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6年开发15位角色25000多行对话,只为打造一款沉浸式戏剧体验游戏

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发表于 2022-9-6 09:40:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
由澳大利亚团队Ghost Pattern开发的沉浸式叙事游戏《Wayward Strand》将于9月15日登陆主机、PC等平台。玩家在游戏中扮演凯西(Casey),一个14岁的女孩同时也是一位崭露头角的校报记者,她答应妈妈花一个长周末在妈妈工作的空中医院帮忙。具体来说,这是一个老年护理医疗中心,这里有许多的病患都在与年龄相关的健康问题作斗争,比如阿尔兹海默症。

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凯西虽然更喜欢和书本在一起,但她同意前往并秘密计划为校报写一篇关于她此次参观的文章。凯西准备好随身携带的日记本登上了飞船,工作人员在为重要官员的来访做准备工作,而病患则在应对悲伤或者积极处理创伤。在这些环环相扣和重叠的故事中,凯西花时间和病患待在一起,了解他们的生活,随着故事的展开,她发现自己或许可以做点什么。

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Ghost Pattern在《Wayward Strand》构建了一个以故事为驱动的游戏世界,飞船上所有的角色都有自己的故事,在与玩家共享的时间轴上同时上演——所以你在游戏中的三天时间里探索《Wayward Strand》世界时,你周围的一切都在移动和上演着生活情景。

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这种情景式的故事演出在开发上相当具有实验性,本身Ghost Pattern团队规模就不大,这或许也是为什么他们花了6年的时间才把游戏做出来。前不久,Ghost Pattern的美术总监Goldie Bartlett在PlayStation官方博客中分享了《Wayward Strand》开发背后的一些故事,她表示尽管开发过程中很多事情都发生了变化,但他们的核心目标从未动摇过,即为玩家打造一个充满有趣和复杂角色并带来沉浸式故事体验的游戏世界。

关怀、聆听,感受每个角色背后故事

Goldie介绍,《Wayward Strand》在创作起初就受到了像《Sleep No More》这样的沉浸式戏剧、以及生活漫画和图像小说的启发,通常这类故事在较大的情节点之间,有很大的空间可以让人沉浸其中。

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飞船概念在早期是如何发展而来的(插画由Goldie Bartlett所绘)

在《Wayward Strand》独特的叙事结构中,十多个角色的故事不断在凯西身边实时展开,凯西可以通过跟踪人群、对话和探索医院来选择要参与的故事。凯西的任务看似简单——与老年病人坐在一起,照顾他们,像其他冒险游戏一样,偶尔会发现一些谜团或解开谜题。但游戏的核心体验其实是关怀、温柔的聆听,发现周围每个人的独特以及他们的内心世界。

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而这家医院的住院医生形形色色——有些迷人,有些古怪,有些粗鲁——每个人都有自己的欲望、目标和想象。每个角色都有自己的行动和行动,按照自己的节奏,按照自己的时间轴——彼此分享新闻,争论,开玩笑,八卦——或者在凯西来的时候和她聊天。

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Ghost Pattern根据团队个人经历和生活中人们的故事,特别是年长的人,捏出了《Wayward Strand》中的众多角色。而为了让每个角色都尽可能有趣,开发团队也尽可能地和自己身边的长辈或者朋友聊天,从他们讲述认识的人身上收获一些年长人物的故事,然后在过去的六年时间里这些故事也一点一滴地逐渐添加到《Wayward Strand》中的角色身上。

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Ghost Pattern希望角色能够活跃于故事中,而不是在等待着玩家的到来。《Wayward Strand》的编剧之一Georgia Symons表示:“我们的目标是赋予每个角色‘推动故事向前发展’的潜力,无论他们采取什么行动。”

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Ghost Pattern在2016/2017年最早的第一天日程模型。每一行,不同的字符和每一列都是一天中的一个时间段。

Ghost Pattern对自己在《Wayward Strand》实验性的创作感觉到振奋,同步的时间线能让玩家有机会在场景或者故事线之外,理解并感受到角色所在的一个活动的世界。《Wayward Strand》的另一位编剧Jason Bakker认为,同时讲述多个故事线意味着可以真正完善游戏中的角色。“它让每个角色都有安静的时刻,属于自己的时间。每个角色都可以暂时成为关注的焦点,然后玩家可以跟随他们回到自己的房间,并与他们一起处理刚刚发生的事情。”

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为了达到这一同步效果,在叙事开发工具的选择上,他们使用了ink - Inkle的脚本语言,这是由ink团队提供的开源工具。ink的作用类似于叙事工具,如Twine或Yarn Spinner——它允许开发者构建复杂的交互式叙事,并且轻松地将其插入游戏引擎。

于细节处增加戏剧式沉浸感

除了在角色故事和故事体验上打造一个细腻的互动世界,Ghost Pattern也从空间体验感、画面和配音等细节上提高沉浸式的游戏体验。

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凯西早期访问空中医院的3D渲染建模

Ghost Pattern为《Wayward Strand》尝试了多种视觉效果,最开始的计划是肩扛式全3D空间视角探索单层医院,当玩家进入场景时,镜头会在每个角色说话时切换,而这样的视角无法展现医院忙碌的背景,甚至没法看到空中医院外美丽的大海/天空,最终这个方案被彻底放弃了。

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废弃稿:早期的飞船布局,房间都是纵向布置的

音频总监Maize Wallin表示,转向侧视是体验上的关键差异之一。“这种房子的侧面视角让玩家更清楚地意识到他们周围不断发生的事情。”“我们以侧面风格创造了下一个Demo版本,即摄像机将呈现在船的‘桶底’上,并且房间将以横向方式呈现。在与建筑顾问Lai Su-Yiin合作后,才发现纵向是实现团队所希望的漫画风格的最好方法——这最终的重建风格,才是玩家在游戏中看到。”

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空中医院早期设计

而《Wayward Strand》中角色的个性和过往经历的岁月,或许可以在他们的房间装饰中也能窥见一二,如植物园般的房间,柜子上放着思念的人的照片,墙上挂着和名人的合影等等,都能彰显出角色的爱好或者一些生活品味。

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前后对比,当Ghost Pattern给房间装点上,整个氛围就不一样了

此外,从开发起初,Ghost Pattern就明确了游戏要有完整的配音,除了希望游戏能够像戏剧一样受益于演员的表演,他们也希望玩家能够在游戏过程中听到周围发生的所有对话。Ghost Pattern在2016年和2018年进行了两轮“练习”画外音录音,这让他们意识到完整游戏的画外音制作将是一项艰巨的任务。

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在6周的时间里,Ghost Pattern花了30天的时间和演员们在一起,与4个音频工作室共同合作。音频技术总监Maize表示,在这些时间当中,他们已经录取了超过18000条对话,相当于18部电影的长度。这需要有凝聚力的叙事方向、编程、音频技术、音频工程和音频配音专家。

最终,《Wayward Strand》游戏中15个角色拥有完整的配音演员,25000多行画外音对话,并且所有的行动都是实时发生,每个角色都自己专属的3小时的游戏旅程,甚至角色点头或者对话之间的短暂停顿也是有意义的。想象一下,凯西走在走廊上,和一个角色打招呼时,甚至能无意间听到别的病人在争吵。

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6年打磨一款产品是否值得?

Ghost Pattern团队位于墨尔本,成立于2016年,从最早的5人(作曲家和音频设计师Maize Wallin、程序员/设计师Russell Dilley和Jason Bakker、艺术家Marigold Bartlett和作家兼戏剧家Georgia Symons)核心团队开始,在《Wayward Strand》的开发过程中,与数十位创意人员合作共同完成游戏创作。

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从左到右依次是 Russell(编程)、Maize(声音和音乐)、Jason(制作、写作和编程)、Kalonica(美术和动画)、Goldie(美术指导)和 Aspen(技术美术)

Ghost Pattern介绍,作为一个独立团队,他们以一种非常独特的方式工作——例如,《Wayward Strand》的背景设置在维多利亚的海岸,他们在Bunurong做了几次有趣的调查旅行,团队一起在这个地区待了一段时间,四处闲逛,讨论体验、历史和角色。

因为《Wayward Strand》的背景设定在1978年的澳大利亚,这也意味着以当年的情况来说,医疗水平更有限的情况下,医护人员必须更加关注患者,并与他们的身体进行更多的互动。另一方面,医疗水平有限也意味着医疗改善的结果并不乐观,《Wayward Strand》中有几个故事情节就描述了这点潜在的风险。而如何在游戏中还原或者出体现出1978年的澳大利亚社会风貌成为了开发中一项必须要考究的任务。

Ghost Pattern做了很多咨询工作,因为飞船和人物都是虚构的,他们想方设法从那个时代的真实历史中汲取尽可能多的东西,包括与Bunurong社区成员(原住民)讨论后得到的故事。

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第一次调研之旅,Ghost Pattern团队去Inverloch待了几天,探索、捕捉音频,并与当地历史协会讨论该地区的历史

这些考究的细节,玩家或许能在游戏中出现的一些物品中得以印证,比如角色的着装、餐厅和座椅的样式等等。

延期几次上线后,《Wayward Strand》终于将在9月15日迎来上线,并且同时发布PC和主机版本。《Wayward Strand》以关怀老年人为主题,强调沉浸式的游戏体验,并弱化游戏性的内容,将探索和对话作为重点,为玩家展现了一个活灵活现的游戏世界。

文/他实
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/h-W1oIRVUT2ix-roGxdnQA

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