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本文首发“腾讯GWB游戏无界”
一个剧情向游戏如何承载多个不同主线的故事,如何让玩家一直保持新鲜感,又如何帮助普通创作者走向大众呢?在七月初上线的《轻语谱》,或许能给你答案。
《轻语谱》是一款主打剧情演绎的视觉小说游戏,搭配了大量手绘插图与全程配音,提供沉浸式的阅读游玩体验。相较其他同类游戏,《轻语谱》更大的特别之处在于它如同一座微型图书馆,收录有多个故事。玩家们还能在新故事评选活动中投票,为将来的扩展包选出新作。《轻语谱》接受剧本、漫画、小说等形式的投稿,让所有创作者都有机会实现自己的作品。
本次2022GWB独立游戏大奖赛很荣幸收到了《轻语谱》的投稿参赛,借此机会,我们也和主创人张率进行了一次对话,了解他开发《轻语谱》时的所思所想。
一、不走寻常路的剧情游戏
目前玩家能在《轻语谱》中体验到两个故事:《蜜蜂效应》和《噩梦之轮》,如果认真游玩,你会发现它们实际上风格迥异,而且相互独立。《蜜蜂效应》讲述一个正义青年在人生受挫后,以南柯一梦的形式来到蜜蜂的世界,穷尽一生最终获得救赎的故事。而《噩梦之轮》是一个中西合璧的魔幻故事,维京人、僧人、恶魔等特色鲜明的元素纷纷登场。这可能会让一些熟悉视觉小说游戏的老玩家感到疑惑,怎么一个游戏里有好几个故事?但这正是《轻语谱》的特别之处,如果将常规的视觉小说游戏比作一张电影票,《轻语谱》售卖的就是一座电影院的永久入场券。
故事《蜜蜂效应》画面
为了让玩家在游玩不同主题时更有代入感,故事的对话、旁白都请专业人员进行了配音,美术方面更是充分利用了精美的画面来讲好故事。包装不同主题的故事时,张率和他的团队会首先会考虑“这个故事题材适合用什么画风展现”,这和动画公司制定画风的思路有点像。以《轻语谱》的前两个故事为例,它们都属于油画风格,但《噩梦之轮》的故事基调偏黑暗系,插图画风也就更偏向硬核、黑暗,相对的《蜜蜂效应》就轻巧一些。张率说,如果下一个故事做二次元题材,故事的插图也就将变成动漫风格。
故事《噩梦之轮》画面
而在大量的美术制作流程中,张率也总结出了一些高效完成工作的经验。他会将每一幅图的文案、火柴人示意图、参考素材图准备好,给到美术同事,美术同事经过线稿、探讨、修改等阶段最终画出一张张成品。经过长期实践后,这样的流程是可行且效果不错的。《轻语谱》有不少可圈可点之处,同时张率也对游戏的不足直言不讳。他告诉我们,《轻语谱》仍然有不少提升空间,如果能把故事展开讲,增加一些文案篇幅,加些对话选项,多展现一些故事细节,多编排一些插图,想必就能带给玩家更好的沉浸感了。无奈由于经费有限,也就只好在有限的篇幅内尽量讲好故事了。
在开发《轻语谱》之前,张率已经是一名游戏策划,而且还以“船长好人”的身份在AcFun,哔哩哔哩等平台发布了许多游戏测评视频。但对于游戏经验丰富的他来说,好游戏的标准非常单纯:虽然评判标准因人而异,但玩了有收获的就是好游戏。
张率的社交平台主页
作为一款每个故事只有单一结局的视觉小说游戏,《轻语谱》在游戏介绍中提到,游戏注重剧情展现,玩法方面较为单一。而制作者张率也认真思考过这个问题,如果朝着支线、多结局的方向深化游戏内容,是可以有效提升游戏乐趣,但套在《轻语谱》的艺术形式上,成本比较高昂,况且会干扰原作剧情想要表达的主题。
如果采用一些低成本的方法,比如单纯加一些浅显的解密拼图玩法,或者加一些无关痛痒的纯文本对话,这是讨巧、容易得到认同的做法。但出于对游戏特色的执着,张率认为这样会有些不伦不类,未予采用。
目前来看,《轻语谱》的可玩性比起一些游戏佳作有所不足,它的优势体现在跟视觉小说比画面、跟有声小说比配音。而在剧情方面,拿《轻语谱》的品质与国内的影视、动漫、小说作品相比较,孰优孰劣就要由大众说说算了。
二、始于独立游戏,走向诗和远方
抛开游戏开发者的身份,张率还是一名拥有出版作品的自由编剧,当前游戏中的两个剧本也是由他创作的,其中《蜜蜂效应》还是北京影视艺术学会的获奖电影剧本。从业多年以来,他对创作的艰辛深有体会,无论是编剧、写手还是漫画家,想要实现作品走向大众往往都会受到种种阻碍,而且这些困难常常无关创作水平。反过来看,这些无关创作水平的困难,也在一定程度上阻碍了优秀故事的问世。
这个想法也促成了张率开发《轻语谱》的初心:尽一份微薄之力去改善这些创作路上的困难,也给身为创作者的自己一个交代。如果能拿自己写的故事,尽力把这条路给走通,那么更多创作者也就能沿着这条路,把更好的故事呈现出来了。
其实从最开始,张率就不认为《轻语谱》会是一款很成功的商业游戏。在他看来,一款成功的商业游戏,首要应该考虑的是如何迎合大众、迎合大数据,而不应该像《轻语谱》一样“扯这么远”。但或许这就是《轻语谱》真正的设计理念与独特之处吧!
在采访之时,制作人已经正式向公众开放了作品征集大赛,邀请玩家投稿、评选《轻语谱》之后要制作的故事。这个活动有3个特别之处:
投稿来的梗概会向公众展示、做成评选类娱乐节目。
仅限正版玩家投票,无法刷票。
用商店成就计票,无法作弊。
他觉得,站在创作者投稿的角度,投出去的稿能有人看、能为公众所知、能有人点评有人回复、不会受到刷票和作弊的影响、整个流程都能看懂,才算是一个足够理想的征稿活动。这些特性所构成的征稿、筛选机制,对创作领域是非常积极且必要的,能够非常有效的使高水平作品脱颖而出。
诚然,一个创作活动想做大做成功,仅仅靠机制好是不够的。影响力更加重要。张率认为自己现在的影响力还很有限,无法把这种模式普及到整个创作领域,只能确保在一个小范围内把这个活动运作下去。在这个阶段,他准备尽力做好游戏,并期待一些真正有影响力的、想要挑选出好作品的机构,借鉴自己的模式搞“大动作”。
三、自费开发,身兼数职,但是甘之如饴
毕竟是自费做游戏,成本是个难以绕开的问题,张率自然也是如此。如果遇到自己也能搞定的工作,张率就会选择自己做,省钱又安心。张率说,要是有谁觉得开发者名单上部分的职位被省略了,那大概就是我自己干的了。
另外在合作方式上,采取远程办公会比线下集体办公节省很多开支,但这更需要每个成员都有责任心。张率很幸运遇到了很好、很靠谱的同事,比如《噩梦之轮》的美术羊军医是在A站认识的,而主程序蝎子浩是以前做魔兽争霸地图认识的,他们还有个叫《战争万华镜》的作品,可以搜到视频。
《战争万华镜》演示视频画面
虽然开发过程不轻松,但张率也觉得不困难,因为开发游戏是他热爱的工作。说起激励他做游戏的源头,还是蛮深远的。从小打竞技游戏的他,深刻意识到了游戏可能成为心智成长的途径。而且他也喜欢看动漫,喜欢动漫作者们描绘出的那个美好、纯粹的世界。对张率的人生来说,这些都是激励,都是非常宝贵的正能量。所以他也想创作出一些有益的东西,把精神传递下去。
作为一个游戏up主,张率在社交平台上传了许多《轻语谱》的宣传视频、文章,积累了不少粉丝和好评。他一直和粉丝们保持良好的互动,经常向玩家询问意见,认真听取、仔细总结、积极寻找解决方案,然后迅速体现在版本更新上。插播一个小趣闻,团队的名字“滑稽猫”也是和粉丝们共同商讨决定的。还有网站还为《轻语谱》开设了首页活动专区,张率也因此非常感谢粉丝们的支持。
虽然靠一些自我摸索达成了现在的宣传水平,张率还是认为游戏开发和游戏发行是两门完全不同的学问,专业的事还是交给专业的人干更好。毕竟开发游戏是商业活动,能多些合作,多些帮助,多些营销途径,总归是好的。现在回看,张率觉得在宣发、包装方面做得有很多不足之处。《轻语谱》那些看似存在的宣传,都只是缘分到了而已。
针对未来的规划,张率分享说目前是把实实在在的作品做出来了,第二步要尝试朝着各个方向把路子走开,然后回归做游戏本身,尽力把内容做得更好。不过,“专注创作”和“专注做大公司”往往无法兼得,他的选择是创作,暂不扩大公司规模。借此机会他也希望能和更多的开发商合作,一起做原创玩法的新游戏,比如他以前设计的《战争万华镜》。
对于为什么要参加GWB,张率坦言:
“2022GWB是一个非常有意义、非常成功的游戏大赛。我是抱着结识伙伴、相互学习的心态来参与的。如果《轻语谱》能获得更多关注,我当然是高兴啦!”
在这里,我们祝福《轻语谱》能获得更多玩家的喜爱,也希望主创人张率能带着自己对游戏和创作的热爱,实现最初的愿景。
文/GWB
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