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暴雪全家桶·经典游戏回顾

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发表于 2024-4-22 08:42:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
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前些日子,网易暴雪官宣重新达成合作,将暴雪游戏重新带回给国服玩家。而此次主要负责运营暴雪国服游戏的将是雷火事业群。雷火UX公众号也将带大家一起回顾暴雪旗下的那些经典游戏。它们不仅承载着一代人的成长印记,更在游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。

《魔兽世界》篇

如果要说什么是暴雪玩家心中最纯粹、最悠久的游戏回忆,见证了无数WoWer成长的那片艾泽拉斯土地,一定会是最肯定的回答。

对于许多玩家来说,点开《魔兽世界》就像打开一个记忆的匣子,里面装满了青涩的梦想、激情的岁月和无数个欢乐的深夜。每一次踏上这片土地,都是一次浓烈情感的回归,让他们重新感受到曾经的热血,仿佛时光倒流、重返青春。

在魔兽的世界里,很多老兵们的每一次冒险、每一场征战,也蕴含着与战友一起踏平四方的情谊。魔兽已经不再仅仅是一款游戏,而是成为了他们的生活,甚至变成了情感寄托,20年来,日复一日。

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01、诞生之初

基于1994年发布的《魔兽争霸》世界观,《魔兽世界》外服在2004年上线,将其丰富的故事、角色和地图搬到了网络游戏平台,在简单易懂的操作界面下,为全球玩家提供了在当时崭新、丰富度极高的3D RPG体验。

刚上线时,《魔兽世界》的背景设定在《魔兽争霸3:冰封王座》的4年后,是这个著名游戏系列的10周年纪念之作,拥有丰富的角色和副本系统,玩家可以在游戏中进行PVE, PVP,公会对战和深度社交等,将MMO这个在当时比较小众的品类带到了大众玩家视野。

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游戏刚上线时,主流玩家们从未接触过点卡收费,认为这根本无从下手,谁会去玩呢?但《魔兽世界》以其广阔的世界,易上手的界面和机制,超高的游戏制作品质、丰富的社交生态、以及持之以恒的更新证明了,会有数量非常庞大的玩家愿意为点卡买单。

当时初代《魔兽世界》的首席设计师Rob Pardo,对它的诞生起到了非常关键的指导作用。对于开发魔兽的首要目标,Rob说,“在《魔兽世界》之前的MMO中,只有硬核玩家才能体会到MMO游戏的真正乐趣,很多很多玩家甚至完全没有机会品尝到这种乐趣。我们希望,他们可以在《魔兽世界》中轻松找到这样的乐趣,并且开始对MMO品类投入更多的时间,而不是对它嗤之以鼻。我们要让魔兽成为一个更容易上手、更具宽容度的游戏。”而后,魔兽世界就成为了全球数以百万计玩家的第一款MMO游戏,甚至是第一款游戏。Rob做成了,达成了这个既定的首要目标,对此非常自豪。

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不过,作为一款MMO游戏,魔兽最初的开发者也意识到了,他们对各个职业的平衡感做的不好。特别是更多职业和副本、模式加入到游戏当中,整个生态系统就变得更加难以平衡。一些从来就不打PvP的玩家,甚至对开发组对他们的职业一直在做调整理解不了一点儿。

02、引入国内,新的纪元

2005年春天,《魔兽世界》被引入国内,3D无缝体验从此在中国游戏行业引发轩然大波,上线当日所有服务器均爆满。

4月26日,几乎所有游戏媒体的头版,全部都是关于《魔兽世界》开服的消息报道,这也成为中国游戏产业史上的重要事件,同时加速了中国国产网络游戏的发展和成熟。

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刚上线三个月,暴雪总裁Mike Morhaime就宣布魔兽在全世界范围内的玩家超过了350万,其中中国玩家占比接近一半!可见国服玩家们为魔兽的爆火做了非常多的贡献。当年11月,暴雪正式宣布魔兽世界在中国的表现持续强势,最高同时在线玩家数突破50万大关!

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03、最成功的资料片:TBC《燃烧的远征》

后来,2年后的2007年,魔兽世界第一个资料片《燃烧的远征》(TBC)上线,开启了国服最火爆年代之一的“万年TBC”,吸引了非常多魔兽新玩家加入游戏,成为他们的入坑之作。首次加入飞行坐骑、新的种族(血精灵和德莱尼)、新的副本(风暴要塞,黑暗神殿、太阳之井高地等)、新PvP内容的增加,以及对大众更加友好的组队功能,让不少人在这个时候开始在游戏中结识世交,也让“很多兄弟成为了自己最好的装备”。

他们一起在游戏中相识、杀入地狱火堡垒,一起打工会活动,十人本、团本的惊喜体验,为大家创造了太多说不完的美好回忆。魔兽里开荒的时光,当年的兄弟,和那个永远的TBC,成为那会儿当代大学生不谈恋爱的「罪魁祸首」。

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《魔兽世界》刚刚发售时,暴雪整个公司只有700多人,几乎都在支持《魔兽争霸》,《魔兽世界》,《星际》等屈指可数的几个游戏。到了2009年,魔兽发布5周年的时候,暴雪员工人数直接翻了6倍,来到4000多人,几乎所有人都在开发《魔兽世界》。可以看出这个游戏在全世界范围内的火爆程度。

彼时的首席游戏设计师Jeff Kaplan曾表示,TBC也让暴雪知道,玩家们希望一切都是宏大、史诗般的,这是他们从TBC资料片中学到的最重要的事情之一。此外,在这个资料片的开发过程中,暴雪还注意了一点,就是在考虑普通玩家的同时,也要充分为头部的高端玩家考虑他们能够体验到的内容,并且覆盖PvE到PvP的所有模式,为最高级的玩家们提供更多可以在魔兽里面做的事情。

总的来说,《燃烧的远征》非常成功,发售后24小时内售出240万份,首月就卖掉350万份,充分彰显了大家的喜爱和热情。

04、唯二评分超过90的资料片:《巫妖王之怒》

除了经典DLC《燃烧的远征》,《巫妖王之怒》也在游戏媒体评分上达到了91分,这两部资料片也是魔兽世界唯二评分超过90分的DLC,距今都已经至少15年以上。

伴随着更精彩的剧情和更加完善的PVP、副本系统、双天赋系统,魔兽的第二个资料片WLK(巫妖王之怒,Wrath of the Lich King)在2008年年底上线。而它在2010年以后相当一段长的时间里,都让大家认为这是魔兽的经典资料片之一。

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它带来了全新的游戏体验,扩展了魔兽游戏世界的规模,并为玩家提供了更多的内容和挑战。资料片的发布也为游戏带来了新的高峰,吸引了大量新玩家加入游戏,同时新角色、新剧情也保留了现有玩家的兴趣和热情。

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魔兽的设计总监很早就提过,在开发这款游戏的时候,其实很难做到各个职业的平衡,特别是在各种新内容新角色加入游戏之后,这个挑战会变得越来越大。这样的问题直到《燃烧的远征》,也没有得到很好的解决。游戏不断加入新的模式、新的副本、PvP战斗内容,但从来都是有的职业不适合进本。但在不少玩家看来,到了《巫妖王之怒》,大部分的职业在副本中不会受到明显的歧视,人人都可以去见证冰冠堡垒的倒下和阿尔萨斯的沉寂。

现任《魔兽世界》总监Ion Hazzikostas就在《巫妖王之怒》开发时加入暴雪。当时,魔兽的开发迭代进程非常快,让他感叹于魔兽的改动流程和玩家体验之间非常有机的结合。刚到暴雪学了几天,Ion就开始推动程序做玩法调整,短短三天后,策划团队就可以看到游戏网站上大家对于这些新版本、新改动的讨论情况,充分彰显了暴雪团队在魔兽开发早期就非常重视用户体验。

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<Ghostcrawler 以标志性的蓝色字体与玩家直接对话>

暴雪希望建立和玩家及时沟通的渠道,还体现在当时的设计总监Jeff Kaplan指导Greg Street 用Ghostcrawler 的马甲,代表开发者直接和玩家建联。其实,当时魔兽的社区经理做的还不错,但Ghostcrawler作为开发者拥有玩家们想了解的问题的所有答案,而且非常乐意进行回复。这在当时对所有魔兽玩家来说是全新的体验,在还没有Youtube直播,Reddit官方论坛等社媒的时候,Ghostcrawler成为了玩家心中的一片绿洲。

05、与网易强强联手,运营国服

2009年,暴雪和网易官宣从当年6月开始,《魔兽世界》的中国大陆运营权将交由网易。

网易作为一家彼时在中国游戏市场拥有雄厚实力、影响力以及丰富研发经验的游戏公司,是国内游戏行业的领袖,包括《梦幻西游》等在内的自研大作为全国玩家带来了极为优质、划时代的游戏体验。而在一年前的2008年,暴雪公司的《星际争霸2》、《魔兽争霸:混乱之治》、《魔兽争霸:冰封王座》以及战网游戏平台的独家运营权就已经被网易拿下,双方的强强联合也为网易独家代理《魔兽世界》打下坚实的基础。

此后,国服玩家诟病多年的服务器问题、卡顿现象等诸多不满烟消云散,网易公司持续为所有魔兽玩家提供了极为用心的细致服务,并逐渐实现了各版本的全球同步,带来了《魔兽世界》国服的巅峰时期。

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<2009年网易宣布代理《魔兽世界》>

06、再获重生

此后的时间里,《魔兽世界》推出的几个资料片,横跨数年,但有的并不尽如人意。面临着玩家数量减少现状,暴雪在2016年推出《军团再临》资料片,新职业、等级放开、更好的PVP体验、大秘境系统让魔兽再一次获得重生。

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《军团再临》资料片为魔兽带来了大量新内容。其中非常引人注目的是新增了全新的大型游戏区域——破碎群岛。这片新区域包括了新的任务线、世界任务、副本和PvP内容,为玩家提供了更多的探索和挑战。此外,资料片还带来了全新职业——恶魔猎手,以及全新的等级上限、PvP荣誉系统、神器武器等此前从未有过的体验。

在口碑方面,全球玩家对《军团再临》资料片的评价普遍都较为积极,纷纷赞赏资料片带来的新地图及其精彩的剧情,以及新增的任务线和副本内容。恶魔猎手这一新的职业也大受玩家们的欢迎,因为它为游戏建立了新的战斗风格和故事线。

07、怀旧服启航

2019年夏天,《魔兽世界》怀旧服上线,许多弃坑多年的老玩家再次回到艾泽拉斯大陆,硬生生把服务器都挤爆了,游戏一时间重新带大家穿越回到多年前。

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它在19年前的魔兽老版本上做了一些新的变化和调整,为玩家们带来了游戏中最初几个版本的内容和玩法,让经典体验得以复制,并重获新生。2019年8月13日,怀旧服已上线就人气爆棚。无数玩家前来排队,期待回到那个熟人众多的世界,火爆盛况一时无以言表,等待进入服务器的时间甚至长达60000分钟!

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大家有如此大的期待,也是因为玩家们可以在这个服务器上体验《魔兽世界》的经典版本,包括游戏最初的地图、任务、副本、PvP系统以及社交互动体验等。这也给玩家提供了一个绝佳机会,让他们重温那些游戏的经典时刻,同时也吸引了一大批对于游戏早期版本抱有怀旧情怀的老玩家回归游戏。

在《魔兽世界》时间线里,怀旧服在游戏发展历程中的重要地位不言而喻。它也成为了一个相当成功的实验,为暴雪提供了有关游戏发展和玩家需求的重要反馈,为游戏的未来发展提供了有益参考。

2023年1月23日,魔兽和其他众多暴雪国服游戏一样,正式与中国大陆玩家断开连接。

记忆虽被雪藏,但永不褪色。虽停服440多天,但魔兽还是当年那个魔兽,在雷火的运营之下,还会发生太多意想不到的新可能性。毕竟,作为30年来MMO领域的巅峰作品、经典之存在,它在大家的心目中是绝对无可取代的。

这个夏天,既然“老”了,不如让我们重头再来?

《炉石传说》篇

能够持续成功运营长达10年的游戏,全球游戏行业内并不多见。《炉石传说(Hearthstone)》自2014年年初上线,到现在刚好十周年。

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一声“欢迎来到旅店,我的朋友”,打开了多少玩家在炉石中的传奇回忆?

游戏于2014年正式公测,它的易上手、策略多样性、随机性,以及魔兽IP的巨大加持,获得了很多国服玩家的喜爱。后续全面开花的电子竞技,让非常多原本不是魔兽IP粉丝的玩家,也加入到这个系列的阵营当中来。早在多年以前,炉石就已官宣全球玩家数突破一个亿。

同样设定在《魔兽争霸》的世界观之下,炉石的卡牌和角色设计都取自这个系列。虽然并不是这类游戏的开山之作,它也以其优秀的核心玩法设计成为了后续很多卡牌游戏灵感的来源。

01、公测之初

炉石最早是在2013年在北美开启测试,2014年初全球同步公测正式开启,成为网易代理暴雪游戏中第一个实现全球首版本同步的游戏。刚上线时的初始炉石版本,其实卡牌还不算多,但确实给玩家们带来了非常新奇、策略感相当深的卡牌游戏体验。不同的组卡策略和方法,在不同模式下体现出来的优势点,都让玩家沉溺其中。彼时,炉石玩家当中分化出了两个玩法派别,快攻派和慢攻派,各自的攻击节奏偏好有非常明显的差别。

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2014年3月,炉石的官方运营活动中,登录游戏并拿下三场胜利即送魔兽天马坐骑,吸引了无数从未接触卡牌游戏的魔兽世界玩家前来体验,并从此留了下来。

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多少人在炉石里面,为了一张橙卡日夜奔波,期待能在对战时一展风采,但最终却变成“愿青龙指引你在10点法力值时钓上一整天的鱼”。。。

而后,《炉石传说》保持着稳定的更新节奏,几乎每年都会推出两到三个资料片,将不同卡牌、模式、新的机制带到全球玩家面前。

02、2014首个扩展包:《地精大战侏儒》

2014年12月,《炉石传说》第一个扩展包正式上线,这就是《地精大战侏儒》,以机械为突出特色,带来了不少新卡牌和新机制,包括砰砰博士、收割机等。虽然游戏节奏较快,但整体卡组依然很适合新手上手。那时,炉石玩家圈里面还有一个关于伯尔瓦的梗,那就是“我去上个厕所”,相信不少关注炉石主播的老玩家印象都非常深刻。

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这个扩展包的重要特色之一是大量的机械主题卡牌被引入,其中包括一系列独特的随从、武器,为游戏添加了更多的策略性和乐趣,同时也使得炉石的环境更加多样化。新卡牌中的机械随从和机械效果为游戏带来了新的战术选择,玩家可以通过使用这些卡牌来构建各种更加新颖的卡组。

《地精大战侏儒》的发布,也为游戏带来了更多的随机性。大部分机械随从和效果都与随机元素相关,更多的惊喜和变数也进一步提高了游戏的趣味性。战斗结果有了更多可能性,炉石的紧张和刺激感也进一步加强。

在制作《地精大战侏儒》这个扩展包时,研发团队核心人员Ben Brode提到,一次性上线143张新卡牌对他们来说其实是非常兴奋的事情。看到玩家们可以达成非常多的可能性,开发团队都会觉得很有意思,并且逐步掌握了更多更高效的卡牌研发流程。

03、2015:《探险者协会》

《探险者协会》是《炉石传说》在2015年11月推出的一个冒险模式,其一大特点是引入了“发现”机制,打造了一个全新版本。这种机制允许玩家从一组随机选项中选择一张卡牌加入手牌,从而增加了战局中的策略性和多样性。此外,探险者协会还推出了全新的传说随从,为游戏带来了更多挑战,新卡组宇宙术、死鱼骑就是在这时候开始显山露水的。这个版本中各个职业、各种套路打法百花齐放,迎来了一个新的时期(特别是咆哮德到达巅峰)。

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总的来说,《探险者协会》作为《炉石传说》的一个重要新版本,为游戏带来了丰富多彩的内容和新的玩法机制,受到玩家的广泛好评,为游戏的发展增添了新的活力和乐趣。

04、2017:《勇闯安戈洛》

“出发,目标,安戈洛!” 这是暴雪在2017年4月推出的一个炉石官方扩展包,以任务和进化为主题,首次带来了随机选择三个效果的新机制、并将卡组以做任务获得更好局面的机制引入到游戏中。

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《勇闯安戈洛》是一个对许多玩家来说都印象深刻的扩展包,新的“适者生存”机制让玩家在游戏开始时选择一个英雄,并在游戏过程中不断地在卡组中加入新的卡牌,以适应战局的变化。此外,新的任务卡牌也为游戏带来了更多的策略。“王觉得王爵德弱”的梗也在这时候传遍大江南北。

在炉石发展历史上,勇闯安戈洛很好的彰显了这个游戏在内容上的不断丰富和创新。安戈洛的主题也丰富了游戏的世界观,为炉石传说的故事情节增添了新的元素。

一个有趣的研发故事是,在《勇闯安戈洛》之前的新版本中,一般都有一首歌曲同时发布,但《勇闯安戈洛》中却缺席了。于是,为了应对Reddit论坛里玩家的反馈,时任游戏总监Ben Brode创作了一首说唱歌曲来作为回应,并获得了非常不错的反响。

05、2017:《冰封王座的骑士》

炉石在2017年8月推出的这个扩展包,带了新的英雄卡,一些玩家也说,这个资料片让炉石传说重新焕发了第二春,一句“真正可怕的是他的主人”带大家重回7年前。

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在很多玩家看来,《冰封王座的骑士》扩展包是炉石传说游戏中的一次重要更新,它引入了新英雄卡等全新的内容。这个扩展包也带来了新的冰封王座单人冒险模式,玩家需要面对冰封王座的守护者来搭配自己的牌组。

英雄卡可以让玩家的英雄转变为强大的死亡骑士形态,拥有全新的英雄技能。任务卡则需要玩家完成一系列特定的条件,一旦完成,就能获得强力的奖励效果。

在炉石传说的发展历史上,冰封王座的骑士扩展包可以说是一次具有重要地位的更新。它不仅为游戏引入了135张新卡牌,带来的新元素也丰富了游戏的可玩性,使其成为炉石传说历史上不可或缺的一部分。

06、2019:《酒馆战棋》

这是炉石在2019年11月推出的一个全新模式,上线之后大受欢迎。《酒馆战棋》结合了卡牌游戏和自走棋,玩家在游戏开始时选择英雄,并通过购买和升级棋子(卡牌)来组建一个队伍,放置他们在棋盘上与其他玩家对战。游戏中的角色会自动战斗,而玩家需要通过战术性的决策来提升队伍的实力,以在竞争中脱颖而出。

《酒馆战棋》还引入了不同的种族和职业,每个种族和职业都具有独特的特殊效果和战术。此外,游戏还包括了联赛系统、排行榜以及不断更新的新内容,如新的棋子和新的特别活动。

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这一年,《酒馆战棋》模式为游戏带来了全新的玩法体验,给玩家提供了一种与传统卡牌对战不同的竞技感。其独特的混合玩法吸引了不少玩家,为炉石传说增加了多样性和更加持久的生命力。随着时间的推移,《酒馆战棋》已成为炉石传说中备受欢迎的游戏模式之一,为游戏的持续发展做出了重要贡献。

07、2022:《巫妖王的进军》

这是炉石在2022年11月推出的一个官方资料片,带来了新的职业死亡骑士、新的随从类型、新的关键词等内容,还有数量庞大的新卡牌阵容。

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在这个年末大版本中,炉石带着亡灵符文和尸体回收机制,将其第十一个职业死亡骑士推到了大众面前。死亡骑士可以通过PVE序章“阿尔萨斯之路”解锁,核心特点之一就是它的符文系统,包含三种符文鲜血、冰霜和邪恶,可以给死亡骑士提供十种不同的排列组合,以极大差异打造出各式各样的玩法风格。68张死亡骑士职业牌也让时隔多年推出新职业的炉石再次俘获众多玩家欢心。

十年来,《炉石传说》从初始的9大职业,扩展到11个职业可供玩家选择,每年几乎定期更新三个扩展包或新模式;那会儿,打开炉石,背景音乐一边播放好运来,一边抽卡,有朋友抽到了传说,总会立马送上一声“狗托”问候。从2023年1月开始,停服的炉石已经与大家暂别400多天。

现在,它即将在这个夏天回归。那个炉石酒馆,值得你再来坐坐吗?

《守望先锋》篇

说起游戏行业的重要年份,想必一定有2016年。2016年5月24日,《守望先锋》正式上线,完整的角色设定、创新的玩法机制、精美的CG动画让无数玩家耳目一新,各大网络上的游戏相关讨论达到了白热化的程度。在当年的TGA上,它更是力压《泰坦陨落2》、《神秘海域4》等大作,斩获年度游戏大奖。

那个夏天,和三两好友在游戏里开黑的时光成了无数人心中最深刻的记忆。好莱坞6堡垒守出生点,源氏8秒激素刀砍爆全场...也是无数守望玩家们至今仍津津乐道的话题。

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01、强势开局

一款经典作品背后的诞生往往十分艰难,《守望先锋》也并不例外。该项目启动于2013年,当时暴雪历经数年开发的全新大型MMO游戏《泰坦》被取消,项目负责人也是当时暴雪副总裁Jeff Kaplan和他的团队“Team4”仅有六周时间重新构思一款新的游戏。出于从失败的泰坦项目中汲取的经验和灵感,《守望先锋》的雏形就此萌发。

而后内部经过多次推翻和调整,2014年暴雪嘉年华上,暴雪首次对外公布了这款全新的团队英雄射击游戏《守望先锋》,这也是继款《魔兽》、《暗黑》以及《星际》之后,这家公司时隔17年创造的一个全新暴雪IP。

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经过两次内测和反复打磨后,2016年5月5日,《守望先锋》正式开启上线前测试,在此期间所有玩家无论是否预购均可进入游戏。据暴雪官方披露的数据,此次测试共吸引来自190个国家和地区的970万玩家参与,总共进行了3762万局游戏,累计游戏时间超过了49亿分钟。这也是暴雪史上最大规模的一次测试。

这个数字也让当时的暴雪娱乐首席执行官兼联合创始人Mike Morhaime十分震惊,他在采访中表示:“测试原本是为了让尽可能多的玩家能够在游戏正式上线之前体验完整的游戏内容,但玩家的热情超乎预期,我们希望每一位玩家都能从中获得前所未有的乐趣。”

如此强势的开局注定了《守望先锋》不一般的发展之势。2016年5月24日,游戏在全球同步发售,中国大陆地区由网易公司代理。

一经发售,《守望先锋》就不断创造各种记录,发售首周销量即超700万份,06月15日,不到一个月,暴雪宣布《守望先锋》全球玩家突破1000万。在年底TGA颁奖典礼上,更是凭借独特的战斗系统和丰富的游戏模式一举摘得年度最佳游戏大奖。守望元年自此正式开启。

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正像游戏宣传语说的那样:这个世界需要更多英雄。那个夏天,21名英雄们带着他们独特的技能强势闯入全球数百万玩家的视野,并开创了一个新的品类:FPS+MOBA类全新射击游戏。

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在当时,传统的FPS(第一人称射击)游戏还是以射击玩法为核心,大家对于MOBA游戏的印象就是多样化的技能和策略。而《守望先锋》的出现带来了一个全新的概念,也就是——“FPS与MOBA的完美融合”。游戏中创造性的加入了英雄的概念,将射击和“英雄”结合,每个英雄都拥有独特的技能组合。通过提供多样化的英雄选择、强调团队合作与策略规划、以及独特的角色定位和技能系统,《守望先锋》与传统的游戏体验相结合,变革了射击与MOBA要素,诞生了一款游戏史上堪称经典的射击游戏。

02、持续内容更新

自推出以来,《守望先锋》经历了多个重要的赛季和大型更新,每个赛季都带来了新的内容和改进,不断增强游戏的深度、可玩性和社区的活跃度。

游戏的首发可操控英雄角色共有21名,之后每年大概保持着3到4个新英雄的更新频率,至2020年3月为止,可操控的英雄角色达32名。作为一款竞技性游戏,英雄的平衡性和上手难度一直是玩家们最为关注的问题,而制作团队最初在数据平衡方面还处于摸索阶段,难免会有一些版本强势英雄的出现,而这也成就了玩家之间口口相传的梗。比如当时最强的“麦爹”麦克雷(目前游戏中改名为“卡西迪”),玩家们就戏称,“没有什么是闪光弹+六连无法解决的,如果有,就翻滚再来一次六连”。此外,诸如“想玩好天使先学会抽烟”、“单挑美妈永远是你妈”等也都是玩家们经常挂在嘴边的笑谈。

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《守望先锋》英雄:麦克雷(当前游戏中改名为卡西迪)

英雄的平衡性调整自然也是暴雪在之后的更新中不断优化的重点,包括对最强英雄之一麦克雷的削弱,让那个“天王老子来了他都要叫麦克雷”的麦爹终于不再独霸一方,还有末日铁拳、天使、半藏技能等方面的调整,每一次都能在玩家群体间激起热议。而此后不断增加的全新英雄、地图、新模式等也扩充了守望先锋的世界,每次更新都能迎来大波新玩家的入坑,游戏也进入了史无前例的全民热潮。

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频繁的内容更新,加之游戏体验的不断改善,也让发售一年后的《守望先锋》在TGA2017上斩获最佳持续运营奖,玩家群体不断扩大。2018年5月,游戏总监Jeff Kaplan透露,《守望先锋》玩家人数已经突破了4000万。2019“地图工坊”的上线,进一步带动了玩家自创内容的热情。这个功能允许玩家创建独特的游戏规则、英雄数据,以自己喜爱的方式参与到游戏中来。当时玩家们也在游戏中整出了不少花活,守望吃鸡、小美滑雪、哈蒙德赛跑等独特创意再次赋予了《守望先锋》新的活力。

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03、电竞全面开花

随着《守望先锋》的发展,它的电竞场景也日益成熟。游戏独特的团队合作及竞技性、多种角色及地图,每局快速的游戏时间等优势,奠定了其发展为大型电竞项目的雏形,并迅速拓展出一系列的电竞赛事。

2016年暴雪嘉年华期间,暴雪公布了名为“守望先锋联赛”(Overwatch League,OWL)的计划,完整的赛季于2018年正式开启,该联赛的成立也标志着《守望先锋》电竞化的重要一步。该赛事采用了一种开创性的特许经营模式,以世界各地的城市战队为特色,汇聚了全球顶尖的电竞选手,进一步提升了游戏的全球影响力。凭借高质量的制作、引人入胜的解说和顶级选手的表现,守望先锋联赛迅速获得了全球认可,吸引了大量观众和赞誉,巩固了其作为全球舞台上最受欢迎的电竞联赛之一的地位。当时《守望先锋》联赛的席位费,一度从最初的2000万美元飙升至最高6000万美元。

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从2016年开始,《守望先锋》世界杯、《守望先锋》联赛、《守望先锋》挑战者系列赛、《守望先锋》公开争霸赛等多项赛事全面开花,进一步巩固了庞大的粉丝基础。

随着《守望先锋2》的推出,加之面临更加开放的电竞转型之路时,暴雪出于多方面因素的考量决定于2023年正式结束《守望先锋》联赛的运营。

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这个持续运营长达六年的赛事迎来了落幕,但《守望先锋2》电竞的新篇章也随之开启。今年1月,暴雪宣布与ESL Faceit Group (EFG,总部位于德国,是沙特Savvy Games Group旗下的一家电竞公司)建立合作关系,开创一个全新的赛事IP——守望先锋冠军系列赛(OWCS)。该赛事将面向北美、欧洲、中东、北非以及亚洲的玩家开放,每个地区都将设置自己独立的公开预选赛和锦标赛。以专注于打造《守望先锋2》电竞新时代。

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今年3月,《守望先锋2》还宣布加入2024年夏天即将在沙特阿拉伯利雅得举行的电竞世界杯(EWC),成为比赛项目之一。届时,我们也期待着全新的电竞生态能为《守望先锋》带来全新活力。

04、全新版本强势归来

在2019年的暴雪嘉年华开幕式上,暴雪正式公布了系列续作《守望先锋:归来》,揭晓了新的地图、英雄、PVP模式等,并表示玩家所拥有的所有皮肤和游戏进度均将在《守望先锋:归来》中得以继承。

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终于在初代作品发售后时隔六年,2022年10月4日,作为承载了一代人记忆的经典游戏的全新续作《守望先锋:归来》正式开始运营,为了保障新版本顺利上线,官方于前一晚正式关闭旧版游戏的服务器。当晚,不知道多少玩家在游戏里呆到了关服的最后一刻,与他们那年夏天最初的回忆正式告别。

而新版本的《守望先锋:归来》在继承初代经典的基础上,也为玩家们带来了全新内容。新作采用免费模式,添加了战令系统(通行证)、新的地图、英雄等,上线后吸引了众多新老玩家加入。据暴雪披露,《守望先锋2》上线首月玩家超过了3500万,且首月的平均DAU是前作的两倍。

今年1月,前《守望先锋》副总裁兼全球营销主管Sam Saliba的领英简历透露,“通过领导《守望先锋2》的整合推出,游戏的销售额和其他KPI超出预期130%,其关键词当时在Twitter、YouTube、TikTok、Twitch和Google搜索中排名第一,吸引了超过5000万活跃用户和超2.25亿美元的营收。”再次证明了全球玩家们对这款游戏的热情。

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虽然目前游戏在玩法、设计、包括此前承诺的PVE模式等方面仍有很长一段路要走,但就像新英雄索杰恩说的那样,“再精彩的旅途都有终点,但是新的征程就在眼前”。我们也期待着国服回归后,能与英雄们一同踏上《守望先锋》的新征途。

《暗黑破坏神》篇

诞生于1996年的《暗黑破坏神》,比《魔兽世界》还早几年的这个ARPG系列,以即时制战斗和暗黑的艺术风格,可以说几乎奠定了暴雪公司在早期的口碑和声望。

2000年,在前作带来的崭新游戏体验的基础上,暴雪推出《暗黑破坏神2》,在第一部经典作品的基础上再进一步:游戏内容和剧情大幅增加,元素和装备系统的更新带来了更多的游戏深度和更大挑战。2023年,《暗黑破坏神4》上市,想要暗黑开放世界的暴雪在游戏中设计了范围更大的无缝地图,以更好的引擎技术和画面表现给系列粉丝们提供了更加身临其境的沉浸感。

基于在游戏行业的历史地位以及玩家基础,《暗黑破坏神》甚至衍生出了一种全新的美术风格(暗黑风),加上一些核心的角色扮演及成长元素被无数游戏借鉴,彰显了其标杆属性对后来其他游戏的重大影响。

01、《暗黑破坏神1》横空出世

1996年底,暴雪研发的第一个爆款游戏上线发售,这正是《暗黑破坏神1》。作为一款具有划时代意义的动作RPG游戏,《暗黑1》以新颖的战斗模式、出色及强代入感的剧情,开创了它作为一个成功IP的坚实基础。游戏的背景设定在堪杜拉斯王国中,故事从小镇崔斯特瑞姆展开,玩家扮演一位孤身一人的英雄角色,踏上旅程去清除潜伏在地牢中的恶魔手下,并最终击败迪亚波罗。

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游戏发行时,ARPG的多职业及暗黑的氛围、完整的故事剧情给了那个时代的玩家真正全新的地下城战斗体验。1997年,那时候全球范围内的个人电脑都还没有普及,《暗黑破坏神1》的最后几关难度也不小,但也不能阻止它在18天的时间内就卖掉了180万份拷贝。

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其实,一开始,暴雪打算把它做成一个回合制RPG,公司内部也发生了很多讨论。争执不下之际,最终他们进行了一次投票,多数开发者支持将回合制改成即时制。当他们重新规划制作排期并真正打造出即时制玩法时,“回合制赞成派”的制作人David Brevik也惊呆了,即时制竟然能带来如此神奇的体验。即使20年后在GDC上进行《暗黑破坏神1》开发复盘的时候,他仍然觉得“用鼠标控制战士砍死骷髅”的那个时刻是他游戏开发生涯中最为难忘的瞬间!

02、吉尼斯世界纪录《暗黑破坏神2》

首部作品发售3年半后,暴雪再次向市场推出《暗黑破坏神2》。在集成前作黑暗地牢风格、即时制ARPG玩法的基础上,《暗黑2》分为4幕,每一幕都有既定的任务和走向,击败最终boss就能进入下一幕游戏。玩家可以在过图过程中不断升级、获得新的装备。

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与前作不同的是,你可以在《暗黑2》的7大职业(法师、野蛮人、德鲁伊、亚马逊、亡灵法师、刺客、圣骑士)中选择最适合的职业进行战斗;此外,玩家在杀死怪物后重新进入相同环境,怪物将会刷新并提供给到你不一样的装备掉落;而《暗黑2》的多人/在线模式也在《暗黑1》的基础上再进一步,通过彼时的战网提供了完全不同的游戏体验。

游戏在2000年6月28日发售当天,即售出了18万份,两周后达成100万份销量,并且写入了当年的吉尼斯世界纪录,成为全球销售速度最快的电脑游戏,风靡全球。

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设计总监Erich Schaefer回顾道,在《暗黑破坏神2》的开发过程中,他们强调了一个设计价值观,就是要让游戏易于体验。为此他们特别研究出了一个测试项目:“妈妈测试”,即去测试妈妈们在不阅读游戏手册的情况下能否弄清楚游戏规则?如果看到新玩家们对于在游戏中出售物品感到疑惑,开发组就会去将这些玩家尝试用过的游戏交易方式进行实现。在这种思想指导下,无论是打开一扇门,拾取一件装备还是和NPC进行对话,都只需要点击鼠标左键即可完成,大多数操作都很简洁易懂,不需要复杂的按键组合。这也让《暗黑破坏神2》吸引了很多IP新粉,并长期留了下来。

03、12年研发拿出《暗黑破坏神3》

延续《暗黑2》的续作在长达12年的研发后,终于在2012年5月15日,《暗黑破坏神3》正式上线。

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这部作品继续书写了前作的剧情,故事发生在《暗黑2》情节结束的20年后。一颗神秘星星从天而降,玩家可以控制7大职业中的一名角色,以奈非天的身份去拯救迪卡凯恩,阻止恶魔,并挑战最终boss。

凭借多年研发打磨出的精品品质、延续前作的剧情、玩法,以及根据新时代设备所做的技术优化,《暗黑破坏神3》在发售当天就大卖350万份,创下当时销售速度最快PC游戏的记录。加上《魔兽世界》联动活动送出的120万份游戏,《暗黑3》发售当日就有470万人登录游戏,抵达崔斯特瑞姆。10年后的2022年5月,暴雪官方宣布这部暗黑续作一共收获了6500万玩家,使其成为全球游戏史上最为成功的IP之一。

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时任《暗黑破坏神3》的游戏总监Jay Wilson没有参与过《暗黑破坏神2》的研发,他于2006年加入暴雪成为暗黑3的首席设计师,此后全程参与该作制作,也从心底里对暴雪的品质要求感到钦佩。据Jay Wilson回忆,暴雪研发团队内部有一个说法是“polish as you go”,所以基本上在2010年时,暗黑3的游戏内容大致就已经开发完成了。而后的两年内,虽一直有新内容在进行制作,但总体上来说这两年是暴雪对暗黑3的产品质量进行打磨的重要时段。

那时,暗黑3有“七大游戏设计核心”,分别是平易近人、强大的英雄、高度可定制化、出色的装备系统、无限可重玩性、支撑力强的设定、多人合作元素。开发组在任何时候遇到研发问题时,都会及时回顾这七大核心元素,朝着这些目标努力。最终他们打造出了又一款历史级别的作品。

04、2023年6月:《暗黑破坏神4》

2019年暴雪嘉年华上,《暗黑破坏神4》对外宣布,而后于2023年6月正式推出。相比系列的前三部作品,暗黑4的画面风格要更加黑暗、阴森恐怖,并延续第二代的写实风格制作了更大型的游戏新世界。

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游戏的故事始于《暗黑破坏神3:夺魂之镰》的50年后,天堂和地狱之间爆发战争,吞噬着一切,双方都力求控制世界之石,局面陷入僵局。

得益于更加出色的制作技术和次时代设备能力,暗黑4的视觉效果相比前三代作品大幅升级。虽然在游戏机制上对前几部游戏没有彻底变革ARPG品类,但一些新内容新机制的加入、对前作的改进和调整、更受重视的PvP也为游戏增色不少。

游戏发售后一周内,带给暴雪的收入即达到6.6亿美元,打破暴雪公司此前的记录;2个月后,玩家人数突破1200万人,彰显了新老玩家对它的喜爱。

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《暗黑破坏神4》的首席系统策划David Kim表示,在游戏设计时,非常重要的一个指导思想就是“Embrace the Legacy”,即“首先这是一个暗黑破坏神游戏”,要将前作的优秀之处借鉴过来,并不断添加新的元素的同时,保持新作带给玩家的新鲜感。而在游戏的艺术设计方面,暗黑4的美术总监John Mueller坚持了“Pillar of the Old Masters”,一定要做出哥特式的中世纪绘画真实出现在生活中的感觉。他们深入研究了阿尔伯特·比尔施塔特、泰奥多尔·席里柯等著名画家的作品,创造出了属于暗黑4的独特画面风格。

“暗黑破坏神”的四部主线作品,早已售出了超过1亿份拷贝,成为游戏行业历史上最成功的IP之一,为全球玩家刻画了一个个充满恶魔、宝藏和无尽冒险的黑暗世界,对游戏行业其他作品的研发也产生了极为深远的影响。

《星际争霸》篇

「 史上最佳RTS游戏

如果要细数游戏行业史上那些经典与不朽之作,那么被评为历史最佳RTS游戏的《星际争霸》也必定是其中之一。这款游戏的创作历史也充满着传奇性。最初暴雪对于星际的定位是一款用一年时间来开发的小型项目,沿用《魔兽争霸2》的引擎制作,但一度经历推翻重做。

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《星际争霸》早期版本

终于在1998年3月,《星际争霸:母巢之战》正式问世。凭借卓越的品质,以及作为一款RTS(即时战略)游戏出色的平衡性,战略性以及竞技性,它在同时代作品中脱颖而出。发售当年即售出150万份,成为98年最畅销游戏,截止到2009年共售出1100万份,并成为影响一代人的经典之作。

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而这仅仅是开始,凭借着高竞技性与策略性,《星际争霸》更是诞生出了电竞产业,一度掀起全民电竞的热潮。1999年,韩国OGN电视台举办了《星际争霸》个人联赛OSL,这便是电子竞技历史上最早的职业联赛;中国电竞的第一个世界冠军也产生于星际;目前电竞赛事中的诸多规则更是从《星际争霸》起源的。可以说《星际争霸》的发展历程便如同一部“电子竞技编年史”。

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2018年,《星际争霸:重制版》正式上线,并入驻国服,这款游戏历经20年又迎来了新的辉煌。经典归来,也再次将我们带回那个恢弘史诗的太空世界,以全新的视角体验游玩这款经典RTS巨作。

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当然暴雪留下的经典并不止这些。《魔兽争霸》、《风暴英雄》等作品也见证着游戏历史上那些辉煌的时刻。时间也许会冲淡掌声与荣誉,但经典永不会褪色。期待这些暴雪游戏重新回归国服的那天,再次唤醒玩家那段内心深处的记忆,一起找回曾经的热血和荣耀!

文/雷火UX
来源:网易雷火UX用户体验中心

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