就有很多人吐槽月租太高,这也直观反映了5G网络已超过了玩家的消费底线,此举会削弱用户对云游戏的付费意愿。此外,一方面是基础设施的花销,另一方面是不断加码的内容储备,都将放大云游戏的收支问题。

当然,元宇宙概念的火爆,也对云游戏起到了助推作用,至于助力几何,还需时间给出答案。

文/游戏智库
来源:游戏智库
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/E5ZUaPyz4Tv6oi-_cTaA1Q


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