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虚拟乐队/偶像开始井喷?游戏发展多媒体IP的又一赛道尝试

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发表于 2023-11-2 10:08:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
这些年来,虚拟偶像/乐队的概念开始在国内的游戏圈里变得流行起来。比如就在10月16日,拳头游戏公布全新虚拟乐队HEARTSEEL(新之钢),成员主要来自《英雄联盟》游戏里的高人气英雄,第1首单曲 《PARANOIA》于10月23日晚上11点发布,获得不小的人气。

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全新虚拟乐队HEARTSEEL(新之钢)

这已经不是《英雄联盟》第一次折腾的虚拟偶像,之前游戏官方就搭建了一个名叫K/DA的女子虚拟偶像乐团,目前该虚拟偶像团体已经多首单曲、专辑,粉丝无数。

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近40万粉丝,在主流流行乐坛里也算很不错的成绩了

虚拟乐队/偶像概念看着年轻,实际上是一个跨越20多年的“老东西”。比方说,提到第一支虚拟乐队,很多人会把目光看向由由Blur主唱Damon Albarn与漫画家Jamie Hewlett共同创作的Gorillaz乐队,这个虚拟乐队自1998年便已经诞生,2001年发行首张录音室专辑随之便在欧美歌坛大火起来,之后作为虚拟乐队多次获得西方著名音乐奖项格莱美的青睐,可谓首创既巅峰,是后来者追逐的一大目标。

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Gorillaz的虚拟形象风格更偏向于街头漫画,设计上跟东亚喜欢的风格差异挺大的

再比如,提起虚拟偶像,我们首先想到的是日系一些包含游戏在内的多媒体企划IP。这里头,南梦宫开发的著名虚拟偶像IP企划《偶像大师》早在2002年就已经开始布局,并在几年后的2005年推出该IP的街机音乐游戏;同样对游戏行业有着深远影响得到初音未来,则是在2007年,基于雅马哈的VOCALOID歌声合成引擎的合成而诞生,距今也有16个年头了。

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《偶像大师》的街机

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由画师KEI设计的初音未来形象,形象设计被要求突出未来感、偶像与16岁的特质

虚拟偶像/乐队的“虚拟”概念可以理解为形象的虚拟,也可以理解为一种对真人乐队/偶像的模拟。

虚拟乐队/偶像的架构实际上与现实偶像、乐队的包装如出一辙。已经成为顶流的各种虚拟偶像/乐队IP里,大多要保证极高的定制化效果。制作团队不仅要给虚拟乐队/偶像编撰人物设定,塑造角色不同寻常的过往叙事,甚至要把音乐与角色的性格相挂钩,让不同的偶像搭配不同的定制音乐,定制化之高甚至脱离载体本身也可以独立存在。

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像《LoveLive!Superstar!!》爆火的二次元偶像唐可可背后的声优Liyuu,无论是长相、性格还是上海人的出身,都是高度与虚拟形象统一,非常定制化

比方说,著名第三人称射击游戏《Splatoon》里也有很多虚拟偶像与乐队,其中名叫ABXY的乐队非常受玩家的喜爱,他们的定制化便非常成功,其中人气最红的当属主唱兼合成器的脉子。她是一个海葵,街头风格的服饰搭配上蓬松的发型与脉子懒散的性格相结合,街头风宅少女的气质烘托的非常成功,给人非常精准的视觉效果。

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脉子人设的成功即便脱离游戏载体,也一样获得大量音乐爱好者的青睐

更重要的是,ABXY的音乐曲风不仅高度定制化,曲风也特别潮流,该乐队的歌曲以老游戏8-bit合成音效的电子摇滚乐为主 ,既有游戏气息,听感上也自成一派,即便脱离游戏单拿出来也不会太差,这是这个乐队能够扩圈的原因之一。

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合成器电子音乐是一种很极客的音乐风格,再配合上游戏独特的水彩语言,形成一种很潮的观感

再比如,《偶像大师闪耀色彩》之中,身处C位的偶像叫作樱木真乃。开发团队在为不同时期的游戏塑造不同偶像团队时,是会根据日本偶像市场每3——4年的周期变化,结合主力受众顶峰不到24岁左右的市场判断,以及当下日本市场的宅男喜好去做改编,比如他们就将樱木真乃设计成当下受众喜好的温和性格,而不是常见的开朗、热情的路数,并且形象上也根据市场定位设计成非常”大家闺秀“的样子。

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高度定制化不只是虚拟形象的设计要求,也是对市场定位的一种研究

正因为需要对市场、受众需要以及定制化的细微差别有着很深的研究,所以虚拟乐队/偶像最早也只能诞生于乐队文化极强的英国以及偶像文化特别昌盛的日本,他们具备早期虚拟乐队/偶像文化的受众需要与市场规模,能够更好的孵化。

那么对于中国市场而言,为何如今越来越多游戏开始青睐这一种表现形式,它到底有何优势吸引游戏公司朝着这个方向不停迈进呢?

虚拟乐队/偶像有什么卖点,能给游戏带来什么?

谈到虚拟乐队/偶像的影响,大致可以分为:”能改变游戏什么“以及”能改变产业什么“2个角度。

给传统的音游游戏注入新叙事、新模式与新音乐

①音乐选曲风格专门围绕虚拟形象定制

出于成本或者音乐实力的限制,当下主流的音乐游戏来说,比如育碧的体感音乐游戏《舞力全开》,比如南梦宫开发的太鼓打击音游《太鼓达人》,再比如在国内曾经有不低人气的音游《节奏大师》,这类游戏的为了多快好省的更新游戏内容,往往会节选各种热门第3方的歌曲库或者魔改曲去扩充歌曲内容。除此之外,像《最终幻想》等IP的衍生音游,如《节奏剧场》等,歌曲也大多来自IP的积累,而非全新原创。

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除了主流的音游,像《最终幻想》这类IP音游,主要的曲库来自游戏的IP积累

而出于定制化的需要,虚拟乐队/偶像的音游歌曲自然也需要是与角色去高度匹配才行。比如《偶像大师》的初代游戏,就制定了9个偶像x10首新歌,共90首歌的要求。除此之外,还有团体大合唱的部分,比如名曲《THE IDOLM@STER》;这个歌曲数量等于是为一个游戏制定了多张专辑的曲库,原创歌曲的要求非常之高。

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根据形象定制的原创歌曲,不仅给音乐增添新鲜感,游戏也可以单独为这些歌曲去推原创的CD专辑,形成另一种衍生循环

而对于一些独立于游戏之外的虚拟偶像,如大名鼎鼎的《初音未来》,她的定制化曲库则可以根据形象官方与互联网同人的扩展而积累,累积到一个阶段就可以推出一系列游戏。

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除了官方定制,初音未来还有一大利器就是网游的同人音乐素材

②叙事与演出表现力的提升

音游作为一种以小博大的游戏类型。多数情况是以一种比较抽象的形式呈现,比如跟着节拍敲鼓,比如跟着节奏点方块,比如跟着节奏去点触、拖拽各种球体、弧形、方块等物体,背景可以尽可能放空、简单,甚至经常只要一张静态图片即可。

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比如以前国内火过一阵的音游《节奏大师》的画面是这样的

相较之下,一款要展示虚拟乐队/偶像的音游,它所要表现的就不能只是打节拍那么简单。

游戏首先要利用游戏的机制将虚拟形象频繁展示给玩家欣赏,这种展览效果最常见的形式就是各种歌舞表演的MV。得益于3D技术的发展,这种虚拟乐队/偶像的表演已经可以做的非常出彩,随着技术力发展使得看偶像演出也可以成为音游的一种全新卖点,并且越来越重要。

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相近传统音游,跟着节拍打call、看演出的效果明显更有吸引力

同样,由于对虚拟形象的人设进行包装的需要,游戏不免要对传统音游模式添加叙事与养成要素。比如很多游戏衍生出偶像养成兼音乐的游戏类型。这类游戏大多是以美少女不断发育成为顶级偶像的套路为蓝本,玩家一般扮演培育偶像的制作人,培养偶像在残酷的偶像选拔机制里脱颖而出。

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随着叙事的加入,实际上还拓宽了音游内容的上限。比如《偶像大师》不仅为了虚拟偶像加入一整套偶像的培养机制与对话好感度系统,还添加了换装和对战的玩法,在很早的街机版本里就已经实现实机与网络的对战模式,这对于多数游戏模式比较固化的音乐游戏来说已经是大大的扩容。培养偶像+养成系统+好感度系统的配置也成了当下很多二游喜欢的模式组合,对于音游的长线运营化也提供了一种不错的选择。

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国内二游圈子里,对于偶像养成+虚拟偶像的组合更常见于女性向市场

另外,即便将虚拟偶像/乐队这一要素摘除,为音游加入虚拟形象,增加叙事与演出表现力,也容易做出更好的个性来。

比如另有一款游戏也值得一提,它就是由任天堂发行的著名音游《应援团》。该作的虚拟形象不是乐队/偶像,而是日本常见于各种体育场所鼓舞士气的黑衣校服啦啦队员”应援团“。该游戏就是巧妙地将叙事与虚拟形象植入到游戏之中,每一首歌都会定制一段或搞笑、或励志、或感人的小故事,每当每段小故事的主人公需要被鼓励的时候,游戏的主角应援团就会出现,根据歌曲的节拍为主角加油打气。

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常见于日本体育文化的应援团形象

《应援团》虽然在表达上与虚拟偶像/乐队游戏风格有一些共同之处,但游戏并没有为定制化去做迁就,也没去做养成系统,相反游戏反而是为了游戏一开始的应援风格去设计剧情、收入歌曲,但应援的演出加成、叙事的感染里与游戏夸张的漫画式表达,让歌曲的记忆点从声音扩展到多个维度,使得传统音游的体验变得更加多元。

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让音乐的体验不仅仅只是音乐,是音游体验提升的一大突破口

这其实也说明,哪怕是对虚拟偶像/乐队的内容不感冒,为音游加入各种机制,如叙事、虚拟形象、演出效果与养成机制,也是一种不错的选择方向。

拓宽游戏的IP价值与衍生周边发展的能力

在ACG的领域里,游戏市场无疑是最大的一个。单以游戏调研机构Newzoo发布的2022年全球游戏业调查报告显示,2022年游戏市场营收规模已达1844亿美元,机构预测2025年全球游戏收入将达2102亿美元收入,玩家数可增长至36亿人,这是非常惊人的数字。

但多数游戏的开发面也相对单一,与动画、漫画相比较,除《精灵宝可梦》等特例游戏以外,游戏的多媒体IP打造能力与衍生产品开发效果相对较弱。大多游戏的营收更注重长线运营的流水、单机游戏的销量成绩等直接收入,面对营收困境,如不少单机游戏遇到收入增益天花板时,更多采用的还是提高游戏售价、增加内购等方式去刺激玩家的消费力。

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很多老派欧美单机游戏大厂由于缺乏提高营收的手段,因此只能靠增加内购模式去创收

这时候,虚拟乐队/偶像得到出现,成了可以补齐游戏这块短板的一个思路。首先,虚拟乐队/偶像在构建游戏的多媒体IP产业这块已经有很成功的经验可依循,比如说日本。由于日本ACG产业的紧密联系,不少IP的打造自起步起,就是奔着多媒体化全线发展的思路去做。

以《偶像大师》为例,该游戏自2002年企划开始,前期专注游戏开发,05年推出街机游戏,07年推出Xbox 360版游戏开始进军主流的主机市场,并且每隔几年就会推出一款游戏新作。之后手游市场开始兴起,该IP也没有闲着,IP基本是几年一个节奏推出一款游戏新作。

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《偶像大师》Xbox 360版游戏画面

而IP的音乐与虚拟偶像人设建立甚至早于街机诞生之前,游戏很早就利用日本兴起的互联网文化以及磅礴的同人文化带动起一波原始粉丝,游戏也根据受众需要与市场变化的需要,没几年在同一IP之下分化出不同的子品牌,比如《偶像大师》有《偶像大师灰姑娘女孩》、《偶像大师闪耀色彩》、《偶像大师SideM》等区别,每一代的虚拟偶像都有自己的定位与曲风,高度定制化。

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《偶像大师灰姑娘》在中国国内也有不错的人气

同时,借助万代南梦宫在动画市场的能力,《偶像大师》先在07年尝试了一版名叫《偶像大师 XENOGLOSSIA》的动画版,宣传效果不佳之后动画蛰伏几年,于2011年再开新的动画版,这次一举成功。

之后动画也以游戏的节奏为主,每一代新的《偶像大师》都会配套一部全新动画,而且,动画的声优以及音乐配置也与游戏属于一套班底,在同个IP的多媒体循环之下力求原汁原味,甚至这种统一的定制感甚至到了幕后的声优在选拔之中也要求与被配音的形象在人设与性格上高度吻合,达到以假乱真的程度。

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不仅有女团也有男团,《偶像大师SideM》也有一样的配置,一样的动画制作

至此,虽然经历过一定挫折,但《偶像大师》的多媒体IP战略基本走通,据日本日经采访IP综合制作人坂上阳三采访所说,在IP的15周年,也就是2019年的时候,系列相关的商品与服务营业额已经达到600亿日元(当下汇率计算29.05亿人民币),这其中核心的主机街机游戏的销售只是收益里很小的一部分。比如《偶像大师》的主机版游戏大多销量只有10万份的程度,从商业角度来说,继续推出游戏更多是像一种回赠粉丝的行为,是提高粉丝粘度的一种手段。

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利用IP赋值,提高实体商品的价格与吸引力,是这种虚拟二次元偶像多媒体企划的一大销路

IP更多的利润则出自手游氪金、CD与衍生周边以及Live的线下演出活动。单就线下演出的成绩,如IP综合制作人坂上阳三被采访提到的数据,该系列在19年万代南梦宫财年期间在日本各地区的竞技场、东京巨蛋等公演超过9次,加上其他小型活动共计18次的演出,每场公演动员人数最高可达10万人的超大规模,这个演出频率与效果已经可以媲美很多日本顶级的偶像与歌星。

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10万+的超大型演出在游戏的音乐线下活动里是特别罕见的

事实上,虚拟乐队/偶像在演出与唱片产业的上限一直不低,以著名的Gorillaz乐队为例,该虚拟乐队的前两张唱片销量就已经突破1500万张,销量成绩甚至比Damon Albarn的Blur乐队的部分专辑还要好,如此成功的数据也使得Gorillaz被吉尼斯认证为“世界最成功的虚拟乐队”。

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Gorillaz乐队首专销量已经累计超过700万张

而演出方面得益于十几年前开始逐步成熟的全息透明屏幕3D影像技术,再加上3D建模的精度随着年代水涨船高,虚拟形象在实体演唱会之中表演已经成了一种很常见的技术。不仅是是偶像化的形象,一些主流游戏的角色开演唱会已经十分常见,比如《Splatoon》凭借游戏在日本的普及程度以及偶像的巨大人气,已经在日本NICONICO主办的斗会议同人展会活动之中,连续几年作为头牌参与表演。

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由于技术发展,虚拟形象无法在线下互动的问题也会慢慢被解决

这些演出以及CD和衍生产品的市场扩展,还不止是单纯在商业上的考量。比如在游戏的宣发之上,很多长线运营游戏的真空期里可以利用这些虚拟乐队/形象的动态带动一些游戏的热度,不仅是偶像养成类游戏常常这么去做,像《Splatoon》在外网社交平台的高活跃与粘性,也经常是依靠虚拟乐队的新单炒作而起。

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《Splatoon2》偶像腕儿姐妹在3代发售前公开新单曲《サイタン・ケーロ》,为3代发行前的空档期预热

同时,虚拟乐队/偶像一但做成,高度定制化的载体也十分容易脱离游戏本身自我蓬勃发展。比如《偶像大师》整个IP系列,喜欢这帮虚拟偶像的受众来源在当下去分别很复杂。既有早期街机主机的玩家,也有手游的玩家,还有看了动画漫画入坑的,但无论他们从哪个媒介被吸引过来,他们最终都会汇集到利润空间很大的衍生产品之上,并且持续投入很久,久到带他入坑的游戏、动画已经结束了也还在坚持。

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《偶像大师》的人气在中国国内就很大程度来自动画的推广,当IP的多媒体化渗透很深时,是以游戏为主还是以动画为主去做就显得无关紧要

正因如此,无论是从运营角度,还是衍生IP开发的持续吸金效果来看,越来越多厂家有心思在这个方面发力非常正常,特别是在虚拟形象越来越被大众认可的行情里,越来越多厂商尝试这种形式属于顺水推舟的一种变化。

总结

虚拟乐队/偶像这种模式渐渐被重视,很大程度是因为它具有的独立性。它既可以寄生在游戏产业里,又可以发扬光大自由发展。进可以带动游戏宣发,退也可以自产自销,将自己经营的很好,是对游戏商业模式的一种很好的补充。

但无一例外,成功范例都是针对形象做了极高的定制化设计与运营。塑造成一个形象非一朝一夕的事情,虚拟形象的包装要做就做的彻底,只是形象换皮,速度出几个单曲并不能将多媒体化的优势做到最大。若要打造自家的虚拟偶像/乐队,还需修好内功,潜心企划再说。

参考资料:
2022全球游戏报告:手游年收入高达922亿美元,亚洲游戏玩家最多
https://www.tuoluo.cn/article/detail-10105347.html
バンダイナムコ知新 第6回 アーケード版『アイドルマスター』誕生秘話【前編】 小山順一朗氏、石原章弘氏、梅木馨氏、深見和佳子氏、三枝芳宏氏、白井崇文氏、坂上陽三氏インタビュー
https://funfare.bandainamcoent.co.jp/5021/
「アイドルマスター」15周年 600億円市場を生んだアイデアの種
https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/watch/00013/01137/?i_cid=nbpnxr_child

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UObCSMhWkNa-4C1d4-43aQ
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