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《女神异闻录》是怎么活到25岁的?

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发表于 2022-6-16 10:26:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
人见人爱的《女神异闻录(Persona)》,迈出了崭新的一步。

北京时间2022年6月13日凌晨1点举办,Xbox & Bethesda发布会上,《女神异闻录3P》、《女神异闻录4 黄金版》和《女神异闻录5 皇家版》三部广受好评的作品,正式宣布登录Xbox Game Pass,可喜可贺!

喝彩欢呼之余,一个醒目的事实,准确无误地呈现在我们面前:

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从初代发展至今,《女神异闻录》已经走过了25个年头;对于现如今的游戏IP来说,持续25年一路走高的发展,无疑是个值得赞叹的记录——那么,《女神异闻录》到底是怎么做到的?

这番了不起的成绩背后,到底隐藏着多少值得借鉴的经验?

可圈可点的起步

和许多常青游戏IP一样,《女神异闻录》系列走到今天,系统架构和内容主题产生翻天覆地的变革,完全是情理之中的必然。从实际的游戏内容来看,整个《女神异闻录》基本可以划分为新旧两个世代系列:

《女神异闻录》:高规格的第一步

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1996年9月20日,知名日式RPG老牌公司Atlus制作并发行的《女神异闻录Persona》(女神異聞録ペルソナ/Revelations: Persona)正式登录PlayStation平台。不过,尽管迈出了稳健十足的第一步,但这个“外传”性质的IP究竟能走多远,此时此刻依旧是未知数。

在很多后续的回顾报道中,都会提及“本作起源自经典JRPG《真·女神转生》系列外传《真·女神转生if…》"的观点,但熟悉Atlus厂牌作品的玩家都清楚,初代《女神异闻录》显然更多从正传根源汲取了不少元素:

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基于神话传说并加以重新演绎、充满无机质设计感的怪物设定自然不必多提,建立在回合制基础上、复杂到足以劝退大批新手的数值系统架构,以及十足硬核的第一人称四方向迷宫探索视角(体验过《巫术》和《创世纪》系列的朋友都清楚这是什么东西),无不让习惯了《勇者斗恶龙》的JRPG一般玩家,以及从《最终幻想7》入坑JRPG的新手大呼看不懂玩不转——因此,尽管在名义上属于是推广《真·女神转生》本传IP而推出的外传作品,但要说《女神异闻录》初代到底发挥了多少降低门槛的功效,委实一言难尽。

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不过平心而论,虽然系统内核丝毫没有放下硬核游戏的矜持以至于曲高和寡,但至少在基本卖相方面,初代《女神异闻录》确实下了不少功夫——相比于动辄如椽大笔强调宏大叙事的正传系列,作为外传的《女神异闻录》从一开始就放低姿态,把视角聚焦在校园生活这种更容易被年轻玩家接受的微环境当中,成功拉拢了不少从PlayStation接触游戏主机的新生代用户关注。

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尽管中途弃坑的目标用户不在少数(直到今天,为数甚众的《女神异闻录》考古玩家面对本作依旧是铩羽而归),但凭借扎实的系统架构以及稳健的剧情构成,依旧让一部分产生共鸣且有耐心钻研的新玩家发展成了系列IP的种子用户——再考虑到这批种子用户的年轻态属性,单从树立新IP招牌的功效来看,初代《女神异闻录》的表现,委实可圈可点。

不过,踏实的开局仅仅是第一步,作为新生IP,想要进一步做大做强,后续的发展才是关键——身为老牌JRPG厂商,Atlus自然不会不明白这个道理,紧随初代《女神异闻录》登场的系列续作,直接将整个IP推向了全新的高度:

《女神异闻录2 罪/罚》:叹为观止的全面进化

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如果说初代《女神异闻录》受限于“外传”的身份,未能放开手脚发展出属于自身的特色,那么作为新系列第二作的《女神异闻录2 罪》,在“风格化”方面的表现,明显要出色太多。

1999年,《异度装甲》的影响尚未消散,《最终幻想8》就已经带着万夫莫敌的姿态来到广大PlayStation主机玩家面前;与此同时,PlayStation 2的传闻也开始甚嚣尘上,越来越多的玩家和媒体开始探讨DVD载体会对整个游戏行业带来何种影响——在这个软硬件大新闻接踵而至的关键节点,1999年6月24日上市的《女神异闻录2 罪》似乎注定要走向埋没,然而,凭借完全超越前作的综合素质,这部续作一举实现了麻雀变凤凰的进化,成为了那个时代最让人印象深刻的二线(以销量来看)JRPG杰作之一。

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和硬核有余的初代相比,《女神异闻录2 罪》的游戏系统明显要平易近人得多:丰富的人物细节动画以及头像表情刻画,大大提升了角色的生动性,第三人称的迷宫探索画面有效降低了分不清东南西北原地迷路的概率,让习惯了主流JRPG(《最终幻想》和《勇者斗恶龙》)系统的玩家打消了上手顾虑,有效吸引了更多玩家静下心来认真琢磨游戏系统——排除掉分辨率这种受限于硬件系统的短板不提,《女神异闻录2 罪》的上手体验,其实已经和21世纪早期的JRPG相差无几,即便现如今的考古玩家捡起来回顾,照样可以很顺畅地玩下去。

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除了更平滑的上手曲线之外,《女神异闻录2 罪》的游戏构成,相比于初代也要更出色不少:丰富的属性类别,多样化的数值成长系统,再加上系列标志性的后现代风格化怪物设定,即便是作为收集育成游戏来体验,一样可以玩得有滋有味;同时,作为角色扮演游戏,个性十足的人物刻画亦是栩栩如生,许多生动的高校生活情节更是能引起目标受众不少共鸣——就某种意义来说,某些在后续作品中大受好评的招牌系统,都可以在这些细致入微的内容演绎中找到原型。

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不仅如此,除了“少年心气”这种校园背景JRPG最常见的主旨之外,“长大成人”更是《女神异闻录2》重点描绘的游戏主题之一:从学生到社会人,面对更复杂的危机和挑战,我们应当如何应对?从校园到社会,“人格面具(Persona)”又产生了哪些引人深思的变化?诸如此类严肃深邃的主题,在《女神异闻录2 罪》的续篇《女神异闻录2 罚》当中得到了充分的探讨论证,更让无数当年涉世未深的年轻玩家大受震憾——之所以《女神异闻录2 罪/罚》直到今天依旧是大量系列拥趸的心头挚爱,这种独一无二“伴我同行”的成长剧情体验,正是主因所在。

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不仅仅是存在于少年幻想中的“拯救世界”,更与玩家现实中的成长经历产生共鸣,这就是《女神异闻录2 罪/罚》无可替代的魅力所在——然而,尽管作为本格JRPG,《女神异闻录2》的综合素质已经足以在二线竞品中脱颖而出,但考虑到世纪之交日式角色扮演游戏神作层出不穷的大环境,想要脱颖而出跻身一线杰作的殿堂,单凭前两代《女神异闻录》积累的产品思路显然是远远不够的。正因如此,在这个系列的下一部作品中,Atlus才会做出大刀阔斧的改革,引发诸多争议的同时,也正式开启了《女神异闻录》进入大众市场的新篇章。

从小众神作到大众杰作

虽然在游戏主题方面融合了不少现代心理学概念——例如“Persona”就来自卡尔·荣格的研究理论,但在游戏整体的构成上,前两代《女神异闻录》走的依旧是硬桥硬马的传统JRPG调调,素质不俗是一方面,但欠缺让新玩家眼前一亮的突出长板也是实话。因此,出于进一步迎合市场拓展用户的考虑,在2006年发售的《女神异闻录》系列新作当中,才会迎来一轮令人印象深刻的融合改进:

《女神异闻录3》:功大于过的改头换面

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开门见山地说,《女神异闻录3》绝对是整个系列发展至今,争议最大的一部作品:

一方面,系列前作秉承的深邃细腻内容主旨,在这部续作当中得到了不少淡化,有效降低了上手门槛之余,也让那些从初代一路走来的忠实拥趸大为不满,甚至一度导致了玩家群体的断代分裂;但在另一方面,沉重但并不晦涩的主题,再加上让人耳目一新的视听效果,确实在拉新方面表现卓绝,更为新世代的《女神异闻录》IP品牌升值奠定了坚实的基础。

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相比于系列前作,登录PlayStation 2平台的《女神异闻录3》,画面表现力明显提升了一个台阶——3D建模取代了2D点阵,极大提升了角色动态表现力;系列标志性的后现代画风怪物设定,也在全3D画面下把“无机质”的特色展现得淋漓尽致,再加上虽显匠气但依旧精彩的人物角色造型设计,配合狂放十足的Persona召唤动作(放在现如今的环境下真不知要引发多少争议),在第一时间抓住年轻新受众的眼球,几乎是理所当然。

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除此之外,在游戏系统架构方面,《女神异闻录3》发扬光大的Social Links机制,更让大批从PS2乃至PSP开启游戏生涯的玩家眼前一亮——尽管这套系统在日式AVG(也就是俗称的GAL)游戏当中并不罕见,但融入角色扮演游戏的核心,确实给JRPG这个类型注入了不少活力,更为NPC以及队友角色的塑造提供了出色的模板架构,甚至上升至方法论亦不为过。就某种意义来说,我们基本可以把《女神异闻录3》视作不少新生代玩家的GAL初体验,暂且不论深刻与否,至少确实挺好玩。

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最后,谈到《女神异闻录3》出类拔萃的核心卖点,配音配乐显然是不可忽视的一环——不仅仅是日文原版的声优表现,甚至连美版的英文语音演绎也是极其出色,在欧美市场引发强烈反响完全是预料之中的结果;至于配乐,只能说,轻快迷离的酸性爵士(Acid Jazz)确实和整部作品光影交织的风格相得益彰,哪怕抽离游戏单独进行欣赏,照样属于上品。

无论如何,作为时隔六年的变革之作,《女神异闻录3》尽管从一发售起就遭遇了诸多非议(甚至直到今天,不买账的旧世代系列拥趸依旧不在少数),但客观上卓有成效提高了IP的行业知名度与含金量,也是不争的事实。凭借这部变革之作打下的新基础,老树新花的《女神异闻录》,才会顺利迎来IP的第二春。

《女神异闻录4/5》:商业成功的必然

考虑到这两部作品的行业知名度与玩家人气,详细的回顾似乎并无必要——不过,回溯过《女神异闻录》的一系列早中期作品之后,这两部新作能够取得如此突出的商业成绩,理由一目了然:

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从游戏内容的构成来看,《女神异闻录4》基本上沿袭了上一代作品的基础结构,并对已经得到市场验证的方法论模板进行了全面拓展:

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放下了沉重严肃的主题包袱,进一步强调了“年轻态”的内容构建原则,从主要角色的塑造、整体画面UI的构成乃至音乐音效风格都洋溢着张力十足的青春气息,虽然作为RPG似乎在地图探索要素上略显欠缺(毕竟背景环境就在乡下,场景面积有限也算合情合理),但把更多资源放在人物个性刻画方面的尝试,证明了新生代玩家确实买账——事实上《女神异闻录4》的商业化成功度几乎是整个系列到目前为止的天花板,在25周年的纪念活动中,主角团队(包括吉祥物)依旧担当着宣传主力的职务,已经足以说明《女神异闻录4》的用户人气与市场受欢迎程度。

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至于坊间人气爆棚的《女神异闻录5》,成功的背后,更是离不开整个系列发展至今所累积的成功方法论:

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黑红基调的主题配色,很难不让有经验的玩家联想起尚未被人遗忘的《女神异闻录2》;为年轻态受众人群口味量身定制的故事剧情,显然是《女神异闻录3》成功经验的延续;风格化十足的视觉印象以及青春气息十足的角色描写,自然是对《女神异闻录4》核心卖点的发扬光大;再加上倍加爽快的游戏节奏,水准在线的配乐以及充足资源支持下带来的高完成度,《女神异闻录5》一度成为了超越“最终幻想”以及“勇者斗恶龙”的新世代JRPG玩家首选,几乎是理所当然。

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说到底,《女神异闻录》系列能有现如今的成就,完全不是机运使然的偶然事件,而是踏踏实实反复试错最终践行成功方法论实现的必然;这种推陈出新自我迭代最终实现的成功,无疑是作为游戏IP最宝贵的经验所在。

《女神异闻录》的成功启示

创作出长盛不衰的IP,收获玩家的赞誉与市场的认同,无疑是大多数游戏从业者的奋斗目标——然而,时代在变化,技术在发展,先前畅通无阻的内容公式,并不意味着在全新的市场环境与玩家人群中也能奏效,哪怕是在相对成熟的日本游戏市场也不例外:《最终幻想》和《勇者斗恶龙》乃至《英雄传说》这些动辄十几乃至数十年发展积累的经典IP,现如今都在不同程度上陷入了游移不定的发展困境,老玩家基本盘固然还在,但仅仅依靠先前累积的人气又能走多远,属实难料。

相比之下,同样是经历过20年以上发展积累的IP,《女神异闻录》系列的表现,确实很难不让人眼前一亮,从二线小众神作翻身成为一线抗鼎大作的品牌升值更是鼓舞人心,最重要的在于,这段进化史的每一个节点都是可以追溯分析的,无论是研究市场的变革还是技术的演进,抑或是探讨玩家群体口味的变化,《女神异闻录》系列,都是时下最有说服力的样本之一。

倘若你对目前尝试的项目举棋不定,希望能从成功的先例中寻找启发和激励,不妨来试试《女神异闻录》吧,这份尝试,物超所值。

文/西北偏北

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