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最近育碧旗下新作《波斯王子:失落的王冠》发售后,得到了媒体和玩家的普遍好评,很多媒体都给出了8分甚至9分的高分,玩家们也纷纷点赞,甚至认为这是最近几年表现更出色的育碧旗下游戏之一。
有趣的是,在14年前也就是2010年发售的《波斯王子:遗忘之沙》后,这个系列就陷入了长久的沉寂,直到这次复活归来,实现了逆袭和一鸣惊人,令大家对育碧刮目相看。
本作开发长达五年之久,而且在银河城的基础上吸收了近些年很多名作的经典要素,最后浑然一体形成了自己的特色,其中一些经验对于那些想要复活的经典系列有颇多参考价值。
这款游戏甚至好到不像是流水线罐头生产公司育碧制作出来的。
似乎育碧的游戏近年来很少拿到这么多媒体高分了
系列的过往
波斯王子是游戏领域非常出名的一个系列,历史非常悠久,最早起源是在1989年推出的初代《波斯王子》,当年制作公司还是由乔丹·麦其纳领衔的Broderhund Software公司。游戏最先推出的是苹果MAC OS版,获得好评后又继续推出了PC、FC、MD等各种版本。
现在很多新玩家基本没有玩过该作,老玩家可能大多数玩到的也是FC和MD的版本,以现在的眼光来看这款游戏相当简陋了,但是初代在当年有着革命性的技术突破意义,即初代中的卷轴技术是首次被应用于电脑游戏,随着主角的运动,背景也随之相应地移动,从而使主角的冒险仿如身临其境,其动作和战斗的写实是玩家们前所未见的。并且游戏的关卡设计非常精巧,一般业界普遍认为该作是动作冒险游戏类型的起源之一。
初代在当年非常惊艳
后来该公司推出了续作也颇受好评,再后来在GBA和NDS上面,又推出了一些波斯王子的横版游戏,甚至JAVA手机上也有相关作品,不过大多只能说表现平平。
不过这个系列进入本世纪后影响更大的或许是3D化的《波斯王子:时之沙》系列三部曲,这三款游戏推出的时候正好当时PC上缺乏此类3D冒险动作游戏,所以大受欢迎,也是国内不少老玩家的情怀记忆所在,尤其是游戏中需要攀爬跳跃的各种关卡以及可以活用时间回溯的能力都是亮点所在。
不过很遗憾的是,在这个三部曲后,3D化的《新波斯王子》和《波斯王子:遗忘之沙》都没能实现突破,此后使得这个系列被育碧长期搁置,不过有趣的是刺客信条系列一定程度上可以看做是波斯王子系列的精神继承者。
博采众家之所长
要说本作有什么惊天动地的地方也不至于,但是为什么媒体和玩家纷纷给出好评呢,关键就是游戏博采了众家之所长,吸取了这些年很多银河城游戏的经典要素。
比如本作中探索技能类似于二段跳、空中冲刺、远程抓取这种不必说多说,很多银河城游戏都有类似技能,次元转换也已经在《墨西哥英雄大混战》中玩出了丰富的花样。
再以战斗来说,本作参考了《密特罗德:生存恐惧》的防反玩法和华丽的过场演出动画,跑酷的关卡体验也参考了该作。
至于护符系统,则也堪称是银河城游戏的标配,都是源自《空洞骑士》的徽章系统,现在几乎是个银河城游戏都会采用这个设计,另外游戏中一些跳跳乐关卡也令人想到了《空洞骑士》和《蔚蓝》,只是难度没有这两作那么变态。
另外游戏中的战斗系统还参考了《街霸6》等格斗游戏,有些BOSS战斗还真的有些格斗游戏的立回体验感。
需要指出的是,这些银河城游戏发售后已经存在,可以供整个行业去研究参考,但是关键问题在于如何把这些经典要素有机融合到一起,这看起来似乎很简单,其实并不容易,国内的银河城游戏《暗影火炬城》和《心渊梦境》同样也都是参考了很多经典要素,也有一些亮点,但是平心而论比起本作还是有一定差距,这就像是修炼上等武功心法,有的人只能学到几成,有的人则可以学到全部还能和别的武功心法融合。
至于差距则具体表现在关卡设计水平上,本作中很多地方通过各种软引导来让玩家顺利通过各种难题,整个体验非常流畅,使得玩家不至于经常遇到卡关的情况,在游戏的软引导加上自己的思考后克服难题,随之获得了一种心流体验感,这里面其实大有奥妙。
再比如本作中的一些BOSS战,可以说和一些关卡探索一样,既难又不难,难在于主角开始的血量太少,普通难度下被BOSS抓几下就挂了,不难在于这些BOSS的规律比较好摸索清楚,玩家反复尝试后基本可以打败它们,虽然说体验上有些魂系BOSS的感觉,但实际上比魂系BOSS战要简单不少,像这样一种BOSS战难度的平衡把握也是比较巧妙的设计,需要设计师反复去调整才能达到一个相对平衡的既难又不难的情况。
“雷曼”团队显神功
本作之所以品质超过了育碧旗下近些年的大多数游戏,能够获得很多玩家的普遍赞誉,除了打磨了五年之久,还有一个关键原因是开发团队中的很多人过去都参与开发过雷曼系列。
现在很多人提到育碧的招牌系列往往都是刺客信条或者是孤岛惊魂,但其实育碧早年最有名的招牌系列是雷曼,而且雷曼这个系列的发展历史非常悠久,只是近些年没有怎么推出新作所以知名度没过去那么高了。
并且需要指出的是,在2011年推出的《雷曼:起源》和2013年的《雷曼:传奇》堪称是系列的巅峰,将幽默搞笑的元素和跑酷玩法、音游玩法等融为一炉,关卡设计极具创意,堪称鬼斧神工,一直到现在,还有很多玩家对这两款游戏津津乐道,并且两作中不少关卡设计都值得开发者进行分析研究。
《雷曼:起源》也是非常杰出的游戏
并且这两款游戏一直影响至今,比如《波斯王子:失落的王冠》中不少令人惊叹的关卡设计和跑酷感节奏感都可以在这两作中找到源头,而且任天堂去年推出并且大受好评的《超级马里奥:惊奇》也明显有受到这两作的设计影响。
所以波斯王子这个横版新作如此惊艳也不是突然就从天上掉下来的,而是因为有大量雷曼系列的老将参与然后经过一个厚积薄发才出现的,并且雷曼系列这两作在当年的媒体评分也非常高,甚至《雷曼:起源》还获得了2011年IGN年度最佳游戏的提名,这在当下可以说是不可想象,毕竟最近这几年我们可没看到有什么育碧游戏能够获得媒体或者TGA的年度最佳游戏提名,而本次波斯王子横版新作极有可能获得今年TGA年度最佳冒险动作游戏的提名,并且存在一定的获奖可能性。
但遗憾的是,好像育碧只有雷曼团队等少数研发部门可以保持这么高的制作水准,像刺客信条系列和孤岛惊魂系列近些年全是流水线罐头的制作方式,遭到了很多玩家吐槽,当然这些游戏在商业上还是非常成功的。
但是也有例外,前不久发售的《阿凡达:潘多拉边境》本质上是孤岛惊魂的换皮游戏,虽然有阿凡达这个超强IP的加持,但是无论玩家评价口碑还是销量都比较一般。
此外另一款波斯王子系列新作难产也说明了育碧旗下团队开发水平参差不齐,那就是《波斯王子:时之沙》重制版,该作于2020年9月公布,由育碧印度工作室以及育碧浦那和育碧孟买工作室开发了两年半。
在游戏首支预告片放出遭到大量负面评价后,该作被延期了多次,去年育碧宣布旗下蒙特利尔工作室接管了该作的开发工作,而育碧蒙特利尔工作室也是2003年《波斯王子:时之沙》原作的开发部门。
《波斯王子:时之沙》重制版到现在还是没有发售
其实之前玩家们更期待的反而是《波斯王子:时之沙》重制版,很多人对横版新作《失落的王冠》的表现存在不少疑虑,现在情况似乎刚好反了过来,尤其是在刚发售的新作表现优异而《波斯王子:时之沙》长期难产的情况下,现在后者的存在好像并不是那么重要了。
另外其实银河城这一套玩法也可以和全3D化世界进行融合,最近几年就有3D化银河城游戏出现,比如《控制》、《星球大战 绝地:陨落的武士团》、《星球大战 绝地:幸存者》等。
但是这类游戏会需要更多的成本去打造,所以《控制》是通过大量场景素材复用来解决成本过高的问题,而星球大战系列这两个作品因为有EA这种大公司做靠山,所以开发资金充足,才能打造成3A级作品。
其实本作最开始也并没有设计成这种横版的形式,而是在开发过程中才演变成了这样,最开始可能是全3D化的设计模式,不久前游戏的导演Mounir Radi在接受外媒的采访时,揭露了一些关于游戏开发的细节。Radi表示,最初本作并不是设计为横版游戏。在他们进一步深入开发之前,团队进行了对《波斯王子》系列的全面研究,以确保充分理解该系列的传统和精髓。
我个人认为或许是育碧方面不愿意给这款游戏太多开发经费打造成3A级游戏,只是将其作为一个中等项目来对待,此外开发团队中绝大部分人参与过雷曼系列这种横版平台动作游戏或许也是开发最后确定成横版银河城类型的重要原因。
游戏大公司不应该只盯着3A大作
过去这些年,游戏大公司总是盯着3A大作,这出现了很多问题。
比如顽皮狗这家公司在PS4世代推出了三款3A大作,即《神秘海域4》以及大型独立DLC《神秘海域:失落的遗产》,还有《最后的生还者2》。
但是在PS5世代顽皮狗到目前为止只推出了《最后生还者》和2代的次世代升级版,并没有推出什么新作,这是因为他们在《最后生还者2》的多人模式上耗费了巨大的资源和精力,最后没法全力投入到新作的研发中。
最近顽皮狗宣布终止了这个多人模式的开发,理由是在单机冒险游戏和多人联机类型两者只能选择其一,其实本质上就是因为3A大作需要更多投入,涉及到多人联机模式就要耗费更多的精力。
但是即便如此,很可能在PS5世代顽皮狗没办法推出一款完全新作。
另外长期专注于3A大作则会导致游戏的口碑很难达到最佳状态,育碧这些年太多3A大作不断被玩家吐槽就是典型案例,一些行业人士针对这一点也给出了一些建议看法。
Josh Sawyer是黑曜石工作室的总监,在游戏界名气比较大,他在前不久表达了对大型游戏公司开发小型或2A级游戏的看法。他认为,如果大型游戏公司在制作而非发行方面能腾出时间来开发这些小型或2A级游戏,将会对整个行业产生积极影响。
Sawyer在社交媒体上表示:“如果大型游戏公司能够制作更多的小型或2A级游戏,那将是非常有益的。”他还提到了一些已经存在的成功案例,如Tango Gameworks公司的《完美音浪》。
其他游戏开发者也对这个想法表示支持。Warner Bros. Montreal工作室的编剧Mitch Dyer认为,“让3A团队和预算去做2A级别的游戏可能会导致历史上最好的作品诞生。”
Sawyer回应道,在长周期的3A项目开发过程中,人员流动率增加可能是导致行业过度劳累和人员流失的一个潜在原因。他说:“尤其是在那些需要大量人员轮换、组织混乱的长期项目中,这种流动率并不罕见。这种情况可能会导致机构知识(指在一个组织或机构内部积累的知识和经验)的丧失。有时,甚至会有大量员工因为项目结束后立即离职或者因为高管解雇了超过1/3的员工而离开这个行业。”
Sawyer认为,这种巨大项目之间的空白期为小型或2A级游戏提供了生存空间,“如果一家公司有资金来填补项目之间的空白期,使用A级或2A级游戏作为开发人员休息或重新充电的一种方式可能是件好事。”他补充道。
波斯王子这个横版新作其实就是这方面的一个典型案例。正如前面所说,绝大部分开发成员都曾经参与了雷曼系列的开发,而该系列一直都是个2A级别作品。但是在2013年《雷曼:传奇》发售后,这个系列不再推出续作,这些开发成员也被分配到了育碧别的项目中,从2013年后育碧很少推出2A级别游戏来看,这些开发成员或许主要去了3A项目中,当他们在2019年开始加入了波斯王子这个横版新作项目中的时候,一方面他们之前参与3A项目的经验可以发挥一定作用,另一方面他们在这个项目中可以找回昔日开发雷曼系列的激情,这或许也是本次波斯王子横版新作大受好评的另外一个原因吧。
其实现在已经有一些游戏大公司在扶持一些小型项目或者2A级项目了,除了育碧之外,去年大热门独立游戏《潜水员戴夫》就是韩国游戏大公司NEXON旗下的产品,在当时也是令很多人感到不可思议。
从整个行业的宏观角度来看,自从3A大作风潮起来后,整个行业对于3A的关注度实在过高了,现在也许可以把一些精力分出来关注2A级项目,PS1和PS2时代的繁荣不就是靠大量2A游戏办到的么,那个时候可没有3A大作的概念。
结语
游戏大公司旗下成熟的团队+2A项目+博采众家所长,如果国内游戏大公司也按照这个思路去打造一些银河城游戏,说不定也能获得相当的成功,比如国内热门的IP像是《王者荣耀》、《阴阳师》、《原神》其实理论上都可以做成银河城游戏。
而且《失落的王冠》的开发团队也有意继续打造此类游戏,比如本作的导演在最近接受采访的时候表示想要和任天堂方面合作,打造《塞尔达传说2:林克的冒险》的衍生作或者精神续作,该作是赛尔达传说系列唯一的横版动作冒险作品,而且塞尔达传说系列的很多要素确实很适合和银河城类型进行融合,比如那些技能和解谜。
那么未来是否会出现更多游戏大公司旗下的大IP打造成银河城游戏呢?且让我们拭目以待之。
文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/h3aXpSGdI0iX1vB7C-ADpw
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