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最近有两个系列的2代发售了,分别是Gunfire Games公司旗下的《遗迹2》,和The Game Kitchen公司制作的《神之亵渎2》。
有趣的是,这两款游戏除了都是各自系列的第二作,也都是类魂游戏,并且前作存在一些很明显的问题,这次2代都吸取了初代的教训进行了诸多改进,因此比起初代都是获得了普遍的更多好评。
那么,这两款游戏都各自有哪些有效的改进?并且放眼到整个游戏圈来说,一般很多系列都是2代才变得成熟,甚至有2代出神作这么一种说法,这种现象到底是如何形成的?对于开发者来说这里面有哪些启示?
如何改进过去的问题?
《遗迹:灰烬重生》在2019年推出,当时虽然吸引到了不少玩家购买,但是争议声还是比较大的,例如过度堆怪、重复地形太多,以及通过随机生成的地图来拖延时间,职业系统也不够明显等诸多问题都令大量玩家感到不满。
最近《遗迹2》发售后,通过全面升级的姿态出现,获得了大量的赞许,所以销量很快突破了百万,在线峰值最高的时候达到了11万人左右,还一度蝉联了Steam的周销量榜冠军。
《遗迹2》此次升级进化的地方实在太多,无法逐一分析,所以这里提几个重点进化带来体验升级的地方。
首先,与前作相比,《遗迹2》的关卡设计水平可谓是获得了质的飞跃。它没有继续沿用1代中模块化随机生成的地图,而是选择了传统的固定地图设计,以此来精心打磨每个关卡的质量。
因此,在《遗迹2》中的大部分地图不再是单调的一本道,而是曲折且复杂的多层地图。不仅给予了玩家更充足的探索感,在设计上也有了更重的魂味,体验上比起1代那些随机地图要有趣多了。
其次,与前作中只有装备、天赋存在差异的“人物模版”式设计不同,《遗迹2》终于有了一套完整的职业系统。
你可以当一名专精输出的猎人、与狗狗为伴的多面手驯兽师、身着重甲的近战勇士,或是可以随时上演午时已到的西部枪手。基本上,每个职业擅长的领域都有所不同,方便在联机时互相合作并弥补不足。
更奇妙的是,本作中还存在隐藏职业,而且可以随时切换不同的职业,主职业达到一定深度后还能搭配副职业,这就使得职业系统更加具有深度,可以说是当下类魂游戏中比较罕见的一个设计,也是本作中最大的一个亮点。
最后,2代在刷宝体验上有了更大的进化,即除了职业原型外,游戏内还有大量的武器、戒指、项链、护甲来供玩家构建角色,同时还有好几种进一步定制和升级装备的渠道。《遗迹2》给制造爱好者们提供了大量发挥空间,同时将大部分装备都藏在了世界各处(包含有许多要通过解谜和完成任务才能拿到的),还有一些则会从敌人身上掉落,这些构成了玩家们不停去游戏世界探索的动力。
正因为各方面的改进和升级,使得《遗迹2》堪称是当下最佳的魂系多人联机射击刷宝游戏,或者也可能是当下唯一将这些元素混搭融合到一起的作品。
当然2代本身还是有一些射击粗糙的地方,不过总的来说好评的声音比起1代多了很多,甚至一些玩家认为该作有着神作潜质,还有人觉得这是他们心目中的年度最佳游戏。甚至就连IGN都给了《遗迹2》高达9分的评价,要知道最近万众期待的3A大作《星空》只拿到了IGN主站的7分评价。
《神之亵渎》在2019年推出的时候虽然获得了不少好评,尤其是浓厚的宗教色彩和晦涩剧情令很多玩家津津乐道,也是其他同类银河城+类魂玩法的游戏所无法企及的地方。
但是这款游戏同样有很大争议,主要是游戏中收集要素多但跑图十分不方便,所以多数游戏时间都在找路、赶路和摔死。游戏里的“神圣真主”仅能提供休息和存档的作用,要传送必须要走传送门,全图传送门仅有5个。就像是把营火的功能拆开了玩。
此外游戏中也有其他一些很明显的问题在当年令很多玩家感到不满,尤其是落坑即死这个设定,使得很多玩家被一些跳跃关卡折磨,进而弃坑而去,再比如说游戏的操作手感以及只有一把武器、成长不够差异化等问题也是当时批评的焦点所在。
在最近登场的《神之亵渎2》明显听取了很多玩家们的反馈意见,这次来了个巨大改进,可以说把玩家们指出的那些巨大的问题全都改进了。
第一个重大改进就是终于取消了落坑即死这个设计,改成了落坑后回到原地然后损失少量血量,这使得玩家不用从存档点复活后又要跑很长一段路来挑战这类需要掌握跳跃时机的关卡了。
而且纵观整个游戏界来看,初代这个设定确实问题非常大,也说明开发者对于银河城这个类型的认知在当时比较浅显,因为银河城最有名的《恶魔城:月下夜想曲》就没有这个设定,但是早年恶魔城系列还是硬核横版ACT没有进化成银河城类型的时候是有这么一个设计的,1997年发售《恶魔城:月下夜想曲》都进化了,2019年发售的《神之亵渎》居然抱着老黄历不放。
即便是和《神之亵渎》一样都是银河城融合类魂玩法的《空洞骑士》和《盐和避难所》在这方面也考虑到了玩家们承受挫折的能力,《空洞骑士》中主角落坑或者掉下来碰到陷阱机关后并不会马上挂掉,而是会损失血量然后回到原地,本次《神之亵渎2》在这方面的改进正是学习了《空洞骑士》这一点,而《盐和避难所》则是要从很高的地方掉落下来角色才会挂掉,而且该作中考验跳跃技巧和时机的关卡出现得并不是太多。
第二个是操作手感的进化,初代在操作上有种非常僵硬的奇怪手感,而2代则是全面提升了操作流畅性,例如更短的滑铲CD,更灵活的平台跳跃,结合不同特性的武器切换来进行并不复杂的平台解密,以及落坑后不再马上即死,以及本作终于加入的二段跳能力,这都使得操作起来更加舒服。
第三个是武器系统和解谜的全面进化。
在前作中玩家全程仅可使用孽刃这一把武器,游戏在进攻手段方面比较单一,而在《神之亵渎2》中,一开场玩家就有3把武器可供选择,每一把武器都有着截然不同的特点。
三把武器分别是刀刃、双剑、链锤,其中刀刃的攻击强度、距离及速度都比较均衡;链锤则是标准的重型攻击武器,尽管速度最慢,但攻击范围最广且可造成最多两段判定的高伤害攻击,还可以长按进攻键蓄力攻击,并能提高击晕敌人的几率;双剑则是三把武器中速度最快,但攻击力和攻击范围都是最差的,然而双剑的实用性是三把武器中最好的,可以对空中目标和下方目标进行斜面方向的进攻,也有完美格挡进行“雷电刺击”突刺类型的弹反。
此外三把武器都有各自的武器特点,所以对付不同的敌人和BOSS采用何种武器就需要研究一番了。
最神奇的是三把武器和游戏中的解谜也有关系,例如刀刃的空中下砸能冲破类似树根的地面障碍;链锤则能因其重攻击的特性能够敲响悬挂在空中的铜钟,其发出的声波可以打开铜门以及触发悬浮的隐藏平台作为跳跃支点;双剑则因其快如闪电的特性得以让玩家在一些镜面装置间闪现穿梭。
总之三把武器各自的特征使得玩家在战斗和解谜上有了更加丰富和多样化的体验。
第四个是养成系统的进化。
1代中熟悉的念珠、祷文系统变得更加丰富,而针对三把武器的强化,由1代仅有的“孽刃神龛”系统改变为“武器记忆”系统,并且每把武器都有着三层用以提升基础性能及解锁相应技能的天赋树,甚至除了基础攻击还能形成各自的连段攻击,配合不同的祷文,让1代相对单调的战斗打法变得多样起来。
随着游戏流程的推进与探索,玩家还能获取种类丰富的雕像,以“三姐妹”的三把武器为核心,将雕像根据武器属性和战斗方式来进行搭配,不仅能获得各种强力便捷的buff,还能提供类似套装属性一样的武器加成效果,这就是本作中的“恩惠祭坛画”雕像系统,拓展了游戏中角色build的深度。
最后,正是因为以上这些改进,使得玩家探索解谜战斗以及对付BOSS都轻松了很多,虽然还是有一些受苦体验,但是比起初代来说可好多了,所以好评的声音比起初代也增加了很多。
2代出神作?
游戏领域所谓的2代出神作这种说法已经由来已久,也确实有很多案例可以列举,例如说《战神2》、3D化的《忍者龙剑传2》、《三位一体2》、《质量效应2》都是各自所属系列中评价很高的存在,甚至有些玩家会觉得这些游戏都是各自的系列巅峰。
如果说关于《战神2》是不是战神系列的巅峰还有一定争议,那么3D化的《忍者龙剑传2》则确实是该系列最强,在战斗系统和关卡设计上达到了一种极高的境界,这是后来3代所远远不及的,初代则与之相比要逊色一些。
这主要还是因为游戏开发经常是一种“玄学”的事情,所谓“玄学”就是游戏开发过程比较漫长,开发者往往其实经常会到了收尾阶段才发现之前某个设计存在巨大问题,但是这个时候往往木已成舟,很难再去进行修改,所以往往只能把一些问题放到2代或者DLC里面去解决。
因为很多问题并不是一开始项目定下来就能马上发现,而是开发过程中才会逐渐觉得不对劲,对于一些实力雄厚的团队来说,如果问题实在太多,可以选择将项目推倒重来,但是对于中小公司来说,或许只能放到2代中再去改进。
另外缺乏经验也是导致很多系列初代不够成熟的一个关键,像神之亵渎系列的开发公司The Game Kitchen在打造这个系列之前并没有什么银河城游戏和黑魂游戏的开发经验,所以制作的《神之亵渎》初代就出现了很多问题,这不是说玩过大量银河城游戏和黑魂游戏就可以马上制作出成熟的此类作品,因为玩得多和实际研发是两回事,真正自己研发的时候才会发现很多之前意想不到的问题出现。
当然也并非所有系列都是2代出神作,例如《恶魔城2》和《塞尔达传说2》都是各自系列进行探索革新的作品,结果评价上褒贬不一,这主要是因为两个系列的初代完成度比较高,所以2代的创新步子太大,最后其中过去超前的大胆设计不被玩家们接受,同样的案例还有黑魂系列,在《黑暗之魂》取得了巨大成功之后,宫崎英高没有担当《黑暗之魂2》的导演一职,而是交给了涉谷知广和谷村唯,这也导致了《黑暗之魂2》出现了口碑两极分化的情况。
盐和避难所系列的情况更为严重,由于《盐和避难所》的整体完成度比较高,所以留给了2代进步的空间不大,但是谁也没能料到,去年推出的系列第二作《盐与献祭》为了创新而胡乱吸取怪猎猎人系列的一些经典要素强行融入到初代的那一套体系中,最后显得不伦不类,口碑大幅下滑。
所以关键还是取决于初代是否完成度很高,但是很多游戏系列的初代都没法做到完善度极高的地步,所以很多时候只能留待2代再去改进。
不过2代太强有时候也会对系列后面的发展造成很大的阻碍。
这方面的典型案例是三位一体系列,这个系列在2代达到了巅峰之后,经历了3代变革失败,之后4代和5代基本上还是在吃2代的老本,以至于最近《三位一体5》发售,都看不到有什么讨论热度了。
同样的情况也经常折磨着其他开发者,以3D的《忍者龙剑传2》来说,简直就是3D动作设计游戏的教科书,从手感到关卡设计再到打击感,都做到了大师级水准,至今都是很多开发者研究的对象,但是正因为这款游戏做得实在是太出色了,导致在该作推出后,负责这款游戏的板垣伴信从开发公司特库摩出走,接手3代制作的则是板垣伴信的小弟早矢仕洋介,虽然早矢仕洋介也很想努力把3代做得很好,奈何有2代高峰在前,再加上他的整体设计思路和水平也确实不如板垣伴信,导致了《忍者龙剑传3》推出后一直争议很大,后面系列也不再推出续作,这些年来一直有记者或者玩家咨询光荣特库摩公司什么时候能够推出忍者龙剑传系列的续作,但是都被该公司现在这个IP的负责人安田文彦打太极拳应付了过去:安田说目前没有续作的计划,但是希望未来有一天可以重返这个系列。我个人认为这个系列很难再推出续作了,毕竟要想挑战2代的难度实在是太高了,一直到今天依然有很多玩家说《忍者龙剑传2》是最近15年动作游戏的最高峰。
所以对于《遗迹2》和《神之亵渎2》来说,现在确实取得了重大突破和进展,而且《遗迹2》的销量还很快突破了100万套,但是对于这两个系列后面的发展来说则有了很大的压力。
结语
从《遗迹2》和《神之亵渎2》的诸多进化以及好评声音的增多,还有2代出神作的现象来看,对于开发者来说,或许最大的启示就是不要急于打造一个全新IP的时候就想着获得巨大成功,而是应该先把初代做出来,哪怕缺乏经验不够成熟也没关系,只要初代有一些打动玩家的亮点,获得了一部分玩家的认可,然后根据玩家们的反馈再去改进,将2代做得更完美,那么未来的路或许更加稳妥。
因为当下国内有一些全新IP的新作,太过于执着想要在全新之作中实现一种巨大成功,结果导致游戏研发时间一拖再拖,结果可能就错过了某个热度期,发售后反响并不是那么好,这种情况下还不如先把初代做出来,后面再做2代去改进。
当然不是说所有的全新之作都应该这么做,而应该视具体情况而定,毕竟有的游戏值得花好几年去研发,有时候适当的妥协和放弃也不失为明智之举。
文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cojBeMJKOeiHPBUOEC8vpw
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