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这部在25年前呈现《黑暗之魂》醍醐味的神作,为何如此甜美,如此难忘?

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发表于 2023-3-10 10:35:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
《恶魔城》又上热搜喽。

2023年2月23日,一部标题为《Dead Cells: Return to Castlevania》的宣传片,出现在IGN官方的Youtube频道中;仅仅过去24小时,这部全长98秒的短片播放量就突破了10万,顺带收获了将近5000的点赞——与此同时,在视频下方的评论区里,情怀洋溢的老玩家留言,更是不胜枚举:

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“看看这些熟悉的武器、敌人还有BGM!让我热泪盈眶,多么传奇的杰作!

实话实说,能有这种展开,多少有点预料之外。

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即便制作方一再强调“内容规模前所未见”,但就本质而言,《Dead Cells: Return to Castlevania》依旧仅仅是《Dead Cells》的又一部DLC而已——新道具,新地图,新角色和新BGM都在预料之中,还能有什么惊喜?

还真别说,确实可以有。

尽管依旧没有脱离2D平台动作游戏的卖相,但对于大多数见多识广且足够敏锐的玩家来说,除了“恶魔城(Castlevania)”这种大而化之的标题之外,《Dead Cells: Return to Castlevania》真正的主题,赫然指向一部发售于1997年、影响力一路传承至今的划时代杰作:

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没错,正是《恶魔城:月下夜想曲》。

“一部发售于25年前的传统2D游戏,凭什么直到今天,依旧能让那么多玩家念念不忘?”

“放在3D游戏早已是行业主流的当下,除了情怀,《恶魔城:月下夜想曲》到底还有没有值得我们借鉴参考的设计亮点?”

谜底,要比预想的更有趣。

月下的起源

从最开始起,《恶魔城:月下夜想曲》的产品定位就在“主线之外”,正因如此,我们才能打破《恶魔城》系列的惯例,引入诸多直到今天依旧颇受欢迎的新设计。

——五十岚孝司,《恶魔城:月下夜想曲》编剧&程序

1997年,全球游戏行业的基本盘,逐渐开始微妙起来。

一方面,在3dfx出品的初代Voodoo显卡,以及id Software制作的《雷神之锤》影响下,预算充裕的PC玩家逐渐领略到了3D游戏的魅力;而在主机平台上,发售已有三年的初代PlayStation终于迎来了划时代的《最终幻想7》,3D多边形取代2D像素,俨然已经是整个游戏行业的大势所趋。

但在另一方面,尽管在大多数类型游戏的赛道上都能发掘出佳作典范,但面向主流市场的3D游戏制作方法论,距离成型依旧是遥遥无期——瞧瞧当时热卖的《生化危机》,游戏开发者在1997年面临的窘境,一目了然。

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正因如此,即便媒体和玩家都相信属于3D游戏的次世代已经降临,但对于彼时的开发商来说,将“创意”的火花留给游戏系统架构设计,结合成熟的2D传统图形技术打造更容易被大众玩家接受的“旧瓶新酒”,显然属于更稳妥也更现实的产品路径——而《恶魔城:月下夜想曲》,正是沿袭这种产品思路诞生的代表作游戏之一。

至于为什么要选择《恶魔城》这个IP试水,对于开发商KONAMI来说,倒也不乏理由动机:

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从产品定位来看,《恶魔城》经典系列基本可以划分到“叫好不叫座”的赛道上:历史悠久不假,不乏忠实拥趸也是事实,但在主流玩家当中,受众始终有限同样是大实话——不少老玩家对这个IP的基本印象不外乎就是“画面配乐一流”“内容碗大量足”以及“难度委实不俗,卡关纯属家常便饭”,大刀阔斧的改头换面,俨然已经具备了水到渠成的一切前提条件。

于是,与系列传统背道而驰的《恶魔城:月下夜想曲》,就此正式登场:

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《恶魔城》系列的经典主角世系、传奇吸血鬼猎人贝尔蒙特家族退居二线,领衔主演变成了拥有一半吸血鬼血统的“边缘人”阿鲁卡多(Alucard,德古拉“Dracula”的回文拼写)——虽然乍看之下属实离谱,但鉴于这位“新”主角其实早在1989年的《恶魔城传说》当中就有登场,且实力放在整个系列当中也算名列前茅(当然也有系统革新带来的优势),尽管游戏本身在发售时不乏争议,但作为“转正”的主角,阿鲁卡多倒是并没有受到太多质疑;

——这还不算完。拜小岛文美细腻优雅的游戏封绘所赐,不少从未接触过《恶魔城》的玩家(其中不乏女性)纷纷一见倾心慷慨解囊,暂且不论能不能实际体验(毕竟PlayStation主机不见得人人都有),至少在IP影响力出圈方面,《恶魔城:月下夜想曲》的表现,属实前所未见。

变更主角仅仅属于热身,与系列之前的作品相比,《恶魔城:月下夜想曲》对游戏架构的革新,用“翻天覆地”来形容也丝毫不为过:

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传统的线性流程关卡荡然无存,取而代之的是四通八达、遍布暗门和捷径的开放式场景,应对不同机关和地形的特殊道具为我们勾勒出了大致的攻关流程,至于实际的探索路径,则由玩家自己的习惯偏好来决定,固然不乏挑战,但卡关的概率明显要比更“传统”的《恶魔城》系列来得更低,再加上美感十足的场景设定和一如既往出类拔萃的BGM,即便只是自处走走看看,《恶魔城:月下夜想曲》依旧能让大多数玩家找到乐趣。

——并且这依旧不是全部。和十足硬派的系列前作相比,《恶魔城:月下夜想曲》最显著的差异,就在于游戏类型从ACT转成了ARPG:诸如积攒经验升级提升属性、收集金钱购买装备道具,以及反复刷怪获取更强大的护甲和武器,都是《恶魔城:月下夜想曲》最重要的构成要素。

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由此一来,对于并不擅长挑战反应速度的玩家来说,完全可以通过练级积累更完善的道具装备,凭借“一力降十会”的完善属性强行推图;而对于擅长动作乃至格斗游戏的玩家来说,《恶魔城:月下夜想曲》同样提供了大量技巧型操作(包括但不仅限于组合键搓招),压根不练级单凭手上功夫快速通关完全不在话下——之所以《恶魔城:月下夜想曲》的速通录像会有那么多眼花缭乱的操作,根源就在于此。

综上所述,之所以《恶魔城:月下夜想曲》能在1997年的游戏市场脱颖而出,离经叛道但又合情合理的全面革新,无疑正是主因——然而,单凭这种程度的改造,就能让一部诞生于25年前的2D平台跳跃游戏,直到今天依旧被无数玩家奉为无可替代的典范?

显而易见,答案并没有想象中那么简单。

自洽的完善

“各取所需,皆大欢喜”的游戏体验,无疑是《恶魔城:月下夜想曲》带给玩家的第一印象。这种不被游戏类型限制、面向不同受众提供多元化体验的产品设计思路,更是在游戏行业一路盛行至今——《Dead Cell》就是个很典型的例子,热衷ACT的玩家当然可以凭借弹反轻松通关,而对于不擅长动作游戏的用户来说,同样可以依靠陷阱和远程武器稳步推图过关,各路受众都能找到独一无二的乐趣,十分划算。

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但除此之外,凭借出色的内容完成度所赐,《恶魔城:月下夜想曲》实际的游戏体验,确实存在一些不同寻常的亮点:

例如说,根据前文的介绍,本作的主角、拥有一半吸血鬼血统的阿鲁卡多出身显然不一般——因此,除了施法能力之外,阿鲁卡多出场自带的默认装备,强度更是达到了整部游戏的Ti1水准;可想而知,为了维持ARPG游戏的常规可玩性,在经历过短暂的热身让玩家尝过毕业装备的甜头之后,游戏系统当仁不让地收走了所有道具让我们重新开局——逻辑方面说得通,但换个角度来想,如果给玩家一个凭借技巧留下这套初始毕业装的机会,体验会不会更不一样?

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《恶魔城:月下夜想曲》就用实践为我们呈现了答案:

利用游戏本身的受创击退系统,结合调整属性的秘籍,不需要任何操作技巧,大部分玩家都可以轻松实现“保留初始装备进行游戏”的效果——这便是Death Skip,《恶魔城:月下夜想曲》最著名的核心Bug技巧(几乎没有之一)。

从速通高手到一般玩家,几乎所有的目标受众都对这个超实用的小技巧烂熟于心;甚至从之后的版本迭代修正来看,开发商默许了这个漏洞的存在,俨然已经是既定的事实。

那么游戏性怎么办?答案并没有想象中那么悲观——没错,保留初始装备开启游戏,确实完全抹平了《恶魔城:月下夜想曲》常规流程的所有难度曲线——但用不着得意,紧随而至的隐藏关卡,才是留给我们的真正挑战。

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熟悉8-bit以及16-bit主机的朋友都知道,在那个硬件处理性能捉襟见肘的时代,为了维持玩家的专注度,开发商纷纷挖空心思通过花样百出的内容设计来给我们创造惊喜,“隐藏关卡”就是最常见的套路之一;而作为旧世代游戏开发理念集大成的传承之作,《恶魔城:月下夜想曲》当然不会放弃这种成熟的方案,唯一的区别,就在于“规模”确实达到了史无前例的程度。

最直观的呈现当然是图解。首先,这是《恶魔城:月下夜想曲》常规流程的基本场景地图:

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至于隐藏关卡,基本场景地图布局如下:

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面积如出一辙还是小事,真正的关键在于,《恶魔城:月下夜想曲》隐藏关卡的所有场景,几乎完全就是常规关卡场景地图顺时针180°的翻转——也正因如此,这个流程极其漫长、设计精妙十足且攸关游戏真结局的隐藏关,才有了这么个全球通行且望文生义的昵称:

逆城(Inverted Castle)。

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谁都不会否认,这种“上下翻转重来一遍”的设计,显然属于不折不扣的素材复用;但绝大多数亲手试玩过的玩家也都同意,这种看似平淡无奇实则细思恐极的扭曲感,与《恶魔城》整个系列一贯的黑暗诡谲气息融合得天衣无缝,再加上强度与正常流程(也就是“正城”)完全不可同日而语的战斗强度,“不虚此行”乃至“物超所值”的评价,才会成为大多数认认真真完整体验过《恶魔城:月下夜想曲》的玩家,众口一词的最终评价。

“月下夜想曲”所包含的逆城,是个足以让所有人为之疯狂的秘密设计,简直太棒了。

——Jonathan Blow,《见证者》制作人

再顺带一提,尽管逆城的难度确实不低,但对于不擅长技巧型操作的RPG玩家来说,依旧可以凭借强大的装备来弥补实力层面的落差——整部《恶魔城:月下夜想起》最强大的常规武器同样在逆城早期就能入手,需要的仅仅是额外多一点耐心而已。

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说到底,默许成为常规操作的Bug也好,明目张胆大规模重复利用素材的做派也罢,之所以这些常理中被视作雷点的游戏设计能够在《恶魔城:月下夜想曲》当中成为亮点,建立在出色完成度基础之上的内容多元化包容度,无疑正是主因。

恶性问题,并不意味着必然会差评如潮。只要游戏本身的系统架构足够坚实,食髓知味的玩家,自然而然会用自发的规则和习惯给漏洞打上自圆其说的补丁——这种全然凭借优势长板和玩家主动性来弥补设计软肋的产品思路,正是《恶魔城:月下夜想曲》最有价值的行业启示。

之所以《恶魔城:月下夜想曲》始终让我们难以忘怀,这就是理由和答案。

回响与传承

尽管拥有出色的玩家口碑,但作为经典系列的变革之作,在结束了验证产品可行性的使命之后,《恶魔城:月下夜想曲》本身并没有迎来太多值得瞩目的后续发展——除去一些形式大于内容的冷饭,真正意义上的重制乃至加强版始终没能提上议程,就连吸粉无数的阿鲁卡多,也没能在《恶魔城》后续的作品中担当过主角,着实让人失望。

不过除此之外,尽管制作方不给力,但《恶魔城:月下夜想曲》对整个游戏行业的影响力,依旧在接下来的四分之一个世纪当中广泛流传开来:

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尽管开发历程一波三折,但五十岚孝司出走KONAMI之后创作的《赤痕:夜之仪式》,依旧从众筹阶段就吸引了大量的关注,“滋味确实地道”的特别好评更是一路持续到了今天;所以说,倘若执意要通过代餐来体验《恶魔城:月下夜想曲》的醍醐滋味(毕竟不是所有新玩家都能接受原版画质),选这个基本没错。

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除此之外,在车载斗量的“银河恶魔城Like”游戏之外,我们依旧不难在某些看似风马牛不相及的类型游戏当中,准确发掘出《恶魔城:月下夜想曲》对游戏行业余音绕梁的影响力:例如,从去年一路火热至今的Roguelite佳作《吸血鬼幸存者》,从道具图标、角色造型再到场景风格,“致敬”的意味俯首皆是,甚至还包括一个像模像样的“逆城”模式。总之,倘若对这部作品的美术以及配乐风格产生了兴趣,不妨试试《恶魔城:月下夜想曲》,很有惊喜。

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当然,除了以上这些引人瞩目但范围有限的影响示例,《恶魔城:月下夜想曲》对当代游戏行业真正的影响力,集中在另一个所有人都不陌生的IP上:

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没错,正是《黑暗之魂》。

无论是看似硬核实则并未脱离RPG架构的基本系统,第一印象十足粗糙但细品不乏韵味的美术与配乐风格,还是遍布机关和捷径的贯通式地图,以及刻意藏在游戏早期阶段、一旦入手就能确保一周目通关不在话下的强大装备,诸如此类让“魂”系列大受好评的设计要素,都可以在《恶魔城:月下夜想曲》当中找到形神兼备的同素异形体。

即便表现手段迥然相异,跨越世代的传承和共鸣,依旧是清晰可辨——这种专属于游戏创作者的情怀,大概才是《恶魔城:月下夜想曲》留给我们的启示,真正向我们传达的价值吧。

文/西北偏北
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/k22yR9ZeCHnSLQqaGBd_mA

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