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楼主: 山脚含树

[讨论] 没有那么多是必须的

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发表于 2007-7-29 16:53:00 | 显示全部楼层

Re:没有那么多是必须的

定义类 对象就行.

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发表于 2007-7-29 18:59:00 | 显示全部楼层

Re:没有那么多是必须的


这就设涉及到创意了,没有必要别人做五行,也跟着做五行.....

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发表于 2007-7-30 09:21:00 | 显示全部楼层

Re:没有那么多是必须的

仔细研究一下,我们为什么需要装备把!(我们,策划者,设计人)

上面说的在正确,不符合玩家需求还是比较走偏的。

装备,实际上是一个平台
是一个有延展性和成长空间的平台

装备这个平台加载了属性和方法
属性是针对玩家角色的
方法是针对其他系统的
而平台本身具备的东西和隐藏的目的才是我们真正要花心思去思考

再说的实在一点
1把刀,什么样子的?
10级的
10级?什么概念?
100级满的10级
刀?什么叫做刀?
刀是狂战士的专署武器
什么是狂战士?
狂战士是一种职业,他们放弃了自身的防守,依靠强大的身体力量直接打击敌人的“近程物理职业”
10级刀的意义和内涵,到这里才算是比较清晰了
不继续写了

制作装备,至少需要从心理上或者理念上了解它的内涵
就像是小说中描述的武器制作大师那样
针对装备,他们总能叙述出里面蕴含的道理

对于所谓的执行策划来说,理解,深度的理解才更加重要
对于所谓的其他策划来说,同样,只不过理解的对象不同而已

仅仅包含还是不够的,还需要内涵
但是在我看来,内涵不是构建进去的,而是不断从元素入手,通过对元素的定义来实现的
不同的游戏,元素不同,定义不同,就会给人不同的感受

1把刀是这样,一个武器类别是这样,一个物品系统也是这样,一个游戏同样如此

大概也就是这样了,大家聊聊,不同的设计方式和理念把!

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论坛元老

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发表于 2007-7-30 09:24:00 | 显示全部楼层

Re:没有那么多是必须的

一种是必要,一种是非必要的附属.自己经验判定就行.没必要写的。小山最近又愤了一把。哈哈。

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发表于 2007-7-30 13:31:00 | 显示全部楼层

Re:没有那么多是必须的

看了看了,UP~~~~UP~~~~~~

其实都要有游戏具体情况来定,道具的设计尽量简单,不用的东西尽量不要,也节省储存空间。

说真的,游戏没必要有的东西还挺多的,但是你要没标签说明那就难办了。 [em3] [em3]
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