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太长不看版:
来自厦门的开发者Bob(鲍勃同学)带领团队“英普洛”6年造光400万做出了4款游戏,团队中途一度面临真正解散,柳暗花明的他们终于迎来团队小爆款《原点计划》。
今年6月份,在吉比特大楼蹭工位的几家开发团队因场地另作他用,需要另寻办公场所。英普洛、雏羽科技、魔塔科技、滑稽互娱四家合伙在厦门火炬园租了一个单位的办公室。兜兜转转,Bob仿佛是回到了英普洛最初的起点。但那个曾在火炬园使用免费孵化工位的他们,再度归来已然是身经百战的开发者。
一、先做出一个游戏来
2016年夏天,Bob在美国完成了研究生学业,在回国前一个月,充分思考人生后的他决定投身游戏行业。拒绝了家人到央企、国企工作的提议,Bob进入到厦门最大的游戏公司吉比特上班。不过,很快在做了5天的法务工作后,他就陷入工作过于枯燥且与游戏开发工作并无太强烈关联的处境。
自己创业做游戏,或许才是最佳路径。但没有任何的游戏开发经验,只有玩游戏的经历,是很难在一家稍有规模的游戏厂商获得一个相关的开发岗位。于是,Bob开始筹备组建自己的游戏公司,卖掉了家里留给自己的婚房,招募了留学时的同学和一起玩游戏的网友,筹备了200万的资金,在2016年底,Emprom Game(英普洛)正式成立。
除了出资的同学,英普洛开发团队4名正式成员为Bob、Ludia(鲁迪亚同学),一位程序和一位美术。Ludia为Bob在美留学时的同学,办公场所找的是当地火炬创新园的免费孵化工位。团队的首款作品《Elder Chaos》(重返旧世),是一款以克苏鲁神话为背景的策略游戏。项目是程序和美术发起的,他们是跑团爱好者,提议要做一个反向的克苏鲁跑团,玩家扮演克苏鲁去对抗调查员。
虽然当时Bob是想做一个战棋游戏,但苦于没有经验,所以就摁住了自己的想法,先按同事的提案做出一个简单的游戏,入门研发。不过,有开发经验的这两人入职两个月后可能是发现老板太菜就赶紧跑路了,留下Bob和Ludia两人面面相觑。
说不慌那肯定是假的,Bob评估了下项目的方向没问题,但不太满意之前的设计方案,于是自己动手改了策划案,想接着做。于是他紧急招了两个大四实习生继续做,但四位纯新手还是搞不定。那就把自己的高中同学忽悠过来帮忙吧。这位同学是做网站后台的,其实也是纯新手,按Bob的意思是会写Java就会用Unity(反正都是Hello World),于是这位同学就加入英普洛了
2017年11月,《Elder Chaos》正式发售,玩家对游戏的评价是不耐玩,主题切入不深刻,销量一般。Bob核算了下《Elder Chaos》总耗资65万,回收了十余万,创业开局目标“完成研发入门”算是完成了。
二、做自己想做的游戏
Bob开始筹备第二个项目,这次他决定顺遂自己的心意:做战棋项目《法洛伊:幻境》,目标是全平台上线。游戏主要特色是以“指令卡”为核心的创新型战斗模式与自由度极高的团队构建玩法,玩家需要善用40名身怀绝技的英雄,注重技能、符文、装备、附魔搭配,探索变幻莫测的幻境,对抗毁灭一切的梦魇。
因为是积淀已久的玩法构思,Bob一心想加快开发节奏。但项目体量对于他们只有几个人的团队来说还是太大了,做到一半时发现资金不够充沛,所以只能优先开发PC版本。
但即使这样,造光120万后《法洛伊:幻境》还是未能完成全部的开发工作。英普洛陷入了困境。2019年4月,英普洛宣布团队解散,Bob四处找投资。实习生走了,但后招的主美和一位程序选择无薪留下来等待团队新的生机。
让英普洛起死回生的是吉相资本(吉比特旗下),吉相资本给英普洛注资200万,Bob回购了初创出资人的股份。而在等待投资评估完成的期间,吉相资本让他们搬到了吉比特大楼,提供免费工位。还给英普洛介绍了一位主程和一个(主程的)大徒弟。主程两个月时间内大致搭好了《法洛伊:幻境》的底层框架就出国留学了,但好在他把大徒弟留下来了。
2019年底,英普洛正式拿到了吉相资本的投资,Bob作为公司CEO,额定工资是八千块。过渡期历时8个月,Bob把自己的代步车卖了,把同事过渡期的工资补上了。
鲍勃同学(左)和鲁迪亚同学(右)
2020年4月,《法洛伊:幻境》PC版发售,更新3个月后,团队正式开始处理手游版的移植工作。期间还经历了PC发行商解约(当然10w版金是不返还了),PC版拿回自己发行。因为前面有过团队解散的风波,Bob说自己穷出肌肉记忆了,花钱花得很小心。也就《法洛伊:幻境》重新搭建底层架构,美术方面则尽量将之前资源全部复用。
2021年11月,《法洛伊:幻境》手游版正式上线,Bob找TapTap乞讨了个首页推荐,玩家反响不错,甚至直到现在也有玩家入手,对游戏独特的战斗系统给予了好评,对游戏耐玩性表示些许遗憾。英普洛总算回了些不少的本,当然仍然还是处于亏钱的状态。
而在《法洛伊:幻境》手游版制作期间,英普洛还在Ludia的主导下,试水做了一款唯美治愈的剧情游戏《捕梦猫》(今年7月15日已上线)。
三、面向市场做游戏
2021年12月,Bob发起了团队第四个项目《原点计划》。当时吸血鬼刚出,他敏锐地察觉到这会是个小品级游戏,就跟着做了。结果2个月后吸血鬼爆火,显然路子是走对了,接下来就看能把游戏做成啥样了。
从Bob自己的感受来看,“吸血鬼幸存者”是将横板Rogue做减法,现在的玩家需要降低操作门槛,减法做得越多,受众就越大。而对于自己钟爱的“战棋游戏”,Bob一改往日的执念,大呼战棋游戏如今已然不符合简单粗暴的大众审美,直言做回合制PC版几近于自取灭亡,在他看来战棋游戏更适合面向掌机平台开发,但他们并没有这方面的开发和技术沉淀。
《原点计划》设计思路是缝合吸血鬼的关卡模式+流放之路的技能构筑模式,设计了24名角色,80种器官,玩家可以在游戏中达成无穷种build组合,组成专属搭配。
2023年1月,《原点计划》EA版发售,经过了几个月的销量爬坡,在4月份正式版发布首周后,终于达到了10万份的里程碑,英普洛终于迎来春暖花开的一面。
目前《原点计划》销量还在增长,并有希望今年能够达到20万份的里程碑。而英普洛也在《原点计划》发行商BD Games的帮助下,开始了掌机的移植工作,团队技能树就这么一步一步点亮开来了。
要说《原点计划》开发期间无事发生,那是不可能的,因为资金紧张,Bob也想着要不要做点副业创收,比如做Steam发行、接翻译外包等等,当然是被资方一脸喷。
至于英普洛接下来的开发项目,在没有特别好的思路的情况下,Bob选择了做《原点计划2》。以他的经验来说,立项是很复杂的事情,需要考虑的维度比较多,最核心是用户去哪里找,然后考虑目标用户喜欢题材,接下来评估成本。《捕梦猫》开发期间,Bob并未参与,而是选择闭关修行,半年期间砍掉了4个项目,砍掉的原因很多,个人/团队不满意或者成本太高等等。
他坦言,自己对《原点计划》一代的一些设计、性能还是会有些不太满意,直接做二代作品会更合适,玩法上还是保留了器官拼接,但是多了一个器官培养,玩家需要反复刷图来搜集器官和试剂,毕竟现在的大环境,用户喜欢反复刷和数值成长,不太喜欢那种随机生成的单局游戏。
结语
从先做出一个游戏来,到做自己想做的游戏,再到面向市场做游戏,Bob带领英普洛转向了更商业化的团队运作。经过多个作品的开发洗礼,英普洛团队整体提升还是非常大的,短板就是人太少了,走一个人团队可能就会面临解散的风险,因为可能补不到契合的人。Bob还是希望团队能够继续走下去,多赚点钱后培养一批新人,增强自身实力。
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