1、《羞辱2》阿拉米斯·斯帝尔顿大宅
这里不得不提一下《羞辱2》中,有关阿拉米斯·斯帝尔顿大宅的关卡设计。该关卡中的时间机制是一个典型的互动式设计,玩家可通过时间仪器穿越到过去降神会那天晚上,者回到现在以此解开关卡和谜题,或者进入隐藏区域,并需找到最终BOSS德丽拉永生的秘密信息。而一旦玩家改变了过去的事件,则未来也会随之改变,这里仅举几个例子加以说明:
首先,会对未来的游戏剧情发展产生影响。例如,如果玩家在降神会开启前,来到大宅后院的凉亭将斯帝尔顿掐昏,则会导致其错过降神会,从而避免其陷入疯狂。而这一做法,会导致现在的场景发生极大变化,不会再呈现刚进入时的破败环境,而是别致美丽的大别墅。不仅如此,在恐怖鞭痕号上,玩家也可以再次见到恢复正常的他。而如果他在过去被玩家杀害,则大宅会变为空无一人的宅院,亦不会是刚进入时的破败环境。
《羞辱2》:斯帝尔顿所在的房间无法进入
其次,可通过时间仪的穿越时间机制,进入无法进入的场景与区域,从而发现隐藏区域和道具。例如,在发现斯帝尔顿后,如上图所示,出去的房间门是关闭的,这就导致玩家无法离开场景。而通过时间仪,则可以穿越到过去,从而在那时进入尚未关闭的场景。之后,再通过时间仪穿越回未来,以此进入隐藏区域,并搜刮宝物和道具。
《羞辱2》:可通过时间仪离开斯帝尔顿所在的房间
再次,可通过时间仪穿越到过去,并与场景中的关卡元素互动,以此解开谜题。例如,玩家进入保险箱房间后,会发现斯帝尔顿的石像挡住了前进的道路,从而让玩家无法进入隐藏区域。此时,如下图所示,玩家可穿越到过去,击落斯帝尔顿的石像。
《羞辱2》:可通过击落石像改变过去,以此解开谜题
而当玩家击落石像后,则可再次使用时间仪器穿越到未来。此时,会发现如下图左侧这一隐藏通路的石像,会倒在房间内。而在未击落石像之前,石像会挡住壁炉位置这一隐藏的通路,导致玩家无法潜入进入隐藏区域。
《羞辱2》:通过击落石像,以此解开谜题
另外,则是可通过时间仪花式击杀敌人。例如,玩家可穿越到过去,查看敌人在什么位置。然后再移动到NPC位置的背后,穿越回未来突然偷袭将其击杀。而当玩家被敌人发现追杀时,亦可以通过时间仪逃脱,从而避开追杀。
2、《5D国际象棋》
与《羞辱2》斯帝尔顿大宅的关卡设计类似的,还有《5D Chess With Multiverse Time Travel》(《5D国际象棋》)这款游戏。在传统的棋类游戏规则中,玩家只有一个棋盘。而在该游戏中,玩家则可让棋子回到过去,从而穿越时空。而只要本方的棋子,能在某个过去的棋盘下将对方的王吃掉,即可获得游戏胜利。而这就导致,玩家不仅要考虑每一步对未来的影响,更要考虑对过去的影响。而过去是一个已经确定的局面,于是这既会形成玩家翻盘的机会,亦会形成一个被敌人抓住的漏洞。这就好像电影《终结者2》中,终结者要返回过去,追杀康纳母子一般,会形成一个类似的时间上的悖论。
《5D国际象棋》:可穿越时空创造平行世界的国际象棋
不仅如此,一旦玩家穿越过去且没有将对方的王吃掉,那么过去的棋盘就会因此形成一个新的平行棋盘,且棋子亦可在不同时空穿梭。换言之,新的棋盘会与当下的棋盘共存,进而让棋局呈现多个平行的世界。而这就好比薛定锷的猫及平行世界假说一般,让时间与空间相互干扰。唯一的区别是,该游戏中的王是唯一的,一旦其在任何一个棋盘被吃,则游戏直接结束。
综述之,无论是《5D国际象棋》的玩法设计,还是《羞辱2》中斯帝尔顿大宅的关卡设计,均可谓极其炫酷惊艳,令人印象深刻。可以说,以上案例不仅极具创意,更是互动型“时间感”设计的经典范例。而通过这一设计,玩家则可与场景中的隐藏元素、谜题、战斗、选择等设计相结合,从而大幅提升游戏的可玩性。
不过,笔者认为对于RPG来说,制作代价也是相当之大。因为任何过去事件的改变,均会导致未来场景产生变化,特别是《羞辱2》这种对场景制作有较高要求的3D游戏尤甚。故此,往往需要制作多个不同的场景,才能以此让玩家的不同选择具有意义。
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文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
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