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《游戏设计心理学》试读:社会渗透理论(下)

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发表于 2022-12-28 14:42:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言

本文是笔者目前正在撰写的《游戏设计心理学》一书中,其中的一个心理学效应。全书目前撰写了近350万字,而该节则有近6万4千字。具体详情看这里:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/453788520
https://zhuanlan.zhihu.com/p/50228002
原文在知乎亦有发布:https://zhuanlan.zhihu.com/p/529351858

在知乎发布的原文,当时有所删改(只发布了5万7千字)。因为有人在原文抬杠,表示没有游戏玩法与游戏机制相关的内容。所以这一篇额外增加了近7千字!

由于微信只允许发布最大5万字的文章,所以分为上下两篇!

其中,文中诸如(详见社会交换理论)这样的黄色底纹突出显示,指的是需结合书中其他章节的阐述来观看的内容。由于篇幅所限,其他章节的内容将不在这里阐述。以下是正文:

游戏情感设计:迅速建立亲密关系与“亲密感”的20种方法及解说

根据前述可知,人与人的人际交往是逐步发展和慢慢渗透的。而在游戏中,往往需要某个角色能和玩家发展出某种亲密的关系,甚至在必要时(例如游戏刚刚开始没多久)能够迅速建立起这种亲密关系。在这种情况下,则可通过以下方法达成此情感设计目标:

(1)基于人际交往五定律+角色效应:设定与主人公较亲密的初始人际关系

将主人公和某个角色之间设定为诸如:亲人、密友、恋人、师徒、夫妻、同门等诸多社交关系的一种,乃至基于“多重人际律”的原理(详见人际交往五定律、角色效应),设置为具有多重社交关系,则可加强情感逐步渗透的效果。例如:

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《仙剑奇侠传7》:女主月清疏咬了仙果一口

  • 同门:在《仙剑奇侠传7》中,因月清疏之前咬了仙果一口,导致仙果本尊修吾脖子有伤而与她结为了共生,这也使得两人必须暂时组队一起冒险。之后,更通过让修吾拜入明庶门的方式,使得两人成为了同门师姐弟。桑游与白茉晴亦是同样的情况。正因桑游是个舔狗,孜孜不倦的追求白茉晴,才使得彼此有了亲密的联系,并且创造了桑游入队的理由。
  • 同门:在《霸王别姬》中,正因段小楼与程蝶衣是同门师兄弟,且一同唱《霸王别姬》这出戏进行配合,故此感情才非常好。
  • 兄弟:在电影《雨人》中,主人公查理原本想要骗取患有自闭症的哥哥雷蒙的300万美元的遗产,但是在两人相处的过程中,彼此的感情逐渐升温。并且查理也发现儿时模糊记忆里幻想的朋友雨人,就是眼前患有自闭症的哥哥雷蒙。此时,查理才知道小时候唱歌给他听、关爱他、照顾他、保护他的人就在眼前。他的父亲和哥哥其实都非常的爱他,更为他做出了莫大的牺牲。最终,查理也因此而深受感动,对父亲的怨恨也烟消云散。
  • 同事:在《奴隶之书》中,主人公与美女法师弗里达因均是巫妖手下,故此作为同事须一起行动完成巫妖安排的任务,从而才会有机会积累感情。
  • 同事:在《迟到摄影师》中,正因男主安迪与女老板温妮是上下级关系,且他以安全为由送女老板回家(活动渗透),才有了到女主家坐坐并与之接触的机会。
  • 姐弟:在《人间失格》中,主人公叶藏逃入酒馆避风头。女侍真由美谎称是她弟弟,故此才能亲密与他进行身体接触,且能靠近一起喝酒聊天。
  • 夫妻:在电视剧《潜伏》中,余则成和王翠平就因扮演成假夫妻,故在身体层面、语言层面、社交距离层面、活动层面有着亲密的接触。不仅如此,在外人面前为了避免暴露,也不得不做出各种亲昵动作,相互秀恩爱,并称呼对方较为亲密的称呼。
  • 夫妻:在《隐形守护者》中,主人公肖途与陆望舒因为潜伏需要,故此假扮为了未婚夫妻。而在故事中,亦有着手挽手亲密接触的情节。
  • 恋人:在《夏日大作战》中,正因女主夏希与健二假装是男女朋友,故不得不一起活动、紧挨在一起吃饭,从而有了亲密的身体、距离和活动层面的渗透。
  • 综合:《双人成行》《Haven》《瘟疫传说:无罪》《苏醒之路》《古堡迷踪》等诸多“二人转”模式的游戏亦为典型。在这些游戏中,需2个玩家彼此配合,或需玩家与NPC合作,以此推进游戏的发展。而在这些游戏中,玩家操控的主人公,需要与在游戏中人际关系较为亲密的爱人、弟弟、孩子等进行交互,且需保护和照顾他们,故亦免不了与之亲密接触。例如,在《瘟疫传说:无罪》中,正因女主阿米西亚是小雨果的亲姐姐,故此她才具有保护他的重责大任。在《苏醒之路》中,正因安玲与科迪是母子关系,故此作为母亲的安玲,才具有保护儿子科迪的责任与义务。其他诸如《最后生还者》《淹没之城》《古堡迷踪》等游戏莫不如是,不再赘述。

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《隐形守护者》:肖途与陆望舒因假扮未婚夫妻,故此不得不进行亲密的接触

换言之,通过以上的案例,可得知由于相关角色具有某种虚拟的夫妻、恋人、姐弟、母子、父女等较为亲密的社会关系,故此相关的角色之间,必然会有各种渗透行为产生。例如,会有比较亲昵的称呼(语言渗透)、彼此靠得会更近(环境导向层面)、会有拥抱/牵手等亲密的身体接触(身体层面)、彼此会有合作和相互之间的支持与帮助(社会交换、物质渗透)、会有自我表露的时刻(自我表露,语言渗透)、会一起进行某种冒险活动或者同居在一起(活动层面)。而通过这些渗透行为,无疑可迅速加深玩家对某NPC或其他玩家之间的亲密关系。除此之外,还可赋予玩家以下的情感体验:

  • 其一,可让相关角色有着经常接触主人公的机会。例如,如果是姐弟的关系,那么姐姐自然要照顾弟弟;如果是师徒的关系,那么师傅自然要教导徒弟,教授其各种技能。而在长时间的接触过程中,可以让玩家更容易对相关角色产生熟悉感和好感(详见多看效应、人际关系五定律)。
  • 其二,可以建立起双方的情感纽带和基础。换言之,由于这层关系,双方在一开始就可彼此做出亲密的举动,亲昵的称呼对方,从而可以迅速通过身体、语言等各类渗透行为建立起亲密关系。
  • 其三,如果玩家同样有类似的社交关系,例如自己也有孩子,或者妹妹、哥哥等人际关系,也会因为同体效应的缘故,而最终触发自身的共情与情感共鸣(详见同体效应)。
  • 其四,当彼此是亲密关系时,哪怕是假的亲密关系,亦往往需要经常一起行动或参加活动。从而可在活动层面、环境距离层面、身体层面,有着更多渗透机会。

(2)基于社会交换理论:让角色一开始就对主人公有恩情

让NPC首先无私的帮助玩家,给予玩家某种恩惠,从而让玩家抱有某种感恩,亏欠的感受,可以让玩家产生倾向于下次回报该NPC的心理(详见社会交换理论)。而这种感恩的心理会让被帮助的人抱有一种好感,从而可让玩家迅速的和该NPC的关系升温,并由恩人关系迅速发展为其他类型的亲密关系。

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《永远的伊苏2》:女主人公莉莉亚向主人公亚特鲁赠送苹果

例如,在《永远的伊苏2》中,一开场NPC莉莉亚就救了玩家一命。不仅如此,她还把主人公亚特鲁带回家医治伤病,并且细心的照料。而在游戏中,除了莉莉亚赠送给了玩家一个苹果外,几乎没有其他NPC赠送给过玩家任何礼物。

而这些恩惠和好处,很快就让我对她产生了空前的好感,让笔者对她抱有了感激和想要报恩的想法。而由于我在此之前,并没有玩过《永远的伊苏1》,故此到游戏后期才发现,游戏的最终目标是要营救两位女神,其中有个叫菲娜的女神似乎还认识主人公亚特鲁。之后我才恍然大悟,了解到菲娜才是这款游戏真正的女主人公,是主人公亚特鲁的终极游戏目标。不仅如此,更在之后才知道菲娜是《永远的伊苏1》中的女主人公。

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《永远的伊苏2》:女神菲娜似乎认识主人公亚特鲁

而基于“知觉的直接性”的原理(详见移情效应),在当时莉莉亚虽然亦是需要救出的角色之一,但若游戏需玩家营救的终极目标是莉莉亚,而不是这两位女神,我相信会更加的有动力,情感上也会更加的焦虑和不安。若莉莉亚遭遇不幸,笔者亦会更加难过和悲伤。

相反,由于笔者在之前根本不认识两位女神,如同陌生人一般与之并没有什么感情基础,故发现她们也被困住后,内心反而并不怎么担心和难过。而在笔者体验了《永远的伊苏1》后,才对菲娜等人的看法有了改观,并对她有了一定的感情基础。

而这一感受,与很多玩家因没玩过《最后生还者》,只玩过续作《最后生还者2》,从而对乔尔和艾莉没有感情基础,反对艾比更有移情反应的玩家感受是相通的,亦是符合“知觉的直接性”的原理的(详见移情效应)。其他的案例还有:

  • 在《重装机兵》中,红狼也像莉莉亚一样,不仅初期在山洞中帮助玩家战胜机器狗,从而救了玩家一命,还让玩家白得一辆战车。
  • 在《侠客风云传》中,在游戏开场不久,古月轩就前来营救玩家,并帮助主人公打败了强盗,之后更让玩家加入逍遥派。
  • 在《仙剑奇侠传7》中,女主月清疏受到凶兽的攻击而受伤,而男主修吾及时赶到击败魔物救了她,还帮她疗伤。而在此之前,月清疏救出的仙果就是修吾本体。换言之,两人均通过相互救出对方的方式产生了情感联系。
  • 在《铳梦》中,艾德一开场就从垃圾堆中救出了女主人公加里。而这一恩情,也让受众对其始终抱有特殊的好感与感情。
  • 在《辐射:新维加斯》中,医生和微笑姐珊妮等人,不仅救出了被人爆头活埋的主人公邮差,并且在初期还帮助主人公适应当地的环境。
  • 在《博德之门2》中,游戏序章让主人公查内幕的青梅竹马爱蒙来营救玩家,从而让从未玩过该作的新玩家,一开始就对其欠下了恩情。而这亦为之后营救她,而埋下了伏笔。
  • 在《神雕侠侣》中,杨过被全真派的道士毒打,从而不得不逃到古墓派的禁地。也正因小龙女的出现,才最终救出了杨过。不仅如此,小龙女之后还传授他武艺并细心照顾他。
  • 在《侠之道》中,游戏开场主人公会和王阿财与王阿宝一起关在监牢内,之后段红儿和木人心会将其救出。而在之后,段红儿可成为玩家的队友,而木人心则会成为主人公的授业恩师。
  • 在《永不孤单》中,故事刚刚开始,北极狐就从北极熊的魔掌中救出了女主人公。

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《永不孤单》:故事刚刚开始,北极狐就从北极熊手中救出了女主人公

换言之,以上的案例,均如同《永远的伊苏2》中的莉莉亚一般,即通过先营救主人公或者帮助主人公,以此通过在初期,就让相关角色给受众留下较好的第一印象,并让他们因为恩情或者人物的恩惠和好处,而产生亏欠感与想要报恩和补偿的心理。而这也说明,这一方式可以迅速的建立起玩家和角色在情感上的联结,并让玩家对相关NPC产生好感。

(3)基于自我表露原则:快速而积极的相互自我表露

在通常意义上,人们认为建立亲密关系需要时间。事实上并非如此。通过积极而快速的彼此相互自我表露,则可以快速的建立起亲密关系(详见自我表露理论)。例如:

  • 在《底特律:变人》中,马库斯与诺丝彼此快速自我表露的情节,即为典型体现。换言之,他们仅通过寥寥数次自我表露,就迅速的确定了彼此相爱恋人的关系。
  • 在《隐形守护者》中,正因主人公肖途和庄晓曼认识不久,即彼此积极自我表露,例如告知对方身份秘密,彼此分享重要的情报,故此彼此才能很快成为亲密的战友。

换言之,这也说明在游戏中,可以通过让NPC首先向玩家进行自我表露的手法,以此迅速赢得玩家的好感。例如,NPC角色会首先向玩家告白,告知玩家自己喜欢你,或者对玩家表露内心的秘密,以此进行相应的情感表达,从而可迅速赢得玩家一定的好感。

而在彼此进行自我表露时,亦需要遵守自我表露的相应原则。例如,需要自我表露的隐秘空间,且需要一个自我表露的缘由,以此表明双方是自己人(例如,双方一起经历了某个考验,或者刚刚一起经历了战斗与冒险活动等),如此才能让彼此的自我表露行为显得更真实自然。例如,在上述的案例中,主人公们均是在一起经历了参与刺杀吴明达、解救数百个仿生人等冒险活动后,才进行自我表露的(详见自我表露理论)。

(4)基于首因效应:良好的第一印象

大部分人都会因先入为主的思维,而对人产生某种偏见(详见首因效应)。所以在NPC初次登场,并且和玩家角色第一次接触时,其能否给玩家留下较好的第一印象(例如美丽的外表、凸显出的高贵品质等),则是双方以后能否迅速建立亲密关系的关键因素之一。毕竟,玩家若无法一开始就被某个角色吸引住,自然也无法迅速让双方建立亲密关系。

而在本节前述,笔者曾提到爱情等亲密关系的渗透过程,分为非接触阶段和接触阶段的理论阐述。其中,只有非接触阶段,双方能引发彼此的兴趣,激发对方的性唤醒与激情,彼此才有进一步接触的可能,才可能于之后产生性接触和性行为等更亲密的渗透行为。

换言之,良好的第一印象,是非接触阶段引发对方兴趣并激发其性唤醒的关键所在。而在这其中,能否让角色的设计呈现出:

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《圣女战旗》:美型性感且极具细节的女性人设是该作的最大亮点

  • 性感、时尚感与帅气感(基于性心理学、社会时尚理论)。例如《最终幻想7:重制版》《尼尔:机械纪元》中的爱丽丝、蒂法、2B小姐姐,以及《圣女战旗》中的丝袜、大长腿、长靴的美型性感女性人设均为典型体现。
  • 可爱感与治愈感(基于娃娃脸效应):具有娃娃脸特征的人,则会产生可爱感与治愈感的特征而让人心生保护欲。例如,《愤怒的小鸟》中的各类小鸟、《剑灵OL》中的灵族、《英雄联盟》中的约德尔人等均属典型。
  • 力量感与雄壮感(基于本能理论):人具有毁灭性与征服欲的死本能。而为了满足征服欲,人们就会寻求力量,因只有强者才能通过力量征服别人并满足自己的征服欲。而基于这一逻辑,人们才会尊重具有力量的人,并会产生力量崇拜、英雄崇拜与强者崇拜的心理。而力量强大、技巧高超的人设,则会给人带来力量感,从而受到玩家的欢迎和崇拜。例如,玩家们对《博德之门2》中的最终BOSS艾瑞尼卡斯、《最终幻想7》中的萨菲罗斯等,具有强大力量的反派的崇拜心理即为典型体现。
  • 怀旧感与熟悉感(基于多看效应):通过创造相关角色与玩家频繁接触的机会,可创造出玩家对相关角色的熟悉感、怀旧感等情感体验。例如,《古剑奇谭3》中引入《古剑奇谭1》女主风晴雪,《辐射:新维加斯》中设计有猫王帮等内容,皆为引发玩家怀旧感的典型案例。
  • 神秘感与未知感(基于空白效应):基于留白化的角色设计,让玩家无法完全看清楚角色的形象、了解其真实身份,或其他的角色重要信息,则可激发玩家的好奇心,并赋予其神秘感、未知感、求全感的情感体验。
  • 期盼感与目标感(基于期望效应、目标设置理论):角色的愿望,可为玩家建立各种预期,创造冲突预示,进而可让其产生对尚未发生的剧情的期盼感。不仅如此,角色的愿望还可给玩家建立游戏目标,从而赋予其目标感。而玩家实现该愿望的结果,又会在愿望实现或失败后,赋予玩家惊喜感、失落感等多种正负情感体验。
  • 缺憾感与残缺感(基于出丑效应):当角色有各种小缺点时,不仅会让人更喜欢他,还会觉得他更真实可信。而角色的这些缺点,亦让其无法完美无缺。当玩家代入角色的视角并对其移情时,亦会因为其具有的缺陷,而产生缺憾感的情感体验。
  • 集体感(基于从众效应):当多个角色在一起时,若通过去个体化的方式,使其具有相同的特征、标签、群体性称号、目标、穿着统一的制服,并接受统一的指挥等情况下时,我们会将其视为同一个集体。而若主人公亦属于该群体,则会认为自己归属于该集体,从而产生集体感的情感体验。
  • 怜悯感与移情反应(基于移情效应):对玩家直观的展现角色痛苦的细节和情境(例如身上的伤痕、破旧的衣服等),则可激发玩家的移情反应和怜悯同情的感受。
  • 美感(基于黄金分割定律、色彩心理学):人物穿着服饰的色彩、人物头身比例和其所拥有的大长腿等更接近黄金比例的设计,会让角色看起来更具美感。
  • 优越感(基于追求优越性理论):当有个多个角色时,角色所在位置是否处于C位,或具有能吸引人们关注的特征,是否能吸引玩家的关注和注意力,以及能否激发其优越感的关键。
  • 共鸣感(基于同体效应、情感反射理论):角色的设定(例如语言、形象等)是否能引发玩家的共鸣与共情,则是能否激发玩家共鸣感的关键。

……等等,诸多具有某种情感体验的角色形象,则是给玩家留下较好第一印象(详见首因效应),并让玩家迅速被角色吸引,而愿与之建立亲密关系的关键所在。

(5)自来熟

可通过建立假定的虚拟人际关系的方式,即“自来熟”与“假定关系”的形式,迅速让NPC与玩家建立某种假定的亲密关系。而这种自来熟的称呼,本身是一种语言层面的渗透行为,这一点我在本节前述亦有阐述,故此可迅速提升玩家对NPC的亲密感。

例如,淘宝卖家称呼顾客为“亲”的手段,就是一种通过“假定”店家与顾客之间,彼此有某种亲人关系的方式,以此迅速和其建立了某种假定的亲密关系。包括现实生活中,很多人称呼陌生人为大哥、大嫂,以及二次元玩家称呼游戏中的纸片人为“老婆”等称呼亦属于此列。这方面的案例有很多,在现实生活中与游戏中亦很是常见。例如:

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《尼尔 : Re[in]carnation》:名称为“妈妈”的白色奇怪生物陪伴并引导女主人公

  • 妈妈:在《尼尔 : Re[in]carnation》中,玩家初始进入游戏后,会由一个名为“妈妈”漂浮在空中的奇怪白色生物,陪伴女主人公身边并加以引导。
  • 老婆:在二次元用户中,有着喊动漫人物或游戏人物为“老婆”的案例。仿佛自己称呼她为“老婆”后,她就真是自己的老婆了。
  • 亲:在网上购物时,店家会称呼买家为“亲”。甚至有些极端的店家为了讨好用户,还直接称呼用户为“爸爸”,以此作为拉近其与客户关系的手段。
  • 其他:在现实生活中,人们称呼对方为:大哥、大姐、老妹、老姐、老哥、老兄、小哥哥、小姐姐、朋友、兄弟等称呼亦属此列。
  • 其他:在《赛博朋克2077》中,NPC和很多中间人,会一口一个的“老妹”“兄弟”的喊着玩家,以此拉近了玩家与他们的感情距离。
  • 兄弟:在电影《生死赌门》中,马占山为了讨好主人公学孟,让他心甘情愿当小神仙,亦不断称呼其为“兄弟”,以此拉近两人的关系。
  • 爸爸:英佩因采取了独占、锁国区等政策,从而招致众多玩家的不满。而其在开通官方微博后,为了讨好玩家,居然喊玩家为“爸爸”,甚至是“爷爷”。搞得不少对其观感不佳的玩家,都狠不下心来继续骂他了。毕竟,在现实生活中,有哪个父亲舍得骂自己儿子呢?
  • 昵称:在《仙剑奇侠传7》中,正因桑游假定自己与白茉晴有关系,是她的男友和未来的丈夫,才会自来熟的称呼她为“小晴”等昵称,才会像一条舔狗一般的缠着白茉晴。而白茉晴亦因此抹不开脸来对待他,进而不得不与其保持亲密关系。

换言之,通过假定彼此有某种亲密关系,让彼此貌似已经认识很久了的方式(即假定已经达成了关系),再通过此假定的亲密关系称呼对方,或者向对方提要求,则可提升NPC与玩家彼此的亲密感。因彼此已通过“假定关系”,建立起了类似亲人的虚拟人际关系与情感联结,所以会显得双方似乎关系更亲密,感情更好。

简言之,就是在刻意向玩家或用户“套近乎”。而这种手段,也被称之为“自来熟”。而这种“自来熟”的称呼,属于一种语言层面的渗透行为,从而可迅速拉近人们彼此之间的感情和关系。

不仅如此,当假定彼此已具有某种亲密关系时,NPC再向玩家提出某种请求,则很容易使得玩家答应其请求,就如同假定成交状态下,假定玩家已购买了某种商品一般。例如,NPC可这么要求玩家:“小哥哥,我们一起到哪里冒险啊?”,或者“小哥哥,陪我一起到外面玩嘛”。

而在这里,“小哥哥”这一自来熟的称呼,形成了NPC与玩家彼此之间的“假定亲密关系”。而“我们一起到哪里冒险”,则假定彼此会一起去探索,只是对探索的场景还有疑问。换言之,达成了“假定探索”这一行为。而在此时,玩家就会因这一假定亲密关系,而很容易的因为心理暗示效果而答应NPC的请求。

换言之,这类“假定亲密关系”和自来熟的称呼,本质上是一种语言层面的渗透行为。而无论是称呼用户为“亲”还是“爸爸”“兄弟”,亦或自称为“妈妈”,实际上,都变相的导致用户和相关NPC角色,彼此建立起了假定的亲密关系与情感联结。最终,亦达成了玩家与NPC之间关系与“亲密感”,迅速提升的情感设计目的。

而在前述,笔者曾提到当人们有某种较为亲近的人际关系时,会因此关系更好且显得更加的亲密。所以在游戏中,则可以在玩家和某个NPC初次见面时,通过NPC“自来熟”的方式,以此迅速和玩家建立某种亲密关系。

(6)道路难行

当人们处在狭窄的区域、难行的道路、人满为患的交通工具内部(例如地铁、公共汽车、电梯内)时,彼此会因为空间紧张的关系,而在身体层面、肢体语言层面,环境导向层面等方面,产生更亲密的接触。例如:

  • 狭窄的区域:在动画片《灵笼》中,主人公马克和女主冉冰到图书馆查资料。查到一半关键时刻,突然有人来图书馆,于是他们不得不躲进书架的夹缝中。而在此期间,也导致他们两人产生了近距离的亲密接触,甚至因空间过于狭窄,而差点嘴对嘴接吻起来。
  • 难行的道路:在《仙剑奇侠传7》中,月清疏等一行三人去北方找冰仙兽。由于冰雪天地路面滑,导致月清疏差点滑倒。而修吾及时在后面扶了她一把,从而创造出了两者的亲密身体接触。
  • 交通工具内:在《九十六号公路》中,正因为包括主人公在内的乘客们,同乘一辆车子,故此才能有亲密的接触机会,并与之相互互动。

换言之,在游戏中可通过关卡和场景的结构布局设计,在情节发展过程中,让角色因为这种狭窄、难行的区域,而被迫处于一种更亲密的身体、环境导向等层面的接触之中,从而达成让彼此快速渗透的设计目的。

(7)基于恐惧症理论+吊桥效应+社会交换理论:困守孤岛

人们困守在无法逃离的孤岛、孤城、地下室、房间、地下隧道、地牢、地下城、地穴、监狱、密室、荒野别墅、地窖、墓室、无法启动且停电的电梯、火车、轮船、飞机、洞穴、长途公交汽车等区域皆属此列。这类似前述的“道路难行”,因为当空间紧张且人们无法逃离时,一方面,则会在身体、物质、环境导向等各个层面加以渗透;另一方面,由于无法逃脱,且又必须生存下去,故此又不得不相互合作与彼此依赖,这又为情感上的渗透打下了基础(详见社会交换理论-环境命题)。最终,极易日久生情。例如:

  • 孤岛:在《一出好戏》中,主人公马进等人就困守在孤岛中。之后,他亦与心仪的异性姗姗日久生情。
  • 孤岛:在《倚天屠龙记》中,张翠山与敌对的殷素素、谢逊困守冰火岛。而张翠山不仅与殷素素成婚,生下了张无忌,更让无忌拜谢逊为义父。
  • 孤岛:在《第四十一》中,白军中尉阿斯洛吉姆与红军女战士马柳特卡困守在孤岛,最终相互为敌的两人,亦因此日久生情而相爱。
  • 密室和山庄:在《算计:7天的死亡游戏》、《无人生还》、《怪宴》、《异次元杀阵》、《异形》等诸多电影中,主人公们因为面临威胁与无法逃脱的环境,故此不得不放下对彼此的怀疑而相互合作。甚至有些人还为此产生了感情,并成为恋人或者患难好友。
  • 监狱:在电影《永恒》中,男女主人公就因为被人用一副手铐拷在了一起,而不得不长期一起活动,并有着长期的身体、距离层面的亲密接触。
  • 封闭空间:在《隐形守护者》中,无论是刺杀吴明达、营救商贸团,还是刺杀浅野,肖途与庄晓曼等人均会因为任务需要,而暂时被困在使馆、酒会、火车等类似“孤岛”的区域内。而在与纯子的剧情中,正因为肖途与她被困在密室,两人才有了亲密接触的机会。
  • 交通工具:在电影《情人》中,简与东尼就同处一辆车上,而这也为男主人公东尼与简的亲密接触创造了条件。

换言之,可通过特定情节和关卡布局,让彼此敌对、希冀玩家移情的角色,暂时与主人公困守在某处地点,从而达成以下情感设计目的:

  • 基于社会渗透理论:通过角色相互的合作和依赖,促进彼此在情感、身体、物质等各层面的渗透,从而提升玩家与相关角色的亲密感。
  • 基于冲突情境理论:当需要玩家与相关敌对角色为仇作对时,亦可如同《倚天屠龙记》中一般,形成两难冲突情境并让玩家左右为难。
  • 基于恐惧症理论:这类模式可以结合幽闭恐惧症等形成的恐惧投射心理,以此创造独特的恐惧氛围和情境。
  • 基于吊桥效应:通过极具威胁的险境,可以提升游戏和剧情的吸引力,吸引玩家推进游戏剧情的发展。

(8)基于唤醒调节理论+吊桥效应:危险来袭

在有危险来袭击时,人们会因此在身体层面、环境导向层面更加的亲密,或者更容易在这几个方面彼此渗透。不仅如此,具有危险、威胁或者冒险性的事物,还会激发人们的唤醒状态(详见唤醒调节理论),进而让其对有魅力的异性产生怦然心动的感觉,并提升对方的性吸引力(详见吊桥效应)。例如:

  • 在电视剧《三八线》中,张金旺领导民夫队运送物资。此时,由于队伍中有特务,故此导致队伍暴露了位置。当敌人的飞机出现后,张金旺迅速抱住附近的珍英并让其卧倒。之后,敌人轰炸时他更拉着珍英的手迅速通过开阔地,从而有了亲密接触。
  • 在电视剧《湄公河大案》第10集中,主人公高野发现有杀手,故此保护了蒙洪的女儿叶香,而在此过程中,双方也有了亲密的身体接触。
  • 在电视剧《成吉思汗》中,铁木真被泰赤兀部的人追杀。奴隶锁儿罕失剌一家掩护了他,并将其藏在羊毛堆里,而合答安更和铁木真一起躲在羊毛堆并掩护他(类似的,还有一些武侠题材的影视作品中,躲在小姐的闺房的状况)。换言之,正因为情况危急,才创造出了铁木真和合答安亲密身体接触,以及环境导向上更加接近的机会,外加前述提到的恩情的影响,故此才让铁木真对合答安很有好感。

而以上主人公的这些行为,实际上促成了彼此在身体层面更亲密的渗透行为的产生,并且在环境导向层面,亦让彼此的距离更加的接近了。换言之,正是因为有敌人出现,才促成了人们彼此间更加的团结和亲密。在游戏中亦有类似的做法。例如:

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《瘟疫传说:无罪》:女主阿米西亚保护弟弟小雨果潜行躲避敌人搜捕

  • 在《古堡迷踪》中,正因有黑影敌人等外在威胁的存在,主人公才需始终拉着女主优尔妲的手。而优尔妲一旦被黑影抢走,主人公就会因此被怪物杀死。而在这之前,主人公是根本无法被怪物杀死的。
  • 在《瘟疫传说:无罪》中,女主阿米西亚为了保护弟弟小雨果,进而躲避敌人的搜捕和追杀,不得不让他抱着自己,或者牵着小雨果的手前进。在此之后,阿米西亚亦必须尽到姐姐的责任,保护并牵好弟弟小雨果的手。否则,一旦玩家将其一人丢下,则会导致其“惊慌失措”而引来附近的敌人。而这一设计形式,明显借鉴了《古堡迷踪》中的部分设计。
  • 在《最后的守护者》中,正因主人公手无缚鸡之力,必须接受大鹫的保护,故此才让其始终依靠着大鹫,从而形成了两者的情感羁绊。
  • 在《最后生还者》中,由于游戏中有大量僵尸等怪物的存在,这就导致玩家需要时刻注意安全。而在这一“危险来袭”的时刻中,乔尔需要时刻保护艾莉。而这种状况下,无疑通过各种身体和环境层面的渗透行为,而增进了乔尔和艾莉的感情和亲密关系。
  • 在《苏醒之路》中,在路途中有大量的僵尸怪物存在。于是,玩家扮演的母亲安玲就需要在去世之前,时刻保护自己的孩子科迪,并训练孩子各种生存技能,而这就导致彼此会产生紧密的身体和环境层面的渗透。
  • 在《生化危机3重制版》中,吉尔之所以愿意让不熟悉的卡洛斯搀扶自己,是因为附近有危险。
  • 在《侠客风云传》中,正因为主人公东方未明初见夜叉时,舍身出手击败狗熊救下夜叉,且在之后又是与她牵手,又是护送她过河,才赢得了夜叉的好感。而这一剧情的触发,亦是之后能否在游戏中攻略夜叉的关键。

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《侠客风云传》:主人公在森林初遇夜叉姬无双

反之,试想,如果这些游戏或者影视作品中,没有外在敌人或者怪物存在,主人公还需要始终拉着优尔妲的手吗?乔尔还需要费尽心力保护艾莉吗?母亲还需要时刻保护自己的孩子吗?合答安还会与铁木真一起躲在羊毛堆里面吗?事实上根本不需要。例如,在《生化危机3重制版》中,当到了地铁站等安全区后,吉尔就立即拒绝了卡洛斯再次搀扶她的好意。

换言之,这也说明在游戏中,可以通过创造某种危险的情境,例如有敌人出现、有危险的动物或者猛兽在附近、处于危险的环境(如悬崖峭壁、有毒的水塘)等方式,以此给予主人公和角色之间,在身体和环境等多个层面逐步渗透的机会。而通过这种渗透:

  • 其一,当有他人在附近可以依靠时,你会因为有他人可以依赖而获得安全感。
  • 其二,当彼此相互接近和渗透时,关系会因此更加亲密。
  • 其三,这种渗透的形式,还是一种保护对方的举动,由于其具有牺牲的含义在内(例如对方冒着危险掩护你),亦会因此让玩家产生感激、感动等正面情感。
  • 其四,这种彼此需要的感受,还可以进一步加强彼此的情感联结。这也是为何《古堡迷踪》、《最后的守护者》等游戏,会让玩家感受到独特的情感体验的原因所在(详见相互依赖理论)。
  • 其五,唤醒状态会提升有魅力的异性的性吸引力,从而让人们更喜欢对方(基于吊桥效应)。

(9)基于吊桥效应:助人时刻

在某些危急情况下,主人公因救人与助人需要,而不得不采取下水救人,嘴对嘴呼吸、搀扶、公主抱等各种亲密的渗透行为。而这些行为,亦可让角色彼此在身体层面、环境导向层面快速的渗透,且会提升异性性吸引力(详见吊桥效应)。例如:

  • 中毒:因角色煤气中毒,故不得不冲进浴室救人。因角色身中剧毒,故此不得不亲密接触并输送内力排毒。例如,在《侠客风云传》中,无论是霹雳堂与唐门的斗殴导致秦红殇中毒、纪纹被蟒蛇咬伤而中毒等事件,均是特殊情况下,主人公必须助人的时刻。而这也导致主人公东方未明与相关女性角色有了亲密身体接触。
  • 落水:因角色落水,故不得不跳入河中营救。例如,在《侠客风云传》中,小师妹王蓉落水所以需要背着她走即为典型。而笔者曾多年前看过一部不知名武侠片。在这部电影中,女主人公因不幸落水而危在旦夕。此时,男主人公为了救人,不得不迅速脱下衣服下水。而在他救出女主人公后,为了让她不受凉,更脱下她的外衣,并生火取暖。而这件事后,女主则对男主心生爱慕之心。
  • 帮扶:因角色深受重伤、摔倒或昏迷,故不得不让主人公抱着、搀扶、背着、搂着其行动。例如《底特律:变人》中,卡拉搀扶爱丽丝逃脱陶德追杀的情节即为典型。在《仙剑奇侠传7》中,桑游于卢龙军营地受伤,之后他故意喊自己受伤走不动,从而导致白茉晴要扶他而产生亲密接触。在《生化危机3重制版》中,正因女主吉尔处于危险中,故卡洛斯才有理由搀扶她到地铁站而与她有亲密接触。在《隐形守护者》中,刺杀浅野成功后,为了躲避日本鬼子的追杀,庄晓曼不得不扛着受了重伤的肖途逃跑,于是彼此有了亲密的接触。
  • 效劳:在《战争与玫瑰》中,主人公与美貌的秘书娜塔莉娅去酒吧约会。而在与她约会过程中,一块蛋糕会不小心掉在她的大腿黑丝袜上。此时,玩家可通过帮她擦干净的方式,与她产生亲密的身体接触。
  • 醉酒:在《我的野蛮女友》中,正因男主牵牛帮喝醉酒的女主,且两人认识3天就一起在旅馆睡过2次,才迅速提升了彼此的亲密感。
  • 疗伤:因角色受伤,故不得不为其疗伤而与之有亲密接触。例如《射雕英雄传》中,黄蓉帮郭靖疗伤的情节即为典型。而在《仙剑奇侠传7》中,女主月清疏受到凶兽攻击而受伤。男主修吾及时赶到击败凶兽救了她并为她疗伤。之后,月清疏说要下去看看凶兽,但却站立不稳。而修吾通过扶住她,使得彼此有了近距离亲密接触(环境/距离导向)。不仅如此,其更用公主抱的方式抱着她飘下山崖。换言之,这一段剧情中,即为典型的“助人时刻”的体现。故此,公主抱、搀扶等亲密渗透方式,也就说得通了。外加修吾助人和疗伤的举动,相当于对玩家有了恩情,故此也让笔者对他有了很好的印象。当然,由于与女主互动、渗透的对象是身为男性的修吾,故此也引发了很多男性玩家的不满,并直言该作是女性向游戏。
  • 其他:其他还有御寒(因角色寒冷,故需抱紧帮助其御寒)、急病(因角色突发心脏病或呼吸不畅,故此不得不嘴对嘴进行呼吸)、治病(因角色身患疾病,故不得不让其脱下衣服检查)等诸多设计方式。

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《侠客风云传》:纪纹被蟒蛇咬伤而中毒

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《仙剑奇侠传7》:修吾搀扶并用公主抱的方式抱起女主月清疏

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《隐形守护者》:庄晓曼不得不扛着受了重伤的肖途逃跑

换言之,通过以上这些方法,则可以让男女主人公或者角色之间,在身体、环境导向等各个层面,快速的达到彼此渗透,提升玩家与NPC彼此亲密感的情感设计目的。

(10)基于吊桥效应+本能理论:制造恐怖

恐怖的环境,意味着附近具有危险性,或者具有某种威胁。例如危险的猛兽、怪物、敌人,或者令人可怖的自然环境。而基于这种危险性,那么弱者就会想要寻求强者的保护。例如女人、孩子等,往往会寻求男性或者大人的保护。

此时,一方面,强者(例如男性)可以充分的展现自己的魅力与英雄气概。例如其所具有的勇气等高贵品质、具有的强大力量、因为喜欢与怜悯对方而产生的保护欲等(基于本能理论)。另一方面,弱者(例如女性或者孩子)则可以借此寻求强者的安全感,从而获得心理上的安慰。而在保护与被保护的关系之下,哪怕彼此并不熟悉,双方仍有可能产生身体上的亲密接触。再一方面,还会因为激发起个体的唤醒状态,而促使人们彼此产生好感,并提升性吸引力(基于吊桥效应)。

当然,在某些特殊情况下,亦可能让一个独立坚强的女性保护一个男性。例如,上述《隐形守护者》的案例中,庄晓曼保护受了重伤的肖途撤离,以此躲避日本鬼子的追杀即为典型。而这一行为,无疑凸显出了她的坚强、独立、勇敢的性格,从而与一般女性性格形成了反差。

(11)基于同体效应+情感反射理论:痛苦时刻

当一个人痛苦的时候,其往往急需他人的安慰、支持、认同和理解。若此时,有人宽慰并表示理解,则会迅速拉近两人的情感距离,认为对方是自己人(详见同体效应、情感反射理论)。

不仅如此,在对方痛苦之时,往往对方还会有扑入自己怀中哭泣,或者因为哭泣而拥抱对方,并希望得到他人安慰的动作。而这一桥段,在各类影视作品中亦可谓是屡见不鲜了。而这无疑可促使彼此在身体、环境、距离等各方面有效的渗透。

例如,在电影《巨齿鲨》中,正因为冰冰的父亲死亡,而男主人公郭达斯坦森及时安慰了痛苦的她,与她述说了心里话,才使得彼此渐渐产生了好感,而确定了恋爱关系。

换言之,“痛苦时刻”通常是双方近距离身体层面渗透的绝佳良机,彼此亦会有诸如:拥抱、抚摸、安慰等亲昵动作。而这就为彼此未来感情更深入的发展,打下了情感上的基础。

(12)基于启动效应:举行仪式

当玩家和NPC或其他玩家,共同参与某种具有特殊情境和仪式的群聚活动时(基于启动效应),则可在参与群聚活动的过程中,彼此达成身体和情感逐步渗透的目的。例如:

  • 在结婚仪式中,玩家就必须与其他NPC,或者其他游戏中的玩家角色进行拥抱、亲吻等亲密动作。而通过这一亲密动作和行为,亦代表着玩家与NPC或者其他玩家达成了身体层面的渗透。
  • 在《最后生还者》中,主人公乔尔当天过生日的情节,亦是通过这一具有仪式感的活动,建立玩家与NPC萨拉情感联结的典型设计。

换言之,进行特殊的仪式,则可以达到让玩家必须与NPC或者其他玩家进行各个层面渗透,建立情感联结,拉近彼此的心理距离和亲密程度的设计目的。而这亦是现实生活中,很多公司进行团建活动的原因。因为这类特殊活动往往具有仪式感,故可让员工在各层面加以渗透,从而建立情感联结并拉近心理距离,从而为以后彼此更好的合作打下感情基础。

(13)懵懂无知

让角色因为懵懂无知,不懂得男女授受不亲的道理,不了解人世间的礼法,亦可以创造出某种快速渗透的环境,进而迅速提升彼此的亲密感。这方面案例有很多,例如:

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《仙剑奇侠传1》:李逍遥初见赵灵儿,就发现她在湖中洗澡

  • 在《仙剑奇侠传1》中,主人公李逍遥初见女主人公赵灵儿时,却发现她在湖水中洗澡;之后,更发生了前述笔者提到的赵灵儿主动提出与李逍遥一起睡的情节。
  • 在《古剑奇谭1》中,主人公百里屠苏初见女主风晴雪时,亦发现其在湖水中洗澡。
  • 在《神雕侠侣》中,杨过与小龙女因为修习《玉女心经》等武功,而不得不亲密接触。不仅如此。彼此之后更发展成师徒恋。
  • 在《仙剑奇侠传7》中,因修吾是神族,不知道人世间的规矩,故此经常对女主月清疏做出一些越轨亲密之事,从而引起她的遐想。


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《古剑奇谭1》:百里屠苏初见风晴雪,发现其在湖水中洗澡

而这些情节之所以会让玩家觉得很正常,让人觉得解释的通,是这些作品中的主人公们,都因各种原因而有些懵懂无知,从而不懂得男女授受不亲的道理,更不了解人世间普遍的礼法和社会交往规则。例如:

  • 在《仙剑奇侠传1》中,女主人公赵灵儿从小就在荒岛上生活,从而与外界隔绝。
  • 在《古剑奇谭1》中,女主人公风晴雪亦是如此,从小与人界隔离。
  • 在《神雕侠侣》中,小龙女从小在古墓生活而与外界隔绝,且杨过也是很小就失去双亲,而没人教导这些道理。
  • 在《仙剑奇侠传7》中,修吾因是神族,不通人情世故,老爷子让他加入门派,他就毫不犹豫的加入了。
  • 在《仙剑奇侠传4》中,云天河因从小与外界隔绝,从而对人情世故和男女之情反应迟钝。

换言之,从以上的案例可以看出,当主人公中的某一方因某种原因,而从小与外界隔绝,且另一异性主人公则因某种机缘,而巧合的与其发生了某种超越关系的亲密接触行为,例如不小心看到其洗澡、走光、亲密的身体接触等诸多男女授受不亲的行为时,会因彼此都懵懂无知、从小缺少管教、不懂得礼法等因素,而不会产生羞耻、尴尬等负面心理感受,从而招致彼此的不满,并引起某方对另一方面的负面评价。不仅如此,双方反而会因为这一超越关系的快速渗透行为,而迅速的增进彼此的亲密关系。

而在游戏设计中,这就要求男主人公的人设,是云天河、郭靖、杨过;而女主人公的人设,则是赵灵儿、风晴雪、小龙女等懵懂无知的角色模板。不仅如此,在设计这类情节时,还需注意让主人公的人设和行为,始终在游戏中保持一致性。例如,女主人公懵懂无知,不了解礼法,那么若她在之后却对人世间的规则和礼法很是熟悉,例如懂得对人行礼、懂得在对他人称呼时用各种尊称等等,反而会让人感觉人设前后不一致。换言之,剧情的逻辑自洽性,就会因为不符合情境图式(详见图式理论),而最终出现问题。因为既然主人公了解这些,那么就说明肯定之前有人教导过了,所以再用没人教导而懵懂无知,就完全解释不通了。

(14)基于权威效应:学习与教导

当主人公作为导师时,则需要教导自己的学生。反之亦然。而在学习、教导、修炼与训练过程中,彼此必然少不了身体、语言等各个层面的亲密接触。例如,教授与学习武功的过程中,导师需要矫正你的身体动作,或者你需要矫正学生的身体动作,于是身体接触就自然产生了。例如:

  • 在《神雕侠侣》中,小龙女教导杨过武功的过程中,彼此就免不了各种身体接触。甚至彼此在修炼《玉女心经》等武学时,为了防止走火入魔,还需两人赤身裸体同时加以修炼。而在这种环境之下,双方自然会因为亲密的渗透行为,而拉近彼此的感情距离并产生亲密感。
  • 在《灌篮高手》中,起初樱木花道与晴子关系一般,晴子明显更喜欢流川枫。但由于之后两人有着一起进行篮球训练、早上一起单练篮球、暑假晴子陪伴樱木花道特训等学习与教导的行为,故此两人在身体、活动、语言等方面因逐步的渗透,而逐渐变得更加亲密。
  • 在《羞羞的铁拳》中,正因艾迪生与马小在寺庙接受特训,故身体/距离等层面才有足够渗透而提升了彼此亲密感。
  • 在《步步惊心》中,正因四爷、八爷等人教导若曦骑马,才能与之有机会接触,并保持较为亲密的私人距离。

(15)基于自我表露理论:秘密交流需要

人们有时会因惧怕信息被他人知晓,而不得不通过亲密的身体接触以缩短社交距离的形式,传递重要的信息(详见自我表露理论)。例如,在《隐形守护者》中:

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《隐形守护者》:庄晓曼通过与肖途跳舞和亲密耳语的方式,趁机告知其行动计划

  • 在营救商贸团剧情中,庄晓曼通过与肖途跳舞的方式,趁机耳语告知其行动计划。而在这一过程中,双方自然少不了亲密的身体接触。
  • 在刺杀浅野的剧情中,双方因为秘密交流需要,而在狭窄的厕所密谈(同时狭窄的厕所,又符合前述“道路难行”这一加强渗透的方法),从而导致彼此有了近距离的接触。

换言之,这些密谈的设计,一方面,创造了一个隐秘的空间(详见自我表露理论),故此符合人们生活中表露秘密信息的习惯;另一方面,在环境导向层面,亦让庄晓曼和肖途由个人距离,迅速贴近到了几乎0距离的亲密距离。于是,自然拉近了彼此的心理距离。而当玩家代入到肖途这一角色时,自然感觉与庄晓曼的感情更亲密,而更加喜欢她并与之亲近。

(16)基于爱情三角理论+爱情投资理论:迅速做出爱情承诺

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《千年女优》:女主人公藤原千代子与键之君相互拉钩承诺

让角色彼此之间迅速做出爱情承诺,亦可以迅速提升彼此的亲密程度。例如,在《千年女优》中,女主人公藤原千代子与键之君认识没多久,就相互拉钩承诺的情节即为典型体现。而相互承诺的行为,本身就具有相互自我表露的成分在内,故此可迅速提升彼此的亲密感。

此外,如果人们在患难或者逆境之下,仍然能加以承诺,并能在之后不畏艰险的加以遵守,那么不仅会让彼此深受感动,更会因为情感对比而进一步加深彼此的亲密关系。

(17)因服务需要而亲密接触

当人们进行按摩、揉肩、搓背、理发、更衣、看病、体检、接生、照顾、护理、包扎伤口等活动,或从事某些服务行业的工作时,往往会因工作需要,而不得不与他人有一定程度的亲密身体接触。在游戏与影视作品中亦有类似做法,例如:

  • 在《神医魔导》中,主人公身为医生需要给病人看病,而在此过程中,往往会有女病人。而这无可避免导致主人公与病人会有身体接触。
  • 在《迟到摄影师》中,主人公安迪因总是迟到,而招致女老板温妮的不满。而他为了讨好老板,也借此为她揉肩按摩,从而导致两人有了身体接触。
  • 在电影《对她说》中,男主人公小贝就因要长期照顾昏迷的女主人公珍妮,而与她有着极为亲密的身体接触。
  • 在《三十而已》第4集,王漫妮因帮一位客人试衣服,故此与他有了亲密身体接触。
  • 在《步步惊心》中,正因若曦帮八爷包扎受创的弓箭伤口,而与他有了亲密接触。
  • 在《甄嬛传》中,正因温太医常为甄嬛诊脉、看病,才与之有了亲密的接触。同样,正因温实初为沈眉庄诊治过时疫,有过亲密接触,才赢得了她的好感。

(18)基于从众效应:集体与社交活动需要

当人们有集体生活或群体社交活动的需要时,往往不得不同住一间房、一起做饭和吃饭、一起工作、一起打扫卫生、一起度假、一起进行某项集体活动,一起参加某个集体仪式、一起战斗和冒险、一同接受考验、一起学习、一起训练、合租一间房等皆属此列。

诸如军队战友、同在一个大学宿舍的室友、同学、同桌等,就会因集体活动需要,而不得不与自己经常接触,进而在物质、情感、活动、身体、距离等各个层面有较亲密的渗透,从而不分彼此,最终因经常见面而产生熟悉感(基于多看效应)以及亲密感。例如:

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《最终幻想8》:斯考尔与莉诺雅因为跳舞而有了亲密接触机会

  • 在《最终幻想8》中,正因为主人公斯考尔·莱昂哈特与女主莉诺雅·哈蒂莉要一起跳舞,进行社交活动,才有了密切身体接触的机会。
  • 在《闻香识女人》中,正因男女主一起跳探戈《一步之遥》,才有了亲密接触机会。
  • 在《士兵突击》中,许三多就与史今等人是战友。由于集体生活需要,故长期生活在一起,且需经常一起训练、活动、演习、吃饭、工作、同住在集体宿舍。由于长时间的集体生活,导致彼此在各个层面有密切的渗透,故此感情自然也非同一般。
  • 在《水浒传》中,西门庆要求王婆帮忙,以成全他与潘金莲的好事。而王婆则提出需经过十关,才能达成目的。即潘金莲答应帮她做寿衣(集体活动需要,服务需要,活动层面)、她答应到王婆家做衣服(活动、环境/距离)、她愿意留下三人一起吃酒食点心(活动、物质、环境/距离)、西门庆来时潘金莲不愿走(环境/距离、活动)、她愿意与西门庆说话(语言、活动)、王婆以添酒菜为名走人单独留下两人(环境/距离)、潘金莲在王婆走后愿单独陪西门庆(环境/距离、活动)、王婆买来酒菜后愿意三人一起吃(活动、物质、环境/距离)、王婆借口买酒趁机反锁房门而她没有反对(环境/距离、活动)、西门庆以拾筷子为名捏她的脚(身体层面),最后才能成就好事。换言之,通过潘金莲与王婆等人一起做寿衣这一集体活动,才创造出了西门庆与潘金莲的接触机会。而之后的行为,不仅仅是一步步的试探,更是活动、环境/距离、物质、语言、身体等各个层面,西门庆与潘金莲逐步情感渗透的过程。


(19)基于自我表露理论+社会渗透理论:迅速表达爱意

让相关角色表达对主人公的爱意,亦可迅速提升彼此的亲密感。例如,在《猫郎乐园》中,月桂、莳萝、茴香、鼠尾草这4个人形猫郎,为了博取女主人公的喜爱并能最终被你收养,会在一开始就迅速向女主人公表达爱意,从而在刚刚认识你不久,就做出某些亲密的渗透行为。例如:

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《猫郎乐园》:4个人形猫郎争相想要赢得女主人公的宠爱和收养

  • 身体层面:他们会在你腿上睡觉、晚上偷偷跑过来和你一起睡、吃饭时看到你脸上有饭粒会舔你脸颊而舔掉饭粒、会在表达情感时摸你的头或让你摸他们的头等。
  • 环境层面:要住在你的房间对面、吃饭时要求坐在你的旁边或对面从而更靠近你、会刻意靠近你并采取撩妹之举动、靠近你并给你亲密的喂饭喂菜等。
  • 物质层面:分享他们自己的化妆品给你用,或者给你用他们拥有的其他东西等。
  • 活动层面:会一起参与咖啡馆的运营活动、教你化妆并帮你化妆、帮你护理头发、帮你选择服饰和时装搭配、一起私下约会等各类活动。
  • 语言层面:在没答应收养他们时就自来熟的称呼你为“主人”,或其他亲密的称呼。

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《猫郎乐园》:猫郎们会因你摸他们的头和猫耳朵而感到害羞

换言之,这种迅速表达爱意的行为,一方面,可以让角色在之后,做出某些亲密的渗透行为时,显得更自然真实,毕竟别人喜欢你,自然会表现的更亲近;另一方面,这种行为亦是一种快速的自我表露行为,故此可迅速提升亲密感。

(20)基于娃娃脸效应+社会交换理论:保护者与治愈感

在很多游戏中,不乏辅助(《英雄联盟》)、治疗(《魔兽世界》《指环王OL》)、后勤(《星战前夜》)等各类职业。同样,现实生活中亦有着护士、空姐、秘书、助理等各类职业。而这些职业无一例外,多具有照料、保护、辅助、照顾、帮助他人的特性。

其一,这些行为具有亲社会与利他行为的特性,从而会让人们因亏欠感(详见社会交换理论),而产生想要感谢或报答对方的感受,这种感受和前述提到的让角色一开始就对主人公有恩情是一致的。

例如,在《指环王OL》中,笔者有次玩诗人时赶路,发现有其他玩家被怪物围攻快要挂了,于是随手用治疗技能奶了对方几口。而对方也于之后对我表达了感谢,并加我为好友。

其二,这些职业往往具有服务他人的特性,故又会因此与他人有着亲密的接触。例如:

  • 在《英雄联盟》中,辅助职业始终需要跟着下路的ADC,并需要保护和辅助对方。
  • 在现实生活中,护士等职业亦会因需要照顾病人,而与之有亲密接触。

其三,这些职业和照料行为本身,又可给玩家、病人或乘客温暖的感受,从而恢复其状态,或缓解其病痛与疲累等负面感受。换言之,这种感受会让人感觉很温暖、很舒适、很有希望、很想保护和感激对方,从而能深深地触动你心中最柔软的部分,而令你很快从悲伤、无助、绝望等负面情感中恢复过来。故这种感受又可称之为“治愈感”(详见娃娃脸效应)。而这种治愈感,又会令人们对治愈者产生极大的好感。例如:

  • 在《侠客风云传》中,古月轩的挡刀特性,就导致很多女性玩家对其极有好感。
  • 在《侠之道》中,具有治疗技能的萧芊菱,就在玩家群体中人气极高。

换言之,NPC的保护、照料、治疗、关心等行为本身,就如同母亲的关爱一般,会给人以积极、温暖、舒适、感觉很有希望的治愈感,从而消除玩家的无助、绝望等负面情绪。

而我们天然会对保护、帮助、爱护我们的人产生特殊的情感,并愿意与之保持亲密关系。故此,在游戏初期,通过赐予某个角色以具有治愈感的特征或职业技能,且于冒险过程中,通过保护、照顾、治疗和辅助玩家的方式,赋予玩家以治愈感等情感体验,则可快速拉近玩家与该角色的情感距离并建立亲密关系。

此外,通过设定某种诸如:母亲-儿子(《苏醒之路》)、父亲-女儿(《最后生还者》)、姐姐-弟弟(《瘟疫传说:无罪》)、师父-徒弟(小龙女与杨过)等,保护者与被保护者性质的“二人转”式亲密关系(详见移情效应),亦可达成此情感设计目标。

综述之,应该还有更多迅速建立玩家和NPC角色彼此亲密情感关系的方式,不过这里就不再一一列举了。而在具体设计时,以上的几个方面可以相互结合起来使用。

例如,一开始某个陌生角色就自来熟的称呼主人公为“哥哥”(语言渗透)。而对方之所以这么称呼你,是因为你和她/他的哥哥长得真的很像(基于同体效应)。于是,这就建立起了玩家和对方的虚假人际关系(基于人际交往五定律)。

之后,可以让危险迅速来袭,以此让玩家有理由保护这个NPC角色(情感渗透),而若该NPC角色是个弱者形象,不仅可引起玩家的同情之心(基于移情效应),之后更可让该NPC以报恩的方式回报玩家(基于社会交换理论);或让该NPC保护与帮助玩家,以此让玩家对其产生好感,并让玩家产生想要报恩的心理。当然,应该还有更多形式,不过这里就不再赘述了。总之,通过多个层面的渗透和情感传递,可迅速拉进玩家和该角色的关系。

最后,就是以上的部分方法,其实亦适合网络游戏中的玩家与陌生人的交往过程。换言之,通过诸如:集体活动、初始人际关系(例如默认A玩家与B玩家一开场就是恋人关系)、困守孤岛(必须合作才能离开)、危险来袭(必须合作才能击败敌人)、举行仪式(游戏中的结婚、结义等仪式行为)等方法,可增进玩家彼此的互动与渗透,而可有效促进玩家与陌生人的社交关系,并提升游戏的社交黏性。

游戏情感设计:“羞耻感”等情感的来源及解说

羞耻感是一种负面的情感,是对自己在经历某种负面的事件后,进行评价和认知而产生的负面心理感受,且是人类成长过程中,逐步发展出的一种社会化的高级道德情感。例如,远古时期人们普遍衣不遮体,而随着人类社会的发展,逐渐对裸体和衣不遮体产生了羞耻感。

而当个体的内心产生这种负面情感时,会感到耻辱、窘迫、害羞、羞怯等负面情绪。且这种负面情感与羞愧感的最大不同在于,个体并没有做出对不起或者亏欠对方的事情。而导致个体激发出这种情感的根本原因,是自身和他人的关系一般时(例如处于陌生人的关系),对方却通过某种方式(例如偷窥、窥探、私下收集、偷拍、秘密打探、欺骗、胁迫、威胁、无意中发现、自身不慎走光等),获得了远超过与自身关系的某种层面的渗透行为。

其一,是自我表露层面的渗透。例如,你和某个好朋友或者挚爱一起谈论你的某个隐私秘密(例如你曾经暗恋过某个人),发现你的某个身体缺陷(基于出丑效应),你具有的某种怪癖、你具有某种不良嗜好(例如是瘾君子、有变装癖)、你身有暗疾、女扮男装、男扮女装、变装被人识破、在掩饰某个特征、对某事怀有负罪感、不堪回首的过去(例如某个不光彩/被人羞辱/倒霉/失恋/被人戴绿帽等经历)等皆属此列。

由于你和对方的情感已经渗透到了一定的阶段,故此并不会有羞耻感。因为你信任对方,对方和你的关系亦非常的亲密,不会轻易的出卖你,更不会以此嘲笑和讥讽你,且你也知道他的一些隐私,故此你并不会担心隐私会在众人面前曝光,于是你会有安全感。

反之,如果你和某人的关系一般,甚至相互憎恨,那么此人在得知你的隐私秘密后,当着他人或你的面谈论隐私,甚至广而告之,例如你曾经暗恋过某个人,你就会产生一种羞耻感。因为他将你的隐私曝光了,将你不能轻易示人的真实面暴露在了众人的面前。由于这些隐私不能轻易示人,故此你会感到耻辱、害羞、窘迫等情感,进而产生羞耻感。例如:

  • 笔者在《航海世纪》《指环王OL》《魔兽世界》《奇迹世界》《TERA神谕之战》《上古世纪》《剑灵》《星战前夜》等诸多网络游戏中,均曾玩过“人妖号”。即选择创建并扮演女性角色进行游戏。而在这些游戏中,则曾经历过被不熟悉的其他玩家,当面拆穿玩“人妖号”,以及熟悉或不熟悉的其他玩家询问笔者是否是“美眉”的情形。而笔者在被不熟悉的其他玩家拆穿或询问时,则会因秘密和隐私被他人发现或担心被发现,而产生窘迫、羞耻等方面的负面情感。而在其他较为熟悉的好友询问时,笔者则会大方的予以承认,且不会因此具有羞耻感。
  • 在《甄嬛传》中,淳常在当着甄嬛与安陵容的面,说安陵容做得寝衣是绣娘做的等。而由于她口无遮拦,且当面揭人伤疤,也让安陵容相当难堪而充满羞耻感。
  • 在《Rebirth:Beware of Mr.Wang》中,主人公楠竹打算向暗恋已久的女同学花笙敉告白。为此,他提前精心做了各种准备。例如:向要好的女同学练习如何进行告白、精心打扮和化妆、准备了告白的礼物、撰写了告白信等。当他约好花笙敉下课后到天台见面时,却被火三少等人拦住,并抢走了告白信。不仅如此,告白信更被火三少在大庭广众下的教室内,当着同学们的面读出来,从而让其受到了众人的耻笑,并让楠竹因强烈的羞耻感而逃离了学校。而在那一刻,笔者也因代入到了主人公的视角,从而体会到了羞耻感。

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《Rebirth:Beware of Mr.Wang》:告白信被人在大庭广众宣读,使得楠竹遭到众人耻笑

换言之,首先,这说明可在游戏中,通过某个和玩家关系并不密切的NPC之手,曝光主人公的某种隐私秘密,从而可给予操控该角色的玩家以羞耻感。其次,可以让周围有陌生人围观、有陌生人在场、在人较多的大庭广众下曝光等方式,以此加深玩家的羞耻感。

其二,是身体层面的渗透。首先,是身体层面的亲密接触。如果你是一位女性,当你和某人关系非常的亲密,甚至是恋人或者夫妻关系时,你并不会介意对方和你在身体上有各种接触。

反之,如果有陌生人、仇人、不熟悉的人,触碰了你的某些身体部位(例如触摸你的手肘和手臂、强行接吻或者触摸你的胸部、调戏和猥亵你),甚至对你采取性骚扰,而对你的身体亲密接触与触摸,那么你就会因为这种非礼行为,而产生害羞、耻辱、窘迫的感受,并会感觉个人的空间遭到了极大的侵犯,甚至会因此恼羞成怒而怒斥对方。因为对方触摸到了你的身体,且对方和你的关系并不亲密,双方并未建立互信关系,故此你非常担心对方会将你的秘密广而告之,或者威胁、嘲笑、出卖、胁迫你。

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《隐形守护者》:主人公肖途试图通过非礼的方式激怒方敏

例如,在《隐形守护者》中,主人公肖途就试图通过非礼的方式激怒方敏,进而遭到其反感,最终亦被方敏反杀。玩家也会因此获得“色中恶鬼”的坏结局而结束游戏。

其次,是对身体层面的关注。如果你是一位美貌的女性,且你某天正好穿着了一件非常时髦开放的时装,而你的挚爱因为你的美貌性感的装扮而盯着你看,由于双方关系亲密,故此你往往不会有什么窘迫和羞耻的感受,甚至你可能反而会对此很是高兴。因为你会觉得自己具有很强烈的吸引力,从而唤起了对方的激情(基于爱情三角理论-激情因素),且成功用自身非凡的魅力吸引了爱人的关注(基于追求优越性理论)。

反之,如果是大街上的陌生人,出于你的穿着和美貌性感的外貌,而不断的盯着你的胸部、大腿、臀部等隐私的部位看,且你察觉到自己正在被人不断的偷窥各种隐私部位,那么你则会有某种窘迫、耻辱、害羞的羞耻感。因为你惧怕被他人看穿你身体的隐私。例如:

  • 在迷你剧《无人生还》中,女主人公伊丽莎白·克莱索恩在火车上,注意到有人盯着自己露出的大腿看,于是赶紧收起自己翘着的二郎腿,并将自己裸露的大腿用裙子盖住。在发现对面的男人还是盯着自己看时,她更是赶紧拿起行李换了个座位坐下。之后,当伊丽莎白和这个叫隆巴德的男人再次见面时,她坦言自己不是“那种女人”,并且不喜欢被人窥视。而隆巴德则毫不讳言她的大腿非常漂亮,不好好欣赏的话,那么简直就是一种怠慢,并且还说伊丽莎白在“装”。这也让她充满了羞耻和窘迫的感受。
  • 在《冰与火之歌:权力的游戏》中,有着瑟曦等人被裸体游街的情节展现。而对方之所以要如此羞辱她,同样是基于此原因。
  • 在中国的明清时期,女子一旦与他人通奸,则在受刑时会被当众扒掉衣物,甚至还要被当众打板子。换言之,让其当众脱衣和打板子,其目的就在于通过超越正常关系的渗透行为,以此作为羞辱手段而赋予女性犯人以羞耻感。
  • 在《尼尔:机械纪元》中,当玩家长时间盯着2B小姐姐的短裙下方看时,她则会感到羞耻,并会因此后撤将短裙盖住,以此遮盖住自己的裙底和白色小内裤。
  • 在《尼尔:人造生命》中,玩家操纵女主人公凯妮时,亦可以偷窥其裙底,一探其裙下风光。而一旦如此,她就不会如2B小姐姐般温柔了。她会因极度羞耻而大爆粗口,并会用回旋踢将玩家偷窥的镜头踢飞。若玩家多次如此做,甚至会因此被其踢死而导致游戏直接GAME OVER。

换言之,一个陌生人一直盯着他人看,则会让个体产生羞耻感。例如,一个美貌的女性无疑中走了光,如果是被自己的爱人等亲密关系看到了,那么她通常会觉得没什么关系;而如果是被一个陌生人或者不熟悉的人看到了,就会因此产生害羞、窘迫、耻辱的感受,进而产生羞耻感。这也是为何很多犯罪分子,会以女性裸照威胁受害女性的原因。

再次,盯着对方看的人,亦会产生羞耻感。因他惧怕被对方或其他人,看到自己在盯着某人的隐秘部位看。而这种行为,一旦被广而告之或被对方发现,亦会导致自己名誉受损,或被他人指责,甚至是身败名裂。故此,亦会产生耻辱、害羞、窘迫等羞耻感。例如:

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《TOGETHER》:女房客Emily指责盯着她胸部看的主人公是个“变态”

  • 在恋爱模拟游戏《TOGETHER》中,如果玩家盯着女房客Emily的胸部看,她则会指责你是个“变态”,从而让玩家产生羞耻感。
  • 在电影《芳华》中,主人公刘峰就因为对林丁丁进行亲密的触摸和身体接触,进而被他人发现,从而最终身败名裂。

另外,亦可以在玩家盯着某些NPC角色看的时候,让对方或者其他人看着玩家角色,或者以此指责玩家角色在偷窥别人,从而让玩家产生害羞、耻辱、窘迫等羞耻的感受。

例如,在《龙腾世纪》中,笔者记得当时在玩这款游戏时,男主人公亚力斯塔尔和队友莫甘娜曾经发生了一段对话。莫甘娜吐槽亚力斯塔尔偷看玩家角色的底裤和裙下风光(当时笔者创建的是女性角色),而亚力斯塔尔则极力否认。不仅如此,从他的话中,亦能感受到他似乎有窘迫和羞耻的感受。而笔者当时听到这段话,一方面觉得两人的对话非常的有趣,另一方面由于笔者代入到了角色之中,故此也产生了一定的羞耻感。

换言之,一旦彼此身体层面的渗透与关注程度,超过了彼此的关系,那么就会引发个体的羞耻感。故此,在生活中,除非是我们认识的人,一般我们根本不会轻易去触摸他人,或者一直死盯着某人看。而这也说明可以在游戏中,让NPC角色盯着玩家的身体看,甚至是身体的某些隐秘的部位看,或者让角色无意中曝光隐私的身体部位,甚至是亲密的身体接触,进而可让玩家因为担心而产生羞耻感。

其三,是物质层面的渗透。例如,你和自己的爱人或者亲人往往不分彼此,可以随意吃对方买来的零食,用对方的物品,花对方的钱。因为双方的关系非常的亲密,已经渗透到了一定的阶段了,所以在物质层面会不分彼此。而如果对方到处说你吃了他买的零食并花了他的钱,那么其他人也会表示理解。因为你是他的至亲至爱,所以花他的钱,吃他买的零食理所应当。

反之,如果你乱花某个关系一般的同事的钱,或者猛吃对方的零食,由于彼此关系一般,一旦对方以此指责你,或者广而告之这种行为,那么由于关系一般,且理由不正当,故此你会因此感到害羞、耻辱,会觉得不好意思,并会因此产生羞耻感。

其四,是环境导向层面的渗透。例如,你和自己的至亲至爱或者恋人手牵手,肩并肩的靠着,或者散步时距离非常的近,你并不会因此感到羞耻。因为双方的关系非常的亲密,且彼此具有正当的关系,可以说光明正大。

反之,你和某个关系一般的人距离非常近,由于关系并不正当,情感亦不亲密,故你惧怕被他人看到。若彼此是同性,甚至有可能被人怀疑为同性恋。特别是在一些受到文化地域原则影响的国家和地区,这种身体和环境导向层面保持亲密的现象,更会因此受到他人的非议。故在这些影响之下,你会因此产生害羞、耻辱等羞耻感的感受。正所谓“男女授受不亲”,正是此理。不仅如此,一个你不熟悉的异性故意靠近你、故意阻止你移动、限制你的人身自由等情况,亦因在环境导向层面超过关系的渗透行为,而会引发你的羞耻感。

其五,是语言层面的渗透。例如,你和自己的爱人说一些黄色笑话,开一些无伤大雅的玩笑,或者彼此打情骂俏,因为双方感情非常的亲密,彼此相互信任,于是你会确信对方并没有恶意或者不是故意羞辱你的,故此双方通常均不会感到窘迫和羞耻。同样的,如果是你的某个关系非常要好的朋友或者亲人,在称呼你时用“老贼”“贱人”等来称呼你,你通常亦并不会感到有多么生气。

例如,在《射雕英雄传》中,梅超风和自己的爱人陈玄风之间,就彼此如此称呼。而之所以人们并不会因此生气并感到窘迫,亦是出于这种彼此间的信任。

反之,如果是你不熟悉的上司或同事,经常对你说一些黄色冷笑话、总是调戏与取笑你、散播关于你的私生活的谣言、故意在你面前吹流氓口哨挑逗你、评论你的衣服/身体/行为/与亲密关系的看法,或者言语挑逗和骚扰你,那么你则会因为言语性骚扰,而产生耻辱、窘迫、害羞等羞耻的感受。而如果对方同样称呼你是“贱人”这类称呼,你更会因此感到被他人从言语上侮辱了。这也说明,在游戏中可以让和玩家关系并不亲密的NPC角色,通过言语挑逗和骚扰玩家,以此给予玩家羞耻感。

其六,这亦是为何人们会从远古时代的衣不遮体,进化为穿着衣服;由露天排泄,进化为在厕所和卫生间排泄,且需在一个隐秘空间避开外人进行这类行为;由露天在河边洗澡,进化为在隐秘的卫生间或澡堂洗澡等方面的原因所在。因这些行为,会让自身避免受到不熟悉的外人,在身体层面的过分渗透。换言之,从进化心理学的角度看,这些行为不仅代表着人类进化为了更文明的物种,更是人类形成更文明与先进的社会体系的标志。

反之,如果玩家在游戏中进行这类行为,往往亦会激发玩家较强烈的羞耻感等负面感受。

例如,在《奥秘》中,玩家想要获得塔伦特城内偷窃大师的认可,并获得盗窃大师称号,就必须完成他给予的任务,即需要在塔伦特城脱光衣服裸奔一圈。而伴随着笔者在游戏中裸奔,以及周围NPC们的指责与嘲笑,笔者亦从中感受到了较强烈的羞耻感。

综述之,笔者共总结了以上多种情况。而这类情况在儒家思想中亦已早有提及。例如,儒家学说中所提倡的“非礼勿视”(例如偷窥、偷拍、盯着异性的隐私部位看)、“非礼勿听”(偷听别人的自我表露和隐私秘密)、“非礼勿言”(言语调戏、讲黄色冷笑话、言语骚扰和挑逗、揭穿别人的隐私和伤疤)、“非礼勿动”(超越亲密关系的身体接触,性骚扰等)、“男女授受不亲”“礼义廉耻”等思想即为典型体现。

颜渊问仁。子曰:“克己复礼为仁。一日克己复礼,天下归仁焉。为仁由己,而由人乎哉?”颜渊曰:“请问其目。”子曰:“非礼勿视,非礼勿听,非礼勿言,非礼勿动。”--孔子.《论语》

换言之,这些思想不仅指的是君子的为人处世之道,以及需要平时注意的言谈举止与礼仪风度,以便于体现儒家所提倡的“礼制”思想,更说明一旦人们的行为与渗透动作,超越了彼此的亲密关系,那么不但不符合“礼”,更会因为这种“非礼”,而实质上成为一种不道德,乃至于违法犯罪的行为。

而当以上情况发生时,当事人会因此产生窘迫、耻辱、害羞等羞耻的感受。而若一个人不会产生类似感受,则说明其很可能没有羞耻之心。不过,归根结底,让玩家产生羞耻感的关键,是玩家与NPC彼此的各种渗透行为,超过彼此的人际关系的亲密程度。而一旦彼此的关系符合了彼此的渗透程度,则不仅玩家不会有羞耻感,还会觉得理所应当,且因此会与NPC的关系更加亲密。

参考资料
【1】侯玉波编著.社会心理学.北京大学出版社.2007.P130-131
【2】[美]弗兰肯(RobertE.Franken).郭本禹崔光辉朱晓红王云强等/译.人类动机.陕西师范大学出版社.2005.P82-92
【3】罗兰·米勒 (Rowland Miller)、丹尼尔·珀尔曼 (Daniel Perlman)/著.译者:王伟平.亲密关系.人民邮电出版社.2011.P181-185
【4】谭一尘.陈星汉专访:我希望改变人们对游戏的看法.2019.知乎-触乐网专栏.[R/OL]
来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/67315963
【5】中国大百科全书总编辑委员会.《中国大百科全书-社会学》.2002.中国大百科全书出版社.P94
【6】[美]杜布林.王佳艺/译.心理学与人际关系.中国人民大学出版社.2010.P101-102

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《游戏设计心理学》试读:社会渗透理论(上)

文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛

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