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今年7月的时候,一款名为《沉默的蟋蟀》的游戏发售,并且获得了2023年腾讯GWB独立游戏大奖赛的“金奖”和育碧单项奖的“最具复玩价值奖”。
这款游戏乍一看好像很简陋,是个休闲类型,实则不然,该作主打“收集+养成”,而且有着非常复杂的一套玩法内容设计,令不少玩家在其中耗上了几十小时甚至几百小时,更被一些玩家戏称是中国题材的宝可梦游戏。
除了获奖之外,该作经由一些主播通过直播进行传播,因此关注度也逐渐升高,可说是今年相当值得关注的独立游戏之一。
而本作之所以可以脱颖而出,其实对于业界来说有着不少启发之处,例如制作思路的开拓、不走寻常路、童趣感的设计、低价+丰富内容玩法的策略等等。
博大精深 包罗万象
以前我们见到的斗蟋蟀类型游戏都是玩法比较简单的那种小游戏,然而《沉默的蟋蟀》有着非常庞大而且复杂的一套养成体系,其复杂程度甚至超过了大多数模拟经营游戏。
例如本作中的蟋蟀有着八大属性,对于赢得对战的胜利至关重要。但因为蛐蛐的属性,在游戏中设定的是比较笼统的,比如1——3阶为低,4——6阶为中,7——9阶为高,10阶为超,11阶为神。平时在培养蟋蟀时,除了“神”,每三个向上箭头,将使蟋蟀的能力提升一阶。
初始获得的蟋蟀,没有“超”和“神”,想要养成强力的蟋蟀,需要通过洗虫改变进化期或进化率,通过进化(至最后成虫)、进补、喂食(相当于一次性装备)等手段,来改变一只蟋蟀的能力。
平时通过捕捉或者购买获得蟋蟀,很可能八大属性都没有达到“神”的级别,那么只有理解透彻了八大属性才能知道战斗的胜负所在。
八大属性即攻击、防御、斗性、体力、暴击、命中、格挡、攻速,而且互有关联。
八大属性
斗性,相当于传统游戏的HP值,在游戏里表现为蟋蟀的战斗意志,翅膀越长的蟋蟀斗性越高。在战斗失败时,蟋蟀的最大斗性将降低,捕捉蟋蟀时,如导致蟋蟀受伤,斗性也会下降。而当蟋蟀的斗性并非100%满值时,战胜敌方蟋蟀可以恢复斗性。
攻击与暴击,和蟋蟀的牙齿有很大关系,牙齿越长攻击力越强,牙齿越粗暴击率越高。
普通攻击和攻击技能都可以暴击。
而蟋蟀的普通攻击是可以被敌方蟋蟀“格挡”免疫伤害的。如攻击直接命中,则是敌方防御力越低,则造成伤害越高。
这里也就是说,如果我方蟋蟀发动暴击,正好被敌方蟋蟀格挡,那么敌我双方都会消耗体力,而不会造成伤害。
攻击属性也是不可通过进补提升的属性之一。因此一个蟋蟀的牙长不长,几乎决定了这个蟋蟀的上限。
而暴击属性,作为一种有效伤害敌人的手段,高暴击也是利用高体力的一种重要手段。
蟋蟀的后腿越粗,爆发力越猛,攻速也就越快。攻速决定了在单位时间内,一只蟋蟀能够发动几次攻击。在高端的对局中,攻速几乎左右了战斗的胜负。
以上仅为八大属性中几个属性的简单介绍,如果要深入玩下去,就得花不少功夫研究八大属性的特征和各自的深刻关联,所以仅就这八大属性来说其实是相当复杂的设定,但是又依托了现实,例如蟋蟀的牙齿长度决定了攻击属性,牙齿的粗度决定了暴击属性。另外游戏中还存在异虫“八败”,这种蟋蟀的特点,是没有任何一种属性是高,肢体有残缺,看起来瘦弱不堪。其表面属性越差,反而是越强的,玩家在培养过程中要注意甄别才能分辨出真正的八败品种。
更深入来看,这一套设计其实也参考了宝可梦的养成体系,因为宝可梦系列其实发展到后来也是养成非常复杂,有属性设定等要素,并且还有属性相克的设计,在最新的《宝可梦:朱/紫》中,还增加了两个新设定,即太晶化和悖论种,太晶化就是宝可梦朱紫里面的新战斗系统,和超极巨化以及mega进化之类的战斗系统是一脉相传的,性质非常相似,但是有自己的特点。而悖论种就是宝可梦的形态变化,还是那些宝可梦,但是多了两种来自古代和未来的样子。
这也是为什么现在很多成年人玩家喜欢玩宝可梦游戏,因为宝可梦的设定其实是一个很庞大的体系,玩家研究越多,越能发现其中的乐趣。
除了八大属性外,本作中还有获取和养成的各种技巧,然后很有趣的事和虫友之间的友谊也是要颇费思量的一件事情,每个虫友都有五项能力,每个能力都有各自的意义:
养指代养蟋蟀的能力:养的能力越高,他的功虫获得的属性提升越高。
购指代购买蟋蟀的眼光:购数值越高,用功虫比赛时,连胜的上限就越高。
草指代打草能力:草等级越高,功虫进行战斗时,获得额外箭头补正就越多。
捉指代捉虫能力:捉的数值越高,用功虫比赛时,连胜的下限就越高。
辩指代人物的辨别能力:辩等级越高,他获得蟋蟀的等级也就越高。
《沉默的蟋蟀》中的设定还不止这些,开发团队在蟋蟀的获得、养成、郊外事件和战斗等方面,都精心加入了大量的随机元素。提供的资源是随机的,如何合理、有效地分配好这些资源需要仔细斟酌思考。还有各种任务和赛场系统等大量内容。
这一套玩法可以说是高度还原了现实中的斗蟋蟀,但是又根据单机游戏的特征进行了再创造,真正实现了“电子斗蛐蛐”。
此外围绕这套玩法,本作也塑造了一个以斗蟋蟀为中心的文化空间。游戏继承了千年的中国传统民俗娱乐文化,且游戏中背景设定为“大夏国”。据了解,大夏国是对1990年代中国社会的致敬,那时候的蟋蟀市场尤为兴旺。此外,通过还原搪瓷茶杯、CRT电视机、滚铁环等具有年代感的事物,游戏在氛围层塑造出自身特色。
梦回1990年代的中国
在核心角色——蟋蟀的设计上,游戏也是十分考究。游戏中的蟋蟀品种皆出自虫谱,团队在对虫谱进行品类归纳整理后,最后在游戏中植入了约190种。
斗蟋蟀在我国出现已经有两千多年的历史,本作大概是第一个将这一套现实斗蟋蟀完整玩法做成单机游戏的,可以说是意义深远。
有何启发?
本作现在引发了多方关注,并且还获得了腾讯游戏学堂举办的GWB独立游戏大奖赛的金奖,以及后续的资源扶持,这里面有几个值得思考的启发之处。
第一个就是要做别人没做过的事情,走别人没走过的道路。
这款游戏的制作人彭清刚在打造本作的过程中遭遇了很多不理解,尤其是他曾经招到了一个有数年策划经验的人,但是这个人始终不认同本作,认为很多设计都有问题,理由是没见过哪个游戏那么做过,甚至把核心设计理念发到他以前的策划同事群里,引来了各种群嘲,他还把那些嘲讽截图发给彭清刚,以证明这游戏的不堪是被很多人达成共识的。
这其实也是很普遍的事情,无论是游戏制作人还是策划抑或是别的什么岗位的员工,习惯了去模仿借鉴一个成熟项目,而不是去破天荒做一个从来没见过的游戏。
然后这条路又是非常曲折的,毕竟在开发过程中要容受太多的不理解和冷嘲热讽,所以需要强大的毅力和心理素质,彭清刚在接受某媒体的采访时说自己天性乐观,没有什么挫败感,只是尽量去做自己喜欢的游戏。
其实他的这种毅力和坚持或许和他以前的经历有关系,早年他初次创业被偷果实,3D卡牌对战游戏开发完后,被投资老板偷偷用卡车拉走公司全部电脑、挖走大部分员工;紧接着二次创业,运营公司以游戏有bug为借口不肯分成。
类似的挫折遭遇多了后,有的人可能就沉沦放弃了,但是他一直坚持了下来。
所以无论是创业开公司,还是做独立游戏或者商业游戏,都需要有百折不挠的精神,要能笑对一切挫折,而这个其实说起来容易做起来难,普通人很难承受这种压力,能够创业以及做独立游戏最后取得一些不错成绩的,一定都是经过千锤百炼的。
当然,找对方向其实也是不容易的一件事情,我们可以看到很多创业者有勇气有激情也有想法,但是如果没找到正确的方向和道路,最后往往也碌碌无为,彭清刚在打造本作之前参与了多个失败的项目,其实有一个原因可能就是项目本身方向就有问题,这就好比现在二次元游戏领域越来越卷,那么很多项目即便是立项研发了一段时间,其实也应该砍掉避免损失,游戏公司也应该多考虑二次元之外的赛道。
彭清刚打造本作属于是根本没有多少人想到的一条路,这就避免了和其他游戏去竞争和内卷。
当然这也不是说凡是别人没做过的类型就一定能够成功,有些太过小众的领域最后也没法实现突破,类型融合来说也要考虑很多方面,比如当年《贪吃蛇大作战》火爆的时候,有开发商试图将这个类型和RPG养成体系融合,没有考虑到这种类型的受众群体很难接受RPG养成这么复杂的设计,最后该作还没等到公测就无疾而终。
第二个就是本作带来的思路启发。
其实宝可梦类型的这种游戏早就屡见不鲜了,多年前手游刚崛起那会,国内涌现了大量的宝可梦山寨手游,其中有些还赚了不少钱,而现在也有些国外的单机游戏在模仿宝可梦。
但是这些游戏的制作思路都局限在直接借鉴宝可梦的那一套体系上面,而没能想到更多的可能性。
本作通过斗蟋蟀的玩法可以说把思路彻底打开了。
比如说斗鸡斗猴斗牛是不是也可以做成这样的游戏,斗鸡作为我国民间的一个娱乐活动,根据考证已经有2800多年的历史了,所以也是很值得挖掘的一个方向。
甚至有人做了比较,戏称斗蛐蛐和斗鸡就是中国古人玩的宝可梦,因为这两种事物都有以下特征:
1.通常情况下个体值不可见;
2.大规模繁育,后代有一定几率继承父母技能;
3.一样可以刷学习力(蟋蟀和鸡都可以通过不断训练来提高能力);
4.挑战强大对手;
5.传说中的宝可梦(明宣宗朱瞻基喜好促织,有“太平天子,促织皇帝”之名。促织者,蟋蟀也,民间叫蛐蛐。而他曾经搜遍天下最厉害的蛐蛐,其中有一些堪称是传说宝可梦级别)。
再比如说宝可梦这个类型和玩法是不是也可以和中国特有的其他题材背景结合呢,比如出个修仙宝可梦或者仙侠宝可梦,构建一个新颖的世界观,在这个世界中主角可以抓到各种妖魔然后进行养成和其他对手进行对战。
实际上在《太吾绘卷》中就有“促织宝可梦”的玩法,只不过这是该作的玩法内容之一,而不是单独做成了一个游戏,再比如说《中土世界:战争之影》中就有“兽人宝可梦”的玩法。
第三个是童趣感的设计。
本作有着浓厚的童趣感,尤其是很多主播在直播的时候,游戏中蟋蟀对战的场面吸引到了很多玩家观看,这些玩家主要都是成年人,之所以会产生浓厚的兴趣,其中一个原因就是找回了童年时期的一种欢乐。
成年人进入社会后生活压力大,终日奔波不得闲,所以需要一些东西来放松一下,而游玩或者观看这款游戏的直播是一个不错的放松办法,可以令人抛开那些繁杂琐事,获得片刻的欢愉。
童趣感也是未来值得挖掘的一个方向,现在很多热门游戏中都会加入童趣感的设计来打动成年人玩家们,像是《塞尔达传说:荒野之息》中探索大自然也是一种童趣感的体现,玩家来到这个世界,就像一个新生婴儿一样对这里的一切充满了好奇感,然后在不断探索的过程中获得了很多快乐,这不就是很多人小时候探索家后面的小山和鱼塘的那种体验么,而《沉默的蟋蟀》中的斗蟋蟀场面则令人想起了小时候在野外观察蚂蚁搬家或者虫子打架的场面。
第四个是低价+丰富内容的策略。
最近这些年,凡是销量高口碑好的独立游戏,大多数都有一个特征,就是价格低的情况下让玩家可以玩到非常丰富的内容,例如《太吾绘卷》、《戴森球计划》、《了不起的修仙模拟器》、《鬼谷八荒》。
当然这不是说每一款这么做的游戏最后都能火爆,只是往这个方向努力可能最后成功的几率更高一些。
因为独立游戏的玩家大多都比较挑剔,都喜欢通过低价购买游戏后获得几十小时甚至几百小时的体验。
而且从制作角度来看,独立游戏没法在画面投入方面和商业游戏进行比拼,所以只能在内容方面下更多功夫,像国外的《杀戮之塔》也是典型案例,游戏中的卡牌图案设计非常简陋,但是玩法内容也是博大精深,所以不少买了该作的玩家可以玩100多个小时的时间。
结语
本作发售后其实还在不断进行更新,例如9月的更新加入了原生模式,10月的更新开放了香薰园系统,后面经过大量更新后,或许还会带来更多的有趣体验。
而对于独立游戏开发者来说,本作的各种开发经验都相当值得深入思考,有不少令人感觉“原来还能这样?居然可以这样?”的启发之处。
文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0JuI_q2PzY3XUJvfpb-6XA
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