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在线服务游戏梦碎时刻,欧美游戏厂商纷纷收缩战线

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发表于 5 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
过去十年的大部分时间里,许多游戏厂商似乎都在遵循行业内一个看似简单的指导原则:如果一家厂商想要赚大钱,就必须投入巨资制作大型“在线服务”型游戏。

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这并不意味着单机游戏已经走向衰败,只不过从目前的市场情况来看,单机游戏已不足以为厂商带来足够丰厚的经济回报。在一些厂商看来,一次性向消费者(玩家)售卖游戏的做法早已过时。相比之下,更聪明的举措是通过长线运营从玩家手中赚钱,持续性地创造收入。

然而,任何流行趋势都不会永恒,在线服务游戏的热潮似乎亦即将迎来转变。笔者从不反对在线服务游戏,私底下也很喜欢数款服务型游戏,但从简单的经济学角度来看,在线服务永远不可能成为游戏行业的主导模式。

就其本质而言,成功的在线服务游戏往往能连续多个月,甚至几年吸引玩家注意力,同时想方设法刺激玩家消费,牢牢控制着他们的钱包。这显然会对其他服务型游戏的增长构成阻碍。毕竟在日常生活中,人们的休闲娱乐时间,以及投入游戏的可支配资金都会受到限制。普通玩家在同一段时间里只能玩一款在线服务游戏;即便极致硬核的玩家,最多也只能同时玩2——3款服务型游戏。

很显然,这并不符合大多数人玩游戏的实际体验——尤其是年龄较大,拥有更高的可支配收入,休闲时间却非常有限的玩家。这些玩家当中的很多人经常花钱购买游戏,即便他们不知道何时才有时间玩,或者与其他玩家谈论自己随着时间推移囤积的大量游戏。

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玩常规游戏也耗费时间,但与在线服务游戏不同的是,它们不会互相干扰,争抢玩家的注意力。常规游戏与服务型游戏的生态系统截然不同,不会在竞争惨烈到令人窒息的环境下拼个你死我活。市场能容纳大量常规游戏(共存),然而在服务型游戏的细分赛道,却只有极少数几款能够真正获得成功——任何新产品要想进入市场,都不得不面对极高风险。

近年来,许多厂商之所以纷纷加大对在线服务游戏的投资,很大程度上是因为数量不多的几款热门大作带来了极其丰厚的回报,例如《堡垒之夜》、《原神》、《最终幻想14》和《反恐精英》……看到这些游戏所产生的巨大收入,其他发行商自然也想效仿它们的做法,在市场上分一杯羹。

随着游戏行业陷入困境,厂商对打造“常青游戏”的愿望变得更加强烈了。过去几年间,游戏开发成本呈螺旋式上升,玩家数的增长却基本停滞不前。部分厂商尝试提高游戏的定价(这种做法遭到了玩家的强烈抵制),但涨价也只能令位于3A金字塔顶端的极少数几款游戏受益。即便如此,游戏厂商仍然无法摆脱数十年来通货膨胀带来的巨大经济压力。

从表面来看,在线服务模式似乎可以帮助厂商解决上述问题:厂商只需要提供资金完成游戏的开发,当游戏问世后就可以“躺着赚钱”,通过向玩家售卖制作成本低廉的虚拟物品或货币,连续多年获得巨额收入。然而,即便这个梦想至今仍有吸引力,它带来的风险却已变得无法忽视:许多厂商曾经试图将在线服务元素融入所有游戏,但在过去的一年里,这一趋势已经发生了逆转。

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例如,在微软游戏部门近期的一轮裁员中,微软取消了Zenimax正在开发的一款新网游。对这家已经拥有《魔兽世界》、《上古卷轴Online》两款大型网游的科技巨头来说,推出一款全新MMO显然具有挑战性,因为这部新品可能蚕食《魔兽世界》和《上古卷轴Online》的玩家。与此同时,微软不得不考虑随之而来的巨大风险:在全球经济不景气的当下,微软恐怕很难要求人们在一款新游戏里购买月卡。

微软并不是唯一一家做出类似决策的公司。EA曾计划将《龙腾世纪:影障守护者》打造成一款在线服务游戏,却在开发中期调整方向,转而制作了一款单机游戏。从某种意义上讲,这反映出EA对待服务型游戏的看法正悄然发生变化。此外,坊间有传闻称卡普空最初也曾想要将《生化危机9》做成一款采用开放世界、在线服务风格的游戏,但后来非常明智地改弦易辙,决定制作一款能更好地满足“生化危机”系列玩家愿望的单人游戏。

除了这些被媒体曝光的事例之外,我们还知道,索尼等巨头发行商也纷纷收缩战线,取消了一大批从未对外公布的在线服务游戏(或者调整研发方向)。一个最显著的变化是:虽然数款备受瞩目的在线服务游戏收获了巨大成功,但更多同类游戏的失败,已经将研运在线服务游戏的风险推高到了一个无法再被忽视的程度。

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在欧美,几乎所有主流发行商都曾因在线服务游戏的失败而付出惨痛代价,例如《星鸣特攻》(索尼互动娱乐)、《圣歌》(EA)和《自杀小队:战胜正义联盟》(华纳兄弟)。与此同时,还有数十款其他服务型游戏在上线后不久就遭到了停运。

即便是那些拥有丰富网游运营经验的发行商,在推出新品时也很难复制过去的成功:史克威尔艾尼克斯曾希望《巴比伦的陨落》(Babylon's Fall)能够像《最终幻想14》那样获得巨大成功,但对这家日本发行商来说,该作最终却变成了一颗极其难以下咽的苦果。

无论在线服务游戏的营收潜力多么诱人,其风险亦清晰可见,任何厂商都不能忽视。绝大多数发行商都曾涉足这一领域,如今显然已经吸取教训,意识到整个市场只能容纳极少数几款成功大作……当然,彩虹另一端的金罐仍将令许多人眼花缭乱,某些厂商还会继续制作服务型游戏,但无论如何,“并非所有游戏都需要包含在线服务元素”已经成为业内共识。

对于围绕在线服务游戏构建了一套战略的索尼等发行商来说,这种变化意味着什么?从某种意义上讲,与调整单款游戏的研发方向相比,调整整个公司的战略方针更加困难,尤其是考虑到索尼曾经花费数十亿美元收购Bungie,主要目的就是获得推进在线服务游戏策略所需要的专业知识。

另一个值得关注的趋势是:在未来,许多正处于开发阶段的在线服务游戏可能会悄然转变成更传统的单机游戏,或者包含多人模式的常规游戏。更有趣的是,面对游戏研发成本不断上涨、消费者对涨价日益抵制的现状,为了实现盈利,发行商又会找到怎样的新解法?

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