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在完成《迷雾侦探》这款作品之后,带着再创一款“精神续作”的想法,飞叶和他的开发小伙伴们成立了乙钛游戏(YiTi Games),打造一款新的像素解密游戏《水银疗养院》,并且携手发行商GameraGames推出作品。此前,《水银疗养院》放出了试玩Demo,在玩家群体中反响不错,当然游戏也有一些小瑕疵需要调整修改。
在这款作品中,各式各样的Furry角色,富有像素美学的光影艺术,给我们留下深刻的印象。可以看到,乙钛游戏利用自身的开发优势,团队再度拔高游戏的画面表现。近日,GameRes游资网采访了飞叶,分享《水银疗养院》的创作思路和开发进展:
大家好,我是飞叶,是一名游戏制作人,同时也是一个游戏美术,目前正在制作一款横版叙事解密游戏《水银疗养院》。
《迷雾侦探》是我第一款以制作人身份开发的游戏,也是我从游戏美术转变制作人的开始,所以对我来说意义重大。最大的收获是项目的开发经验,从刚开始懵懵懂懂的去设计和构思游戏,到后面总结出更多的方法论,更多思考角度。也通过这个游戏,开始更直接地去接触玩家,接触市场。很多东西都是之前作为美术时无法接触到,也不会去思考的。这些都让我收获颇多。
还有一个更大的收获就是目前仍然在一起努力和前进的团队小伙伴,现在团队成员都是《迷雾侦探》的原班人马,这里有10多年的好友,有通过《迷雾侦探》结识的新伙伴,大家都因为共同的理想和坚持聚在一起,这是特别难能可贵的。
原班人马再造新系列,继续开发冒险
《迷雾侦探》里本身也有很多的遗憾和未能实现的内容,所以我们还是决定坚持走独立游戏这条道路,于是成立了乙钛游戏(YiTi Games)。
刚起步的时候大家也没有准备好,当时完全没有资金支持,非常的困难。前期一直属于用爱发电的状态,但是大家却都一直士气高涨。还有很多以前的小伙伴,也在创业之初无偿地帮助我们。
我们团队目前一共四个人:制作人、程序、编剧、技术美术,不过大家都是身兼数职,比如我除了作为制作人,同时还得负责所有的美术绘制,关卡设计等工作;编剧除了文本剧情,还兼职关卡配置;技术美术还得兼任音乐音效的工作,所有人现在都是多面手。
在《迷雾侦探》上线后,直到现在,有很多玩家在询问我关于续作的事情,其实原本《迷雾侦探》的计划是一个系列作品,但是因为版权的原因不能继续研发,于是我们萌生了去打造一款“精神续作”的想法,于是在立项之初,我们就确定项目依然是一款像素风的叙事解密游戏。
而在题材上,为了做出区分,将主角从“侦探“转变为了“小说家”。这是一个结合了“侦探”和“冒险家”双重身份的角色,主角们前往不同的地方经历各种冒险,同时也依然保持了我所喜爱的悬疑元素。于是综合了上述这些元素,最终《水银疗养院》就诞生了。
我们想通过这款作品,继续表达对“冒险精神”的追求,威利与哈罗德这两位主角在故事中不断遭遇各种阻碍,但对未知的探求带着他们与玩家一起,不断向前。
高级像素光影美学,提升“叙事+解密”玩法
《水银疗养院》的游戏剧情讲述了小说家灰绒·哈罗德(Graywool·Harrod),与小侄子威利一起前往神秘的深山疗养院,在这座宅邸中遭遇一系列离奇事件,通过调查与探索,破解身边的谜题和危险,挖掘出疗养院背后的隐秘。
游戏玩法以“叙事+解密”为主,玩家将分别操作哈罗德与威利这两位主角,与迷雾中的小黑猫威廉不同的是,这次是真正意义上的双主角,两位主角会分别处理各自擅长的冒险和谜题,也会在一些特定场合利用各自的特点共同去应对问题。
同时,你也可以在《水银疗养院》遇到各种“拟人化动物”角色,炼金术家族、传说中的仙子等等。我们在确定剧本后,根据剧本的需要不断地加入新角色,这些角色又被赋予了不同的阵营和目的,类似狼人杀里面的各式身份。在此基础上,再依次补充角色的背景细节、性格,物种等等,然后角色就诞生了。角色动物外形的选择基本是按照动物在人类视角下的性格来匹配的,不过有时我们也会反其道而行,让某个威猛的动物却有着胆怯的性格,来制造一些惊喜和反差。
而在游戏设计过程中,主要的挑战还是关卡与叙事的结合上,我们在这上面花费了大量的精力去设计和调整,将故事与玩法融合得更好,更自然。让美术,关卡,谜题挑战,都能最终服务于故事。同时在解密难度与流程上对比《迷雾侦探》,进行更多的研究和优化,力求让玩家得到更好、更顺畅的游戏体验。
至于游戏的场景风格基本延续了我所擅长的的细致像素画风,不过依照剧本和世界观,在整体色调上摒弃了赛博朋克的高饱和色彩,选择更偏向于含蓄古典的蒸汽时代氛围。参考了大量早期的建筑与服饰,这些实际参考为游戏的整体调性和氛围奠定了基础,同时也更加提升玩家的代入感。
在场景之外的内容,我们进行了一次大胆的变革,比如角色立绘,调查,解密小游戏,UI等等都没有再沿用像素风,而是采用更细致的,偏漫画的感觉。这样可以展示出更为细致的内容,增强玩家对游戏内容和角色的理解,看到更多的细节。
我们这次光影效果上进行了一次较大的升级,让游戏中的光影更加细致和丰富,比如玩家走过窗前,角色会笼罩在光里面,同时还会有体积光。另外很多场景有不同时段的表现,通过光影的设计,在同一场景中,白天和晚上会带给玩家玩家完全不同的氛围。
另外,光影除了起到营造氛围的感觉,还有一个重要作用就是关卡的引导,比如一盏摇曳的灯光会让玩家想要去探索,但是他可能会是吸引玩家的宝藏,也有可能是设计出的陷阱。
接下来,全力开发完成作品
4月22日,《水银疗养院》推出试玩DEMO,反响很不错,算是超过了我的预期。有很多玩家在社交媒体上给我们留言,很多的赞许,并催促正式版。B站上也有相当多的试玩视频,还有些玩家给我们游戏画了同人图。此前,《水银疗养院》也成功在摩点发起众筹。这些都对我们是很大的鼓励。
我们从去年二月份将《水银疗养院》正式立项,目前的整体进度在50%左右,主要在铺量的阶段。今年年内游戏应该就能做完,上线的时间目前未定,具体可以关注我们的发行商Gamera Games的官方消息。
我和Gamera Games在《 迷雾侦探》时期就认识了,在各大游戏展场和比赛中有见面,一直保持着联系。后来在做《水银疗养院》时双方都有合作意愿,感觉两边团队调性也比较相似,于是就自然而然就合作了。
对于《水银疗养院》,我当然是希望这作能在口碑与销量上,都比《迷雾侦探》更上一个台阶,这就是我们团队最朴素最真实的期待。同时也希望这个IP可以延续下去,我们也在不断的补充和完善这个故事的世界观,至少做出一个有三部曲的系列作品来——
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