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二十年前的一次“灵光一现”,竟帮我实现了儿时的游戏梦

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发表于 2023-5-9 09:44:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
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不知道你有没有看过这只小猪?他是一款游戏的主角。这款游戏最初来自一个小学生的便签本。这是关于那个小学生的故事。

一、玩窦初开

1998年,三岁的他在外婆家附近的街机厅第一次见到了游戏——控制屏幕里小人进行战斗的奇特玩意儿。被大人抱在怀里的他,对着没有投币的街机一通乱按。殊不知二十年前屏幕里的彩色像素,将会成为这个孩子一生的美梦。

2004年,开始在纸上画游戏,从解谜到策略游戏,从模拟养成到角色扮演,在某些玩不到游戏的时间里,他无心插柳的进行了大量的玩法推演。从模拟一些玩法,到改造一些玩法,再到基于纸上游戏的特性设计新的机制。终于他创造了一款不需要在游玩过程中涂涂改改的游戏。一款像象棋残局一样,可以通过“看”来玩的游戏。

二、开始冒险

我是从大二才开始真正开发游戏的,可能是由于之前没有人教我如何去做自己想做的事。我那个时候才认识到游戏是人做的,代码是人写的。

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我这辈子看了那么多游戏杂志!不做游戏白看了!

但是我不知道怎么才能进入这个行业。我尝试了所有我能接触到的东西。我去速成班学建模,去换皮手游公司拼动画,买来数位板自己画素材。

当你越了解一个东西,越会发现自己的无知。

在做了这些之后,我觉得自己毕业以后可能是这个行业里最不显眼的“杂鱼”,因为那个时候的中传早就有数字媒体专业了,而我甚至都不是一个计算机或者美术专业学生。

直到2015年,我买了一张高铁票参加了indieAce Gamejam,椰岛游戏的陈医生给我科普了什么叫独立游戏。我终于发现,全世界到处都有和我一样的人,游戏开发在这个时代早就不是某种技术特权,只要你有一台电脑和足够的披萨和可乐,每个人都能做游戏。(改自DOOM启示录)

那一年我读完了刚翻译出来的《游戏设计梦工厂》,并且做笔记做完了所有课后作业,读了各种书恶补了人生头二十年漏掉的一部分游戏行业知识。这些学习总结下来大概就是:麻瓜终于学会了如何使用魔法。

三、职人困境

毕业以后靠几个有点意思的游戏demo,我开始了在游戏行业的工作。

就像2015年一起参加gamejam的前辈说的“工作以后,就没机会做游戏了”。这个“做游戏”,指的是做自己想做的游戏。谁知道几年以后,我便成了他,那个在gamejam上,给学生展示他自己做的游戏的,已经工作了好几年的神秘客。

我的游戏生涯是从红白机开始的,也因为这个原因,我和比我大两轮的游戏老炮也能聊上两句。有一次公司年会活动,听音乐答歌曲名,歌曲我是一个没答出来,但是听老游戏音乐答游戏,我和一位四十岁的同事一唱一和秒答了所有题目。

那个时候挺感动的,因为在那几年的工作中,我总有一种孤独感,那种孤独感大概来自于,我所喜欢的游戏,在这个时代,太不赚钱了。

曾经我的理想是做出自己理想中的游戏,但是梦想中的游戏,不一定能付给你足够付房租的薪水。

由于看过各种独立游戏电影和书籍,也看过各种小公司经营的起起落落。我到现在依然认为,独立经营公司开发商业化路径不明朗的游戏,99%是成功不了的。

悲观的我只能继续在午夜,在假日,慢慢琢磨要怎么做出自己的游戏,那个无论赚不赚钱,我都想做的游戏。

四、聚沙成塔

乔纳森布洛在一次分享中表达过类似的观点:如果你决定开发一款游戏,你需要保证你预估的开发时间内,这款游戏能打动自己。

太真实,太扎心了。

在工作的第三年,我已经放弃了很多个人项目,这些项目即便是一个人全职做完,也需要好几年的时间。并且我不觉得这些项目能让我感动那么久。

有一次换电脑的时候,我翻出了当年帮助我找到第一份工作的那些游戏demo,其中有一个只有十关的小游戏,我玩的很开心,五年前的设计早已忘记,五年以后像一个玩家一样,沉浸其中。

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那就是三年级的我画在便签本上的——《猪头三大冒险》。(没错,在上学的时候我已经开发过一个DEMO版本了)

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我掐大腿算了一下,这个游戏大概至少能感动我三年(其实从demo算,已经感动了七八年),于是我便开始了开发。

从之前的开发经验,必须要预留双倍的时间来进行测试,打磨甚至重构游戏。预期做三年的游戏我必须在一年半的时间里做完。为此在开发过程中,我使用了大量的Unity插件(当然经过精挑细选),尽量避免不成熟的技术方案,避免造轮子。

每个版本都优先进行体验测试,我的家人、同事、一面之缘的朋友都玩过这个游戏的早期版本,每个测试过老版本的人都会被标记为“污染样本”,每次测试都会再找3-4个没体验过的朋友尝试。我会根据他们的反馈进行一些分析,然后调整下一步的开发方向。

为了利用每天两个小时的上下班时间,我甚至制作了一个手机版本的编辑器帮我设计关卡,关卡会保存为文本,回家以后我再把关卡发到电脑上。最早的一版关卡全都来自于这段时间的设计,有些还留在了最终版本中。

就这样,在开发一年的时候,这个游戏实际上已经基本开发完成了。但我还是不太满意。

五、后翼弃兵

在游戏基本框架开发完成后,我尝试在游戏加入一些新的机制。

我采用了一种非常原始的方法,在国际象棋的棋盘格子上,用玩具和棋子做游戏机制的推演,就像小时候拿着玩具士兵模拟战争那样。

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我发现国际象棋的规则本身就和这个格子组成的游戏很搭,我尝试在棋盘上摆出一些关卡,然后通过推演脑补游玩的效果。我也觉得非常好玩,比我之前尝试过的很多机制都好玩,唯一的问题就是,如果加入国际象棋的机制,相当于把整个游戏的机制重写一遍,可能会很复杂。

在纠结了好几天以后,为了这个游戏更接近一个我心目中的好游戏,我还是把国际象棋元素作为很重要的游戏机制加入了进来,虽然国际象棋的机制很复杂,但我通过调整关卡设计和交互演出,让体验过的人都觉得“这个游戏让他们在不知不觉中理解了国际象棋的规则”,让我觉得这个设计调整很值得。

游戏中玩家可以推动自己的白子被黑子吃掉触发棋局,就像后翼弃兵的象棋开局一样,我在刚开始做游戏的那两年激进的想要放弃了一些东西来“开局”,换来了一张游戏行业的入场券,现在自己正在这场自己开始的棋局当中。

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六、猪头三大冒险

慢慢的,这款2020年开始开发的游戏,已经打磨到了我觉得可以发售的程度。

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当时起名字的时候,有朋友劝我改个名字,但我最终还是选择这个名字。既然这是一个20年前设计的游戏,就沿用这位三年级四班小朋友起的名字吧!《猪头三大冒险》里有一些我想讲的故事,也有一些想让大家会心一笑的彩蛋,更多的还是在测试中被一遍遍用心打磨过的关卡。

谢谢你读完这篇文章。

欢迎来玩我开发的《猪头三大冒险》!

Steam商店链接:https://store.steampowered.com/app/1340920/_/

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文/纸飞机维修工
来源:腾讯GWB游戏无界

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