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如何评估Steam“抢先体验”游戏的成功率?

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发表于 2023-9-4 09:27:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
在上一篇文章,游戏营销专家Chris Zukowski分享了Steam上抢先体验模式(EA)的利与弊,近日,作者发表第二篇文章,继续通过数据研究来探析EA模式的成功率。整体而言,EA发布首月评论量低、销量不甚理想的游戏,推出正式版后也不会有太大的起色,而首月评论量超过200条的EA游戏则有可能获得持续性的成功。

以下为文章编译内容:

抢先体验,高风险,高收益,风险在于,如果进展不顺利,开发者就会被重物压着,天天有玩家催你更新,开发者会怀疑仅凭着EA阶段那微薄的销量,公司是否还能支撑到游戏完成。你是硬着头皮做起亏本生意,还是壮士断腕、及时跑路?

在这一篇文章里,作者试图这个问题:在EA发布后,我应该对完整版抱有什么期待?它有可能成功吗?

1.研究方法

作者通过VGInsight抓取游戏数据库,对经历过EA阶段到正式版的游戏进行抽样调查,记录EA发布后一个月以及正式版上线后一个月内的评论数量。一个月后,游戏通常会恢复原价,退出探索队列,移除新品榜单(仅适用于正式版游戏)。

为了更直观地看到这一点,作者过去做了一幅图标,可以看到,评论数量通常在一个月后趋于平稳(灰色线条)。

微信图片_20230904092159.jpg

作者还启动了一项调查,收到了13个经历过EA阶段的开发团队的回复,虽然统计并不显著,但有利于理解评论数量与销量之间的关系。

在该项研究中,作者从所有经历过EA到正式版的游戏着手,按照一系列标准进行过滤。

收集自2014年以来的所有推出过EA版本的游戏(大概有8910款);

筛选出成功过渡到正式版的游戏(剩下3857款);

过滤掉EA阶段评论数为0的游戏,以及正式版发布后评论量少于10的游戏;(剩下2313款)

2.盒子滤波问题(Boxleiter)

想要估算游戏的销量,通常是将评论数量X30,一般情况下它能帮助我们了解游戏的大致销量。

但当我查看13个开发团队发给我的数据时,我发现很多游戏玩家会等到正式版发布后才发表评论。

多数游戏在EA阶段的首月就取得了不小的销量,但评论数偏低,正式版发布后,情况反了过来,销量低、评论多,平均而言,正式版的评论销量比比EA阶段少了10.3%。

这种差异导致计算EA与正式版的销量变得更加困难,因此,在此份研究中,我仅统计评论数量。

3.EA阶段与正式版之间的相关性

经过数据整理,可以发现,EA阶段首月的评论数量与正式版首月的评论数量,之间的相关系数为0.75.

微信图片_20230904092159_1.JPG

以下是二者评论数量的一些对比数据:

平均:3.78倍

30天:0.76倍

中位数:1.4倍

70天:2.5倍

下图为具体的分布图,竖轴为游戏数量,横轴为评论量倍数:

微信图片_20230904092159_2.JPG

可以看到,只有109款游戏获得了超过10倍的评论量,仅有5款游戏正式发布后评论量超过40倍,它们分别是:

Super Animal Royale :增加约49.09倍

Retrowave :增加约42.19倍

Animal Revolt Battle Simulator:增加约44.34倍

Tower Tactics: Liberation:增加约49.67倍

Shadows of Forbidden Gods :增加约44倍

4.倘使EA阶段销量不佳,正式版还能成功吗?

作者的成功标准为,评论数量超过1000条,拥有千条评论的游戏更容易被Steam的算法所青睐。

查阅收集到的数据后,作者发现有且仅有一款游戏,在EA阶段评论量不足10条的情况下,正式版发布后逆袭,评论破千,游戏名为《Prop And Seek》(2020.1.7),它是一款免费多人游戏,如今拥有4600多条评论。

微信图片_20230904092200.JPG

平均而言,那些评论量超过1000条的游戏,在正式版发布后首月内评论量约有407条。

5.有哪些逆袭的游戏?

Steam算法在发现游戏大有改进时会给予更多的支持,比如说《骑马与砍杀2》,游戏正式发布后,评论数量从EA阶段的1万条增长到2万条,不过,游戏从一开始就很受欢迎。

作者继续挖掘数据,发现了数款同样有重大改进的非知名游戏。

微信图片_20230904092200_1.JPG

6.开发者能把游戏做完吗?

这是EA版游戏最重要的问题。

是持续更新游戏,还是就此作罢,转向下一款游戏?

其基本问题是,游戏EA阶段的持续时间,与正式版发布后的评论增加数量之间是否有相关性?

从下图可以看出,从EA到正式版发布,时间与评论数量之间的相关系数为0.141,相关性薄弱,不过,相关性不等同于因果关系。

微信图片_20230904092200_2.JPG

作者给出的建议是:从EA到正式版,并没有一个明显的契机表示事情开始好转了。因此,如果修补、改进游戏并没有明显地提高销量的话,开发者就应该考虑下一步了,如果开发者热衷于游戏开发,且它带来了足够的利润以维持生活,那么就应该继续开发下去。

7.EA阶段的评分重要吗?

开发者选择EA模式的原因之一在于希望获得游戏反馈,与社区一同改进游戏,但作者并不认为这并非选择EA的理由。

不妨看下正面评论的百分比是否与EA、正式版相关。

二者的相关性是0.0659.

极其之低,游戏的正面评论对游戏评论数量、销量几乎没有影响,这听起来简直不可思议,作者认为,对大多数游戏而言,评论的正负与否并不会影响玩家购买游戏。

8.这一切意味着什么?

研究完数据后,作者给出了自己的一些观点,不过,这些观点并非百分百贴合数据得出的,基本上,EA发布一个月后,游戏会有如下三种情况:

第一种,EA首月评论数量少于10条。

在这种情况下,开发者的选择很简单:大幅减少花费在该游戏上的时间与资金。

开发者可以对游戏进行小幅度的调整,在接下来的数个月内推出一到两个更新,表现得像一名优秀的开发人员,不要对游戏消费者指手画脚,尽可能快地发布正式版,无需投入太多。作者发现,在EA阶段放弃游戏的开发者可能会因此而声名狼藉,引发Steam玩家的不满,不利于开发者在Steam发布的下一款游戏。

作者看到很多开发者并不了解EA的实质。他们认为EA只是一种测试,在Steam抛出一个游戏原型,零营销以获得市场反馈,并决定接下来是否要全面进入游戏开发并推出正式版,寻找潜在的发行商。

这种策略并不是EA的使用方式,EA就是正式发售,开发者需要进行全面的营销推广,在正式推出前,尽可能获得7000份愿望清单,制作预告片、参加游戏节。

对待EA应该像完整版的游戏一样,如果开发者只是想要获得反馈,以了解是否应该在游戏上投入全部资金,那应该在itch.io上发布免费Demo,或者在Steam处于“即将推出”状态是进行游戏测试。

作者想重申一点,如果游戏在EA阶段并没有什么成效(评论数量低于10)的话,那它几乎难有重见天日之时。

第二种,游戏大受欢迎,EA首月评论数量超过200条,在作者看来,它有助于游戏获得Steam算法的支持,进一步扩大销售额。

根据数据,在在EA发布后的首月内至少获得了200条评论的285款游戏里,有209款游戏在正式发布后评论破千。

因此,在EA发布首月获得200条以上的评论的游戏,作者的建议是继续更新游戏,建立玩家社区,尽可能维持EA阶段(取决于开发者的资金富裕度),那么Steam的算法可能就会关照你。

第三种,EA首月获得10多条评论,但未超过110条(这似乎是道门槛)。

这是开发者需要做出艰难抉择的时候。在研究案例中,有151款游戏获得65——110条评论,但只有14款游戏推出正式版,游戏不能说完全失败,但也绝称不上热门。

像这种情况,Steam的算法几乎不会对这些游戏进行展示,所以,开发者的抉择取决于财务情况:如果继续开发游戏耗资不大,团队可以通过营销找到更多消费者以继续前进。

如果,开发者坚持把游戏做完,并期待发生些变化——老实说,处于该位置的游戏,很难出现这种转折。

作者建议采用第一种情况发生时的举措,削减游戏功能,不要冒险花费额外资源,减少沉没成本。

9.警告

根据古德哈特定律,当一项政策成为一个目标时,它就不是一个好的政策。

因此,不要试图设定在首月取得200条评论的目标,不要试图花钱买评论,200只是作者随机抽取的一个量,它就像人的体温一样,温度提高不一定会生病,但生病时通常会发烧,因此,采用不道德手段获得200条评论并不会让你的游戏大受欢迎,评论数量只是个风向标而已。

文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lJRDivoznixVtl_P-PDz9A
原文地址:https://howtomarketagame.com/202 ... rly-access-success/

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