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首先,游戏在开发之前,会有一个开发导向。简单地说,就是基于什么目的进行开发。换言之,就是游戏的开发目的。这个和设计游戏时,需要有设计目的类似。
开发目的总体看大概分为6种。分别是市场导向(或曰商业导向)、创意导向、技术导向、美术导向、人文艺术导向、教育功能导向……等等。
其一,市场导向,说白了就是以制作迎合目标玩家群体并制作特定的游戏内容,且以盈利和市场为中心的导向。这种市场导向的开发方式包括且不限于:山寨(抄一个火的游戏)、跟风(哪种游戏火就跟着开发哪个)、使用授权和购买IP包装、炒冷饭、移植、复刻、制作重制版、换皮、快餐化制作、年货、逼肝骗氪、诱导付费……等等诸多商业游戏形式。
其二,是创意导向。简单地说就是设计师导向。这种导向是以制作者或者游戏设计师自身的想法、自我表达和创意为主导,坚持只设计与制作能打动自己的游戏为主导的开发导向。很多独立游戏就属于这个范畴。
其三,是技术导向。技术导向为了展现某种特殊的技术,例如图形和画面技术为制作动机的开发导向。例如,《毁灭战士》、《雷神之锤》等系列游戏即为典型案例。
其四,是美术导向。换言之,就是为了展现某种独特的美术风格(例如像素、极简、手绘、水墨、动漫等)、美术表现形式、艺术造型等,以期呈现某种特有的美学艺术价值为主的开发导向。
其五,是人文艺术导向。教育功能导向。这两者一个是为了展现某种艺术形式,或者以教育功能为目的开发。例如《纸镜奇缘》、《榫卯》、《折扇》、《欧氏几何》等游戏,即为教育与功能导向的典型案例
而从上面的开发导向看,《原神》很明显是商业导向、技术导向与美术导向的混合体。虽然这款游戏的美术导向借鉴了其他游戏,但是还是有一定特点的。而技术导向则很明显了,国内现在能做这种开发世界,且能熟练运用虚幻引擎制作这种游戏的,基本没几个国内的公司能做到。换言之,是有技术门槛的。而商业导向也很明显了,毕竟是氪金游戏,商业味很浓。至于创意导向、人文艺术导向、教育功能导向,那肯定是没有的。不细谈了。
而基于这个导向或者说开发目的,开发的需求才好确定。例如聊天系统、每日签到、自动寻路等系统功能,在某些以市场导向为主导的游戏中,可能会因为这些功能可以促进玩家之间的互动,提升留存率等原因,而成为合理的或必需的功能。但是在以创意导向或者人文艺术导向为主导的游戏中则未必如此。例如,在《风之旅人》中,玩家之间就没办法打字和聊天沟通,只能通过唯一的技能彼此交互;在很多教育与功能导向的功能类游戏中,同样也没有每日签到、自动寻路……等等一系列的功能,而这在市场导向的商业游戏中是不可想象的。
换言之,如果在立项之初不能明确开发导向,明确自身的游戏定位,幻想着做大而全的游戏,那么无疑会让开发过程陷入混乱的局面而无所适从,甚至最终让游戏沦为四不像。毕竟任何一款游戏,都不可能让所有的玩家都满意的,现实生活中的任何商品也是如此,都会有自己明确的定位。
那么,回到原题。《原神》的出现,对国内游戏行业来说,已经算是一个进步了。例如,《刀塔传奇》出来后,一堆类刀塔传奇游戏跟风,包括现在的各类传奇类游戏,以前的大量类COC游戏亦是如此。敢问这类游戏除了商业导向外,有其他的开发导向成分吗?很明显,没有。而纯市场导向的游戏大量出现,对游戏行业的伤害是很大的。因为完全的市场导向或者没有任何差异性的创新,其结果必然导致同质化,而同质化必然导致陷入激烈的红海竞争。而这样的结果,无非是内卷化和在吃人口红利而已,对游戏行业没有任何益处,更没有进步。
所以,让游戏融入其他的开发导向,是避免游戏同质化竞争,并进行游戏创新的关键。所以现在很多游戏,都倾向于在美术或者其他方面进行差异化的创新,以避免同质化的竞争,这其实就是一种融入美术导向的游戏开发导向。
而有些公司则会根据长尾效应的原理切入细分市场,以此避免同质化的竞争,这种思路其实就是一种类似创意导向的开发导向。例如女性向游戏、文字类手游等等皆是如此。
另有一些公司,则采取提高游戏的画面和技术门槛的方式进行竞争,并会用虚幻引擎进行游戏的制作,且画面效果会向3A类主机游戏看齐,而这种制作思路则是一种技术导向为主的开发导向,正如米哈游用魔改U3D制作的《原神》,即为这种技术导向的典型体现。
这也是我认为为什么这种形式是一个进步的原因。虽然还是无法摆脱以市场导向为主的开发方向(例如氪金、山寨画风等),但是至少它比单纯的市场导向强太多了。而只有大家都向这个方向努力,未来我们才有可能因为厂商的激烈竞争,看到融合更多开发导向(例如创意导向、人文导向等开发导向),并进行差异化竞争的游戏。
文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
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