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[讨论] 如何拉动免费游戏内玩家的消费?

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发表于 2007-8-3 21:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
好吧
我的标题不够专业

我只是想请教下大家有什么高见
在一个成熟的服务器里面,上层阶级被一,两个固定的玩家群体垄断时,如何继续拉动其他普通玩家的消费热情.

免费游戏和收费游戏有点不同的就是,在收费游戏里都能进入群体上层的玩家,在免费游戏里更容易占据统治地位.
一方面他们为了他们的角色出类拔萃愿意花钱,另一个方面他们也知道怎么去玩游戏.
这就和那些在其角色上投入较少,或者在投入大但是不会玩的玩家拉开了距离.
在收费游戏里面大家都处于同一个起跑线,并且大家都知道差距可以慢慢补回来.
但是免费游戏里面可以说起点就不同.

如果服务器里面都是1,2个强势公会主导,那么整体玩家的消费热情肯定就没那么高.

不知道我说这么多大家有没有看明白点了 [em10] [em10]

拍砖可以,别丢臭鸡蛋.
谢谢

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发表于 2007-8-3 23:42:00 | 显示全部楼层

Re:如何拉动免费游戏内玩家的消费?

推出服务,而不是内容。你就老牛了

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发表于 2007-8-4 00:09:00 | 显示全部楼层

Re:如何拉动免费游戏内玩家的消费?

这个话题值得探讨啊。我的想法是:

激励玩家消费就是一个刺激与回应的过程,刺激的手段很多,以中国国情来讲包括PK,A被装备更好的B杀了会因为复仇心态而去买道具。这个往大了引伸还可以是工会之间的战争。

(简单想的,别骂)

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发表于 2007-8-4 00:18:00 | 显示全部楼层

Re: 如何拉动免费游戏内玩家的消费?

逆水三千: 如何拉动免费游戏内玩家的消费?

好吧
我的标题不够专业

我只是想请教下大家有什么高见
在一个成熟的服务器里面,上层阶级被一,两个固定...


我举个例子,或许你更想到更好的

玩家玩游戏都是有目标的,比如在WOW里,强势公会的FB进度靠前,小公会召人打FB是没有什么吸引力的,但是WOW里还有战场,玩家个人通过战场奋斗是可以获得战场高级称号、战场装备的。游戏放了两个目标在里面,玩家追寻的目标不同,当然得到的也不同,获得的成就感不一,两者更没有可比性。

当然你说有人两个目标都做的很好,我也不说什么,毕竟只是例子。

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发表于 2007-8-4 00:22:00 | 显示全部楼层

Re: 如何拉动免费游戏内玩家的消费?

接4楼继续说:

既然可以放不同的目标在游戏里,玩家通过目标的路上就可以增加消费点,比如道具类,“+200%的经验的道具/1小时”这样的增值道具等等,当然你会想到更多的商业消费点。

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发表于 2007-8-4 06:03:00 | 显示全部楼层

Re:如何拉动免费游戏内玩家的消费?

恩,搞清楚目标是很重要噢

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发表于 2007-8-4 13:35:00 | 显示全部楼层

Re:如何拉动免费游戏内玩家的消费?

看玩家需求,针对不同类型的顾客推出不同的服务才是真的。
比如,上面提到了复仇心理。征途在这点上做得是相当不错。。。。
还有MM爱扮的心理,劲舞。。。QQ秀也算吧。。。。

还有曾经看到过一句话,游戏的盈利多少与有多少商品品种有很大的关系。

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发表于 2007-8-4 13:47:00 | 显示全部楼层

Re:如何拉动免费游戏内玩家的消费?

MMORPG去学  热血江湖和征途

休闲学  劲舞,跑跑

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发表于 2007-8-4 13:58:00 | 显示全部楼层

Re:如何拉动免费游戏内玩家的消费?

愿意花钱的拿钱砸到爽,不愿意花钱的用时间堆到爽。两者的游戏目的都是“爽”,那就设置不同系统去满足他们。
不愿意花钱的是打死也不会花的,就不要想诱导他们怎么花钱了,索性让他们能够在游戏里面花费“时间”也能继续玩下去。这样积攒的人气就会吸引更多愿意花钱的来啦。

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 楼主| 发表于 2007-8-4 21:47:00 | 显示全部楼层

Re:如何拉动免费游戏内玩家的消费?

Emmmm...
在游戏的过程中,对不同目的的玩家群对出针对性强的游戏服务和内容
而不管哪类玩家,都能找到自己能在游戏中达到高潮颠峰的一条路
那么在游戏设计上就应该注意到这一点
不然到了现在才来问"怎么才能让玩家舍得花钱啊?"
到时候再想扭转就很费力气了
题目是偶然间想到的问题,不是为了剥削大家的创造力让自己借花献佛
感谢关注

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