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当下最出圈的JRPG有何优势?能否被大量复制

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发表于 2024-2-21 09:01:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
十几年前,当国内玩家提到JRPG时,老旧的回合制、古板的剑与魔法叙事搭配上封闭的单线游戏流程成为不少玩家的基本印象,尤其是比较美式RPG大投入下的全新样貌,JRPG更加显得弱后、跟不上时代,很多年轻玩家也因此改换门庭,投入美式RPG的怀抱。

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十几年前,PS3时代,日本失去游戏中心地位,欧美游戏规模与销量全面崛起是主旋律,RPG上也呈现出这种态势

不过这种衰退近些年开始迎来转机。伴随着近些年日系游戏的再次崛起,JRPG也开始松动,一些特色游戏开始争相上阵。既有指望画面水准的提升打开新时代的《破晓传说》;也有自《异度神剑2》爆红下带起的开放世界大地图与JRPG玩法融合的探讨;当然,阿特拉斯旗下著名IP《女神异闻录》系列第5代作品的扩圈,也让不少年轻玩家开始对JRPG改观。

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大改传统日式玩法与线性关卡地图,让《异度神剑》系列自WII平台诞生起就获得不少关注

这其中,《女神异闻录》系列的确显得格外特别,潮流的都市文化、动感的音乐曲风、单色拼接风格的UI与视觉设计似乎都与古板的奇幻划不上等号;然而,这个系列又显得特别日式,它基本将RPG的要素与独特的日常叙事、恋爱养成游戏有机集合,并把各自的优势提升到很高的水平,让不少小众日宅爱好者的文化也能成为大众可以欣赏的特色。

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P5的出圈,让很多年轻玩家发现JRPG也能那么潮

而首部将这3大特色加入系列的作品《女神异闻录3》也在近期推出的重制版。以这个起点作为一个案例,我们可以借此来解构这套体系如何从构思到发展成熟;同时也可以展开想象,畅想这套将日式特色乱炖的机制,可以被成功复制的可能性。

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P3起,整个游戏开始翻天覆地的变化

它是日式特色的集大成者

抛开酷炫的视觉包装,阿特拉斯实际将游戏塑造成一个将“老东西”打包再加工的产物,游戏是把日式ACG文化的很多显著特色集合起来变成更有吸引力的内容。

首先,它这套玩法将日式游戏最为特别的回合制战斗与文字冒险游戏融合进来,并且以日本人最擅长的日常故事作为基础,用将近1年的时间跨度,以主角生活的城市、学习的学校作为舞台开启冒险,RPG要素则透过碎片化的主线植入日常故事之中,并按照日期限制分段推进主线流程,很好的并将日常恋爱叙事与传统的主角奇幻设定结合到一起。

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游戏里绝大多数的剧情来自主角的日常生活

以《女神异闻录3》为例,游戏日常与角色个人线剧本里大量来自与主线无关,纯粹塑造角色而设定的文本,像几个人气角色里,山岸风花的故事主要围绕它懦弱的性格、与不良少女的友谊以及做饭很差这些角色特性展开;角色伏见千寻则以它男性恐惧症的问题开始展开故事情节。

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游戏的人物塑造大部分与主线做了切割单独成立

而这套看似与主线无关的日常养成则构建一套社群体系。在提升一个角色好感度到MAX以后,会解锁更隐藏的强力Persona来为主角的战斗提供力量补充。

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角色好感度有明确的等级机制,在3代升到满级会有大的奖励

这种靠互相的数值提升、隐藏奖励来刺激玩家的主观能动性的机制设计还有很多。比方说,不同角色的个人剧情分支里,隐藏着解锁角色被动技能、提升角色能力的奖励,提高角色的互动与好感度能够获得这些加成提升队友能力。反之,主角在爬塔迷宫探索的冒险里所收集的Persona也会根据不同角色背后的卡牌进行对应的加成,让玩家在培养各类角色好感度的时候更加迅速。

这使得,无论你是文字冒险方面的爱好者,还是RPG游戏的玩家,在本作里,为了实现自己的目标,都需要尽可能多完成一些内容;你要变强就得多社交、多触发角色剧情;同时,你要多体验更多的角色的剧情,也需要在主线的RPG内容上发力,一定程度上形成一种闭环。

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为了变得更强,也需要更多的与角色交互

只不过作为起点,3代在构建这套体系还比较粗糙。主线故事与日常故事之间的穿插有一些比较突兀、不兼容的问题。

更重要的是,将日常剧情、角色养成与RPG要素串联的机制还不够深入,比如说角色好感度提升的奖励大多要等到角色好感满级之后,这个奖励的回馈机制等待时间过长,对玩家的吸引力并不够;再比如说,玩法机制融合不够彻底,几个机制割裂感不小等等问题也十分明显。

这些问题到4代与5代之后迎来解决,比如故事虽然还是日常+奇幻的混搭风格,但是会围绕一个主题编写,比如4代是侦探探案与迷雾小镇;比如5代是怪盗风,两代的迷宫、故事都为各自主题高度定制化。

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有了3代的经验以后,4代加强了剧情与日常的主题强化

再比如说,社群好感度的提升会在不同梯级里增加小的奖励来鼓励玩家持续投入到角色的个人剧情里,比如5代的女医生NPC武见妙,与她交互提升好感度的奖励不只是最后max达成解锁的强力Persona,还包括女医生药店的各种隐藏菜单的补充以及与补给相关的一些新加成。

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游戏系列越往后,越强化好感度等级与RPG奖励的关系,这提升了玩家游戏的积极性

兼顾线性与开放,玩的一手时间维度的规划机制

事实上,从常规的设计上分析,《女神异闻录》是一种看似开放,却很局限的游戏。首先游戏的地图不大,一般就几个片区,并且不同片区之间经常会做一些时间/事件/空间上的限制,并不能让玩家完全自由探索。同时,玩家的活动时间也不是完全自由,游戏一般会被切割成3个时段,以3代为例,时间被切割为,白天、放课后(傍晚)、晚上3个时段,并且只有放课后与晚上可以自由行动。

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游戏实际上就几块很小的区域可以探索

同时,游戏的主线叙事非常线性,玩家既无法改变故事发展,也无法根据日常的好感度体系去制造更多剧情分支,可以说游戏流程非常的直接。但就是这样单线程的游戏却给玩家一种非常自由的游戏体验。这体验差异的不同之处在于,游戏在提供另一种开放概念,也就是规划上的一种开放。

游戏的每一次主线大关卡里,一般会预留一个很宽裕的时间范围,一般从事件发酵到出现迷宫、解决迷宫的过程估计是游戏时间的一个月内,玩家在这个时间里,可以去做各种不同的规划与养成;尤其是当整个游戏的时间维度拉长到一年进200——300多天的范畴内,细分到每一天2个时段不同的抉择与规划时,游戏事实上也做成了另一种千人千面的开放世界体验,比如你可以自己选择几次探索迷宫、比如你可以选择先与谁交往、再比如你可以选择打工,可以选择唱K等方式提升收入与数值。

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除了人际交往,游戏还能干各种事情

更重要的是,以一个大章节切割流程去堆积内容,目标性更加明确,不至于让玩家成无头苍蝇,不知道干什么才好;其次,游戏能更好针对不同主题去设计内容;比如冬天就是圣诞节、元旦与情人节;比如夏天就是海水浴、庙会等等剧情,同样的箱庭地图在不同主题设计之下,也能时刻保持很高的新鲜感。

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特点的日期有特定的节日与活动

这实际上也打开了一种设计思路,一般我们常见的开放世界理念是一种空间上的开放。赋予游戏更大的地图,赋予游戏更多样的场景交互,但很多游戏除去主线故事之外的时间看似在流失,其实却是相对静止的,多数探索都不会发生时间维度上的变化。

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开放世界往往时间相对静止,最多在一些任务上加上一些后日谈与脚本的些许变化

而《女神异闻录》系列则是对时间维度做成一种设计,游戏限制了地图与交互的规模与流程,相应的则放开了时间长度,并利用日常文本与人物的养成叠加效果,将时间流失的变化做得十分明显,让玩家在不同时间段有着强烈的时间感知度,搭配上足够份量的交互基础,事实上造成一种时间紧迫、还有大量事情没做完的感知,用这种催促感很强的限制反而打开了玩家的积极性。

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因为有海量的事情要做,活动的时间与自由的时间窗口又那么固定,很容易倒逼出玩家一种时间上的紧迫感

兼具时间规划的深度与广度,又利用时间的感知度提高玩家的积极性,游戏利用这个方式做成了一种针对时间规划上非常开放的效果,那么,这种特别的机制可以被复制吗?

这个玩法能否被大量复刻

自从整个系列开始大火之后,游戏的开发商阿特拉斯一直尝试让这个机制在更多游戏里铺张开来。

从游戏设计的逻辑上去考虑,阿特拉斯实际上从两个方向去延展,轻型化与手游化。

手游化抓住的这一类玩法的碎片化、主题化与日常化3大特色而去。碎片化的叙事与日常化的角色好感度体系与当下手游的玩法架构不谋而合,而围绕时间做主题内容的添加也符合游戏模块化版本更迭的特色,这也是完美世界看重这个游戏并与之合作推出手游的原由,游戏的特色与手游的设计方向非常类似,有一定兼容性。

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游戏的不少设计逻辑与不少二游的发现相似

而轻型化,则是简化游戏的混合规模,以更小的体量做成别的题材。像文字冒险游戏甚至可以算是扩大体量,这套机制给予纯文字的交互更多玩法。比如在阿特拉斯做过一款以婚恋为主题的文字冒险+跳箱子小游戏玩法的游戏,名叫《凯瑟琳》。游戏实际上就是这套玩法的一个轻量化样本。

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从游戏类型上,本作要更像Galgame,游戏核心目的就是在两个美女之间选择最后的爱情归属

游戏在原有游戏的基础之上,将活动区域改小,只剩下一个酒吧作为活动空间;活动的时间范围不大,只有晚上一个时段是自由活动的时间范畴。

其次原版游戏大量的打工、游戏与人际关系的交互也大量微缩,RPG玩法基本不剩什么,只剩下一个爬箱子的爬塔小游戏作为主模式,可以说已经把游戏的体验规模压缩到了极致,但是游戏采用了这套玩法最为精髓的2点还是让游戏的体验上了很大的台阶。

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游戏的主舞台也很小,就在一个酒吧里

①用文字交互的结果与主线玩法相互影响的机制,让游戏爬箱子的小游戏与现实NPC的交互息息相关,最核心的地方就在于跟NPC与主要角色对话时,善恶数值的偏向会影响游戏主线的剧情发展与结局走向。

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抉择影响着结局

②用有限时间做自由规划的设定依然保留,玩家在每个夜晚的酒吧里,依然可以有比较自由的交互;玩家可以包括喝酒、聊天、短信、与工作人员对话、酒吧街机等等交互行为,玩家可以根据自己的情况区去做规划,这个规划的余地依然不小;这在文字叙事的游戏里,已经足够给玩家带来一种很自由的游戏体验了。

结合这些特色,《凯瑟琳》也渐渐跳出简单的对话场景里,体验更加丰富。

结语

《女神异闻录》实际上更像是把传统日式文化的特色集优融合的产物,因此,游戏的很多内容并非那么特立独行,在很多机制上,被复制的难度并不大,甚至官方就用《凯瑟琳》这类游戏,做出了不错的效果。

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只不过,如果要完全复现游戏,做出竞品与之竞争就比较困难。游戏的玩法机制最核心的部分,很少见的与背后的日常恋爱文化与日式奇幻文风高度绑定,两者都有很强的日本本土特色,要进行差异化和本土化改编并不容易,这也是游戏不被跟风的原因,也是游戏最大的护城河。

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/o0aEQT2iq9GMVaCcAfUp6g

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