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六年磨了六个小时,它想载入解谜游戏史册

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发表于 2024-1-3 09:31:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
我一直想捕捉《COCOON》的震颤感,那是种在游玩过程中,突然因为自己的某个游戏行为或游戏的某个瞬间击中心窝的时刻,也只有经历过这种时刻,玩家才会对游戏生出好感,而非基于外界评价、游戏介绍产生的认同感。

它未必是指游戏精巧的设计,毕竟,玩家在游戏内生出的意义有很多种,它可以来源于游戏世界、游戏氛围的塑造,也可以源于游戏的机制,还能源于玩家在动态交互过程中情绪、情感变化。

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它也许接近于乔纳森·布洛在《见证者》中引用的禅宗语录,“它们的共同目的在于引发某种心智的激越,一种突然的跳脱将人从言辞和情理的领域中飞升出来上升到称为‘顿悟’的直接体验。”

从解谜游戏的角度来说,它也许可以被细分为一个又一个的尤里卡时刻(Eureka Moment)——意指玩家寻找到解题方法时的发出的感叹,只是个人认为它与“顿悟感”不是同一类的,后者更贴近于基于游戏整体散发出来的气质,是持续性的游戏体验被引爆的结果。

之于《COCOON》,这种感觉是模糊的,它并不如《Inside》那般强烈,尤其是当我通关后再度回味游戏时,我未能摘出太多的高光时刻或明确的记忆点,或是基于游戏的环境描写、故事隐喻梳理出一番确切的解读。

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这与我在游戏里的初次体验构成了鲜明的差异,虽然没有《Inside》那种跌宕起伏的情绪变化,它仍能吸引着玩家走完全程,像是陷入巨大而柔软的海绵里。

我逐渐意识到,它并非一个解谜游戏玩家会喜欢的游戏,而是一个泛游戏玩家会喜欢的解谜游戏。

1.创作冲动:世界里的世界

如果整个世界都包含在小球里,你可以拾起它并进入球中的世界,这会发生什么?如果你把这些球相互嵌套,由你来重新排列世界内部的层次结构,又会发生什么?

在与Jakob Schmid成立Geometric Interactive之前,Jeppe Carlsen脑海里一直徘徊着这些念头。

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Jeppe Carlsen
图源:wiki

他曾是《Limbo》与《Inside》的首席游戏设计师,在原工作室Playdead风头正盛之时,他与多数员工选择出走、自立门户。在2016年年末,他与程序员兼音频设计师Jakob Schmid创立了Geometric Interactive,目的就是为了践行他的新想法。

以球体的方式,将一个世界装进另一个世界中。在计算机编程领域有个熟悉的描述词——“递归”,它意味着将一个问题拆解成多个相似的子问题来解决,在解谜游戏领域,有个更形象的案例——《帕特里克的无穷箱子奇遇》,这是一个箱子套着箱子套着箱子的推箱子游戏。

倘使玩家游玩过这两款游戏,会发现它们并不一致,后者在“大世界套着小世界”这一层表述之外,还带有“无穷”的概念,玩家能在同一个屏幕里,看到多个规模有别、层层嵌套的箱子。

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而前者的球体,都是一个独立的世界,红球是岩石裸露的荒野,绿球是水木共生的密林,紫球是贫瘠的连绵山脉,它还提供了多个世界的出入口,让玩家在不同的世界乃至在世界之上的元世界穿梭,玩家还能将世界背在背上来回移动。

利用不同世界的嵌套顺序,成为了游戏的核心概念,它将从根本上与Carlsen之前开发的游戏划出界限,催生出截然不同的新谜题。

“这想法是如此美妙,我必须将其付诸现实。”

工作室成立三、四个月后,两人鼓捣出了游戏的第一个原型,它只是一个由简单色块构成平面世界,重点是为了验证在不同世界跳跃的可行性。

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虽然,此时他们还未确立起具体的谜题设计方向,但他们已然遇见了“在不同世界跳跃”这一想法的巨大潜力。

他们逐渐将团队扩充至10人,并为了这个想法的稳步落地,花费了六年半的时间。

2. 核心机制:作为行李箱的世界

Carlsen表示,游戏内最好的谜题之一仅是简单地让玩家把一个球体或物体从A点带到B点,解题方法是将其放入另一个球体中。他们称其为“嵌套”,它本质上要求玩家将整个世界视为一件行李箱。该个想法并未出现在早期的Demo中,却成为了游戏的重要组成部分。

在玩家解锁绿球后,游戏的世界跳跃概念才逐渐显现出来。以元世界为中转站,玩家背着球体来回穿梭于不同的世界,交替推进每个世界的完成度,以显示出新的前进路径。

入手紫球之后,世界的层级结构开始变得复杂,玩家除了需要再不同的世界与元世界之间跳转,还得将球体里世界视为一个存储空间,实行红球套绿球或绿球套红球,然后扛着外层球体在紫球世界里行动。

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游戏进度49%——51%的谜题

以上看似复杂的套娃言论,或者是来回跳跃的抽象思维,在游戏内,均数被化解为一条简单、通用的解谜规则——

向玩家展现谜题。

它通常能够被拆解成更为细致的步骤:玩家的目标是什么→玩家面临的障碍是什么→障碍的解决思路是什么→玩家能做什么。

而对于开发者而言,他们是逆着玩家玩游戏时的思路来设计谜题的,这些设计可能源于:我想要表现一个什么样的机制→用到该机制需要设计什么样的障碍→如何让玩家迅速理解他们的处境并找到解题方法。

如是,便有了以上截图所呈现的谜题。也许破解仅需短短的两三分钟,内里渗透的设计考量却丰富多彩,比如同一解题思路的递进与变体,核心机制的明确性与趣味性,谜题呈现的清晰性。

开发者对每一谜题的精心调教让我在游玩时生出了莫大感触,这游戏没有一处冗余的设计,这句话应该再加些前提,游戏有抽象、前卫的嵌套概念,游戏是个允许玩家随意跳转、走动、甚至回头的俯视角3D世界。

在进度51%后,玩家面临的谜题,便需要利用另一个世界里的设施来解决,虽然它考察的依旧是“将世界视为行李箱”的概念,仅是将球装球变成了球装物体,它依然成为了游戏里精彩的尤里卡时刻之一。

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谜题:如何将“无人机”带到另一边?

随着更多世界的解锁,游戏对于世界层级结构这一核心概念的考究进一步深入,比如解锁白球的发射能力后,玩家需要厘清光线的折射方向、球体的摆放位置、世界的嵌套顺序等要点。

到后期,游戏对球的运用再次加深,它不仅是一个可以随身携带的行李箱,当不同的世界被连接起来的时候,球就是一个可以随时移动的传送门。

开发者相当于在世界「可跳跃」、「可嵌套」这两个概念的基础上,延伸出了「传送」、「搬运」两个变体。

然而,与世界层级结构有有关谜题并非游戏的全部,它们出现的频率甚至不到三分之一。

3.多样性:核心概念退居幕后

起初,我认为跳跃世界的机制应该贯穿游戏始终,但最后它却成为了游戏的秘密成分,它是我在游戏体验里撒上的香料。按照通常的做法,游戏需要展示它的核心魅力,这样玩家才会知道游戏成为它自身的原因,但本作成为这一思维的反面。

如Gamedeveloper在采访中所说的,虽然在不同的世界里跳跃依旧是游戏体验的核心基础,大多数设计都是围绕它展开的,但开发者并不需要一直把它推到玩家面前,玩家在游戏里还有更多样的互动体验。

这些偏离核心的体验是基于每个球体的特殊能力展开的,红球能显现隐藏路径,绿球能让高台在虚实之间转换,紫球能无限繁殖,白球能发射光球,它们各自组成了一套独特的谜题设计,绿球与开关闭合谜题息息相关,白球则是经典的镜子折射。

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其中,仅有白球的能力会与“多世界结构”的核心机制挂钩,用一些形象、具体的话来说的话,就是在与“多世界结构”相关的谜题中,红、绿、紫球所起到的作用,就是按顺序铺路,彼此相互独立,而白球却需要玩家将多种概念拧在一起思考,它是一股交叉编织的绳子。

每种能力的解锁也都对应着一场独特的Boss战,它们遵循经典的塞尔达式设计,玩家需要利用机制来击败对手,而非互亮血条式的贴身肉搏。这些想法的萌生源于Carlsen想在游戏内引入类似“银河恶魔城”的能力,玩家在获得某些能力后,才能解开新的路径,与之不同的是,这些能力被注入球体之中,玩家所扮演的角色仍旧只是一名搬运工。

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在这之上,开发者加入了对一致性的追求,游戏世界、Boss设计、球体能力三者之间拥有部分共通性,绿球里的Boss是与水有关的海星,紫球Boss的应对机制是传送。

“我们喜欢Boss与所在的世界有某种内在的逻辑,而非随心所欲地赋予其能力。”不过,本人在游玩历程中,并未能完全摸透开发者所说的一致性,为其寻找内在联系属实牵强,但这并不妨碍玩家从世界与Boss的视觉形象中浮想联翩。

4.异同:解谜的优先性高于氛围的传达

“在美术方面,游戏从粗野主义和装饰艺术建筑中汲取了很多灵感,它们带着年迈的忧郁,高度契合游戏的背景设定。游戏中多数生物形状的环境设计源于节肢动物,如螳螂、龙虾、水母、海星等……这是我们在游戏内创造生物力学艺术的方式。”(Erwin Kho)

《COCOON》的世界是诡谲的,在明艳、纯色的自然风景里,混杂着大量非原生的金属材料与“人造”建筑,在某些场景,玩家仿佛身处生物内脏,它们裸露着发白的骨架,盘根错节的管道犹如血管,还有不少形似DNA序列的装饰物,这种生物与机械的组合不免让人想起《异形》,又或者说是奠定了《异形》风格的艺术家H·R·吉格尔,他擅长与将有机的生物组织与无机的机械管线组合在一起,从而创造一种犹如地狱般的异质空间,这种美术风格也被称之为生物力学艺术。

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游戏并非想传达如《蔑视/Scorn》般的惊悚与死寂感,更倾向于描绘一种以昆虫为蓝本的外星文明,并通过粗野主义与装饰艺术建筑来强化生物力学特征,因此,游戏内存在大量裸露的建筑材料与结构,大量与机械相关的装饰元素,大量呈几何形态的物品。

对于这种氛围的营造,不免让人想起Playdead的成名作品,它藉由Carlsen之手在本作中延续下去,纯净的UI界面,毫无文字说明,极简的游戏操作,在玩家寻找到正确解题方法时的提示音效,玩家在游戏内仍能看到不少Playdead作品的设计风格。

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只是,二者又有着明显的区分,《Limbo》等作品更像是带有解谜要素的交互式氛围型游戏,其谜题设计并不突出、相对轻量,更强调通过环境的塑造、事件的编排来激活玩家情绪,玩家在游戏内会有明显的起伏变化。

而《COCOON》则把解谜放在了中心,它从一开始就是一个由游戏机制发散开来的游戏,它也有环境塑造上的美术表达,但因过度抽象或隐晦而难以与玩家形成对话。

5.难题:怎么就折腾了六年多

我们遇到的最大挑战是如何完善游戏的节奏和结构,尽量减少挫败感,最后的解决方案是将线性的游戏流程、开放的世界与世界跳跃机制、Boss 战结合在一起。如是,玩家就不会在某个世界里停留太久。

在六年多的开发时间里,游戏迭代过相当多次,从多篇媒体访谈中,我并未能得知游戏第一个相对完整的版本是何时完成的,Carlsen只是反复提及,他们在很多谜题的设计、删减、简化、引导等方面做了大量工作。

其目的就是持续抓住玩家的注意力,该作的最大魅力之一就是拥有顺滑的游戏节奏。

在这些细节上的“斤斤计较”最终赋予了游戏独特的气质,如文章开头所说的,它不是一个解谜游戏爱好者会满意的游戏,而是一个泛游戏玩家会喜欢的解谜游戏。

是的,它没有传统解谜游戏那种陡峭的难度,开发者没有用苦心孤诣设计的谜题将玩家困住,它不是燃烧脑细胞的《史蒂芬的香肠卷》,也不是不断提升难度阶梯的《帕特里克的无穷箱子》,在多世界结构的复杂概念下,它反而保持了精简且优雅的解谜难度,让玩家可以一口气走到游戏尽头,不会有太多卡关的凝滞感,但又能体验到充分的解谜乐趣。

玩家越玩到后面,这种感触就越深,在他们以为“多世界结构”概念的复杂性会随着球体的增加陡然加剧时,开发者却拿出一把剪刀精准地裁掉即将飙升的难度曲线,将球体的嵌套机制控制在2——3个内,并用一些新旧知识混杂的谜题来保证玩家能继续旅程。

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Carlsen认为自己已经过了那个靠谜题设计来显现自己的聪明才智的阶段,他尊重那些富有挑战性的谜题,但这并非他的追求,正如他自己所说的,虽然他投身解谜游戏设计已超过13年,但他本人并非解谜游戏的狂热粉,他没有耐心去解决一个又一个的高难谜题。

他尝试着用其他的维度来评估谜题的优劣,比如它能否调动起玩家的积极性,它能否让玩家在交互中获得乐趣,这类被他称之为“冒险类解谜”的概念,在Playdead时期便已显露头角,只是在解谜成分更重的《COCOON》里,得到了彻底的解放。

为了达到这一境界,Geometric Interactive做了多少工作?

1)极简主义

一套方向键+一个交互键,即是游戏交互操作的全部。

操作的限制意味着思维的限制,解开谜题的钥匙就放在明面上。

在这套操作逻辑下,更关键的显然是对可交互对象的揭示,哪里能交互,哪里需要用到球体,均能一眼辨识,它无需任何指示性文本或教程,玩家能直观地读取画面信息,并做出开发者预先编排的操作。

2)保持清晰

“我要往哪里去”,“我应该做什么”,在一个需要迂回的多世界游戏中,制作组对这两个问题的处理尤为慎重。

可以说,正是对这两个问题的处理方案,让游戏斩获了TGA独立游戏新人奖的荣誉。

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“我要往哪里去?”游戏在一个看似开放的世界里采用了偏线性的游戏流程,从红到绿再从绿到红,两个世界交替着解锁新道路,仅看描述或许会觉得麻烦,但实则路线是唯一的——

游戏采用了大量的封后路设计,前头的谜题一旦不需要玩家走回头路,它就会把路封死,告诉玩家“这块区域已经没有用处了”,又或者采用封路的设计让玩家专注于某个谜题,而解题的线索就在这块区域内。

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前行的路也做了限制,看似多样,实则每一道门都需要相应的锁,它是循序渐进的。

游戏对路线清晰性的关注不止于此,他们还尽可能地帮玩家剔除冗余信息,把关键线索摆放在突出或便捷的位置,“如果有个谜题,需要玩家在球体A里头放置球体B,那这个位置就应该设计在进入游戏内的第一个画面中。”它省却了奔跑的麻烦,也省却了记忆球体位置的非必要步骤。

上文所示的尤里卡时刻也是其中之一,玩家在每个世界里来回跳跃时的始末位置,都在制作组的编排之内。

“我应该做什么”,表现的是谜题呈现的清晰性,包括目标、障碍、解题思路,游戏内没有冗余的设计,每个可交互内容都会在谜题中派上用场。

而细化到每个谜题的思考过程,Carlsen又遵循了一套被他称之为“心理阶梯”的设计理念——

“最终我把这些概念编排为一个由各个步骤组成的'心理楼梯'。我会思考玩家采用的第一个步骤,比如多世界结构的概念,而当玩家在某个特定的谜题上遇到困难时,他需要‘额外的步骤’来弥合知识差距。”

还是以49%——51%的谜题来说明,在教导“利用世界嵌套概念解开谜题”这堂课时,开发者用的是一步步拆解的方式:

  • 利用玩家一次只能背一个球体、用一种能力的机制,让玩家将暂时用不到的球体保存在元世界;
  • 玩家带红球过桥后,发现他们需要把绿球也带过来,此时障碍出现,回去取绿球的路仅允许红球通过;
  • 场中出现新装置,它允许玩家在紫球世界里跳进红球世界;
  • 解题思路确立,红球是打开新通路的第一步,绿球则是第二步,如何在红球的世界里取出绿球即是解题关键。
  • 返回元世界,执行想法,验证想法。
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制作组用巧妙的谜题设计,将一个玩家原本只能在头脑中演练的解谜步骤,化为一个具体可感的关卡。

玩家确实享受到了解谜与思考的乐趣,即便这种思考带有制作组隐性的辅助设计。

对于Carlsen来说,“概念越是复杂与抽象,步骤就应当越是直观与简单,这样才不会让玩家避而远之。一键交互的操控方案就是在该思路中产生的,以及以相当温和的方式增加解谜难度。我们通过精心的关卡设计教导玩家,它不会过于露骨——我们更倾向于设计一个方便玩家自己得出结论的关卡。”

这便是《COCOON》得以登上解谜游戏殿堂的原因所在,是它为何能让我一直惦记着却又没能找出“震颤感”、“顿悟感”的原因所在,因为它不像其他解谜游戏一样有猛烈的思想过程,它用一种润物无声的方式让玩家得以享受解谜之趣。

当然,这样做的代价就是,他们得舍弃很多富有挑战性的内容。

3)维持节奏

“游戏的魅力之一,就在于玩家很少在一个世界里呆很长时间,在不同世界里推进游戏进度对于游戏的节奏至关重要。曾有玩家游玩过游戏的早期版本,他反馈道:‘我没有通关,但我应该完成了一大半。’如我所料,他被卡在了整个进程的中间部分,显然,它拖得太久了。”

解决方案就是“砍”,砍内容,砍难度。

进度21%左右的谜题,玩家仅需要拖拽两个圆柱生物,确保它们能在某一时刻踩着对应的点上即能打开大门,它没有太多需要思考或操作的成分,在Carlsen看来,它甚至够不上一个谜题,仅是简单的互动。但在早期版本里,它要复杂得多,玩家会面临两道门、两个开关,门会随着玩家的扭转开合,门中间留下的缝隙是通关关键,其结果是,“玩家在这里卡了七分钟左右”。

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制作组对解谜机制的想法多种多样,比如,一个能冻结时间的泡泡,玩家将球体置入其中,里面的一切都会停止运行;比如,一个能隐身的球体能力;比如,一个带指南针的球体能力,“如果只有一个世界,指南针就会往北走,两个,往东走,三个往南走,为了让球体朝着预定的方向射击,玩家必须厘清世界的层级结构”;比如,一个通过言语完全无法理解的科幻设定。

这些稀奇古怪的脑洞并没有被做进游戏里,或在游戏的最终版本里呈现,它们或因为理解上的费劲、谜题上的困难,或是会破坏现有游戏的整体性而被统统舍弃。

砍难度、砍内容是为了拉平每个世界的通关用时,为了维持玩家的游玩节奏,制作组还确立了一套模板化的通关流程。

即,每个世界大多遵循着类似的流程,拿到球体,进入球体,遇到新的谜题类型,学习→掌握→进阶→变体,期间往往伴随着一套通用内容,寻找“无人机”,解开对应的门锁,挑战Boss,获取球体能力。

与这套流程相对应的,是不断变化的游玩节奏,与换个世界就换套解谜机制的设计,它确保了游玩的多样性与玩家的新鲜感。

06.隐喻:世界之外的世界

Playdead的游戏是对死亡与自由意志的沉思,它利用警犬来铺陈恐惧。《COCOON》却有更多愉悦的“啊哈”刻。“它并非出于某种特定的情绪,也不想讲一个特定的故事,”卡尔森说:“它源自完全不同的东西。”

在游戏的最后,玩家所扮演的形似昆虫的生物回到了最开始的起点,它蜕变成近似飞蛾的形态,镜头视角不断向外拉伸,玩家看到世界被包裹在一个又一个更大的世界里,直至最后置身于黑幕笼罩的太空之中,体型数倍于球体的生物凝视着眼前的世界,硕大的单眼球里,瞳孔急剧变换,它宛若世界的主宰者,散发着难以名状的位置与恐惧。

而在游戏的隐藏动画,数个与之相似的生物,携带着层层嵌套的球体飞往更大的宇宙坐标。

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这难道不是现实宇宙模型的翻版吗?地球也不过是浩瀚宇宙里的一粒微尘,在太阳系之上还有奥尔特云、猎户臂、银河系、室女座超星系团等更加庞大的空间坐标,世界以其难以穷尽的姿态一次又一次颠覆人类的认知。

而处于其间的生物呢?他们是一次又一次回归起点,还是以蜕变的姿态来刷新自己对世界的认知,游戏毫无言语的流程里为玩家划出一块诠释的自留地。

07.结语:解谜游戏

解谜游戏是古老的,鲁班锁、九连环、华容道便是跨过历史长河流传至今的谜题,解谜游戏遍布于多种类型的电子游戏之中,角色扮演游戏尤其热衷在关卡里塞进几个搭调或不搭调的谜题,以《旷野之息》为模板的开放世界游戏更与谜题脱不开联系。

但解谜游戏也可以说是小众的,解谜游戏的乐趣往往源于理解谜题之后的“尤里卡”时刻,而理解建立在难度基础上。解谜游戏的难度与其他类型有着本质区别,玩家要么解得开,要么解不开,没有其他路子可以选择,没有所谓的能力成长,没有所谓的技巧改善,它纯粹比拼玩家的脑力。

玩家玩着难,开发者做起来也难,它们往往沦为小众爱好者的福音,卡关,反馈弱,乐趣少,都是泛游戏玩家在解谜游戏里的常态,被捧为经典的《见证者》不见得会有多高的通关率。

或许,这便是冒险式解谜游戏能拥有更广阔受众的原因之一,谜题退居其次。《COCOON》的意义,就是在冒险式解谜游戏的概念下,让谜题重回游戏核心地位。

制作组的多数努力,只想回答一个问题:怎样才是好的谜题设计?他们对于“好”显然有着别样的理解。它不是对谜题怎样才算高级、才算聪明、才算有趣的解答,而是解谜过程如何才能避免无趣的解答。

“谜题设计的一个教训是,识别玩家可能采取的错误解决方案实际应该采用的方案一样重要。每次错误尝试都应该给出反馈,它杜绝玩家反复尝试,并提醒他们为何不起作用。”

或许,Carlsen对解谜游戏的认知吻合了泛游戏玩家对其的认知,将这些想法提炼成型,便是游戏载入史册的理由。

文/浔阳
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xY9kNmAS00BAhk7v_g1m3Q
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