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楼主: swold

[讨论] 聊聊休闲射击网游的弹道问题

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发表于 2007-8-6 09:51:00 | 显示全部楼层

Re:聊聊休闲射击网游的弹道问题

要个毛的弹道.真是没事找事.

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发表于 2007-8-6 10:35:00 | 显示全部楼层

Re:聊聊休闲射击网游的弹道问题

所以我做剧情

嘿嘿~~

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 楼主| 发表于 2007-8-6 13:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re:聊聊休闲射击网游的弹道问题

filx: Re:聊聊休闲射击网游的弹道问题

同上.
韩国人这样设计是为了降低玩家操作难度,不是避免计算量.
而且曲线弹道计算比直线更耗费CPU.


呵呵,楼上几位是真不懂程序,还是根本就没看懂文章?

用鼠标点的会比只控制方向的操作难度低?
哪来的曲线弹道?谁跟你们聊曲线弹道了?

如果你们真不知道哪种方式计算量大,可以找做客户端逻辑的程序好好问问。

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发表于 2007-8-6 13:43:00 | 显示全部楼层

Re:聊聊休闲射击网游的弹道问题

泡泡的目标定位系统明显是为了方便玩家射击,它里面有很多子弹类型.
普通子弹,目标相当于方向定位,直线飞行.
导弹有一定抛物线,可以方便自动计算弹道,而不用玩家去计算发射角度.
还有跟踪导弹,自动计算与目标距离并飞行.
但这些子弹都有延迟,不是百分之百命中,利用地形都能躲避.
选用该方法是因为泡泡中玩家不是死靶子,会不停围绕你做360度移动.
当目标太灵活时,键盘就无法及时瞄准超过8方向运动的玩家.
对于这类2D平面射击,子弹判断计算量也不是很大,不信去问你们程序.
而且弹道已在发射时算好,没有反弹效应的话数据量很小.

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 楼主| 发表于 2007-8-6 13:58:00 | 显示全部楼层

Re:聊聊休闲射击网游的弹道问题

汗~~~

炮炮的弹道都是先确定目标后直接播放特效的,普通子弹也好,抛物线的导弹也好,跟踪导弹也好,都不是在轨迹内即时检测的,而是预先确定是否击中目标,如果击中就直接播放相应的特效,直线也好抛物线也好都不过是条带的诡计,跟程序检测碰撞结果没关系!

至于子弹的命中并不一定是延迟造成的,随便设个命中率就好了;而利用躲避就更好解决了,我文中已经提到过了,“当鼠标点中目标后服务器即刻进行检测能否命中,中间有没有阻挡”。

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 楼主| 发表于 2007-8-6 14:02:00 | 显示全部楼层

Re:聊聊休闲射击网游的弹道问题

这个问题其实再简单不过了,你只要设想一下如果炮炮的子弹都是即时计算的,也它这样频繁的攻击速度和子弹密集程度,服务器能负荷得来?随便找个服务器程序员问问就知道了!

而且它游戏里采用了两种弹道方式,玩家的子弹和敌人的子弹就截然不同,比较一下两者的子弹飞行速度和密集程度就知道了。

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发表于 2007-8-6 14:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:聊聊休闲射击网游的弹道问题

swold: Re:聊聊休闲射击网游的弹道问题

汗~~~

炮炮的弹道都是先确定目标后直接播放特效的,普通子弹也好,抛物线的导弹也好,跟踪导弹也好,都不...

没有碰撞怎么可能?你没看仔细把,
有时直线飞行的导弹,本来弹道区域没有玩家,
这时候有个玩家跳了下,刚好进入区域就被打中了.
而且每秒子弹数量也不多,平均每人每秒10颗子弹的话,4人也就40,
子弹也是打包发送,这点开销不算什么.

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 楼主| 发表于 2007-8-6 14:51:00 | 显示全部楼层

Re:聊聊休闲射击网游的弹道问题

呵呵,如果是位服务器端程序员跟我这么说,我会无比欣慰的~~~

你说的玩家在弹道轨迹内被击中,那是对敌人的子弹而言的,我前面已经说过了,炮炮里敌人的子弹跟玩家的子弹方式是不一样的。你再好好看看玩家打怪的子弹再说吧,尽量点后面的敌人,看子弹如何穿越前面敌人的身体直接命中后面的敌人就知道了~~~

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发表于 2007-8-6 15:02:00 | 显示全部楼层

Re:聊聊休闲射击网游的弹道问题

很不幸我正好是写服务端.如果是你们程序说计算量大,明显就在忽悠你.
这类反应较快的游戏,大部分开销都在坐标同步上.
一般快照类同步,延迟200下都能流畅操作.
玩家不是怪,他比怪要灵活多,玩家间PK很可能在你弹道区内出现舍身挡枪眼的人.

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 楼主| 发表于 2007-8-6 18:20:00 | 显示全部楼层

Re:聊聊休闲射击网游的弹道问题

很期待看到楼上这位“程序员”朋友做的同类游戏,呵呵~~~

或者,哪位能推荐一款能象《魂斗罗》或者《沙罗曼蛇》一样操作,而又子弹密集的网络射击游戏?让小弟也开开眼界!

另外,楼上的朋友可以去看看韩国人做的网络版《兵蜂》,就知道问题有多严重了,呵呵~~~
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